立项的法则,对比预判市场空白,你更应该关注这个因素

发表于2018-07-04
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前不久,看到郑金条前辈发了条消息,


Unity CMO原文及郑金条前辈的翻译和看法


用Unity CMO的话提到了创业做产品与市场的关系。对此笔者对此观点不太认同。做游戏的目的,抛开那些个人的理想情怀,我们就单单用最俗的商业利润,来谈谈CP基于市场需求分析立项产品的作用。


市场不靠谱


预判市场,查漏补缺?按照上图Unity CMO所说,做产品要看到市场和用户需求,然后根据这个没被满足的市场,立项开发填补空缺。


诚然,市面上有预判市场立项后商业上取得成功的案例(吃鸡移动化,经典端游移动化),但我要说,不能拿个例当真理。老生常谈,你看到的市场预判成功的例子只是少数,不代表这是行业的常态,多少所谓跟风市场做产品的CP,尸骨都未曾遇见就黯然消失。


市场不靠谱主要有2点。一个是难预测,另一个是抓不住。


1.难预测


罗振宇在今年的跨年会上借用英雄互娱的CEO应书岭的对话就提过手游市场变化之快,超乎想象。其中的一个快是用户跟风趋势变化之快。用户变化之快,之前还很火的游戏,还没火多久,你觉得这个是风口,打算微创新做个类似的跟风市场,还没做完用户有可能又被另一股风刮走。


好,你说你不跟风,做的是蓝海的产品,自己预判出了一个风口。游戏推向市场后发现没火,反响平平,你感叹自己眼拙误判市场。可是没过多久不知道从哪里冒出来一个核心玩法跟你差不多,但在一些地方却又跟你不一样的游戏火了,原来发现不是自己预判市场的错误,而是自己没有仔细研究透用户做到产品优化错误。其实换种说法也可以称之为市场预判不够精准,大的方向你也许是对的,但对用户精准细节痛点的市场需求却没有考虑到位。


《恋与制作人》爆火时,官方预留的服务器爆满挤不进


有多难,爆火时连立项者自己都一脸懵逼


2 .抓不住


如果说前面那个难预测是痛点的话,那抓不住就是泪点了。为什么会流泪,眼睁睁看着机会,却抓不住。


为什么自己抓不住,而被别人抓住?我想用一句话可以总结,不是我不够努力,是敌人太过强大。互联网是讲边际成本的,用户越多就能吸引越多用户进来(每个用户成本就越小),形成正循环最后造成幂次法则。


这方面腾讯做吃鸡游戏就是很好的例子。基本人人都知道,吃鸡手游化是市场需求,但不是人人都能拥有腾讯天生自带的流量和为了抢先发优势占领用户认知7X24小时3班倒的恐怖研发速度。


大厂的威胁,基本属于明枪,正常的公司一般不会选择跟他硬碰。但我接下来说的情况就是暗箭了,你根本不知道会从哪里冒出来成为你的竞争对手,把你市场抢走。前面难预测提到了,市场缺口分析是对的,但产品优化不如对方。那么为什么你的产品优化不如对方呢?我想你在下文比市场预测更重要的因素会发现答案。


而由于市场的这种不确定性,比起预测,有种更稳妥的办法,就是Supercell 那种放养产品的方式,


最终上线4个产品之前砍掉的14个产品


行就上不行就砍,说实话这种方式是需要成本玩的,一般公司没这个实力还是不建议这样做,你烧不起。


比市场预测更重要的因素


终于要说到本文的重点了,在我看来比预判市场空白更应该需要关注的是不是别的,就是了解自己。应该基于自己的基因立项来做产品。


对手是天生比你更喜欢做这个品类的cp,做产品最主要原因不是什么找市场空白,只是自己天生喜欢,有着自己的基因,就去做,由于喜欢,自己天生就很了解自己的所做,然而也不是完全不分析市场,只是立项的根本是在于自己擅长热爱做什么方面。因为喜欢,能更多更早的知道自己的产品优缺点,因为喜欢,遇到困难也更容易走过去。举个不太恰当的例子,把市场空白比喻成你喜欢的对象,你是根据对象的喜好调整成它希望的样子,而另一个竞争者本来就是对象喜欢的样子,不需要做太多修改,那么问题来了,一个扮演者,一个真我者,她会更青睐哪个?


英雄互娱总裁吴旦投资项目时,就看中游戏制作人对于自己游戏的热情。


《影之刃》的梁其伟,《全民枪战》的冉曦都是本身对自己的细风领域有几年的积累,而不是什么看到了市场,纯粹是因为自己喜欢热爱。本文开头说过这篇文章就谈商业利润,不谈为做游戏的理想情怀这些虚的,但相对的,拥有这些情怀和理想对于做出属于自己这类人的细分领域产品一定会更有优势。


而要说最能代表自身基因大于市场预判的影响的例子就是游族的《少年三国志》了。


卡牌+三国,还有比这更红的红海市场吗?


《少年三国志》的立项,就是先了解自己的基因走向成功的例子。即使看似市场已经饱和,不会出爆款,依然相信自身优势,精细化运营做出爆款。


基本逻辑,先找到自己的基因,制作人程良奇原话,思考3个问题,我们能做什么,擅长做什么,喜欢做什么。找到这3个原因就找到了自己基因,找到基因,再在市场找一个最有可能做大的品类利润最大化。这种做法笔者认为才是可行性最好的方案。


前文Unity CMO说的对于“喜欢”一词的心理安慰,我认为是忽略“喜欢”一词本身对于好产品诞生的催化作用。即使你看到市场,没有足够好的产品撑起这个市场,那又有何用。相反做出那些惊叹于业界的产品,有许多都是在自己所热枕的细分领域慢慢扎根,迭代优化,第一代产品虽有亮点但不够精益,产品没到爆火,然后优化加强那些玩家愿意看到的闪光的,去掉那些体验不好冗杂的。你越来越懂自己所做的产品,同时你也自然而然的理解你所做的产品带来的玩家聚齐能想象的市场。到了那时,理性的讲,出爆品的几率是不是会更大点?

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