对“老三样”IP审美疲劳后,《轮回诀》这款神话手游如何走出差异化

发表于2018-07-02
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前段时间,我们报道了一款武侠单机游戏,卖相不错,还上了主机,属于国内比较少见的项目。现在游戏还没上,最终质量如何自然不好判断。但相关报道一发出,评论里立刻就有不少声音唱衰说:


“怎么又是武侠?光看到武侠就不想玩了。”


这似乎成了一个老大难的问题,武侠文化是国内的精神宝藏,但玩家厌倦了这个题材的游戏。而且在同样的例子里你可以其实把“武侠”换成“三国”或者“西游”,基本上都会迎来类似的质疑。因为这类传统题材的国产游戏已经太多了,从端游到手游,是国产游戏同质化的重灾区,在渠道上用它们当关键词,总能搜出上百个同类产品。


再比如,前一阵子游戏行业有个著名的探讨叫“为什么中国中国做不出3A游戏”,当时就有人说:“什么时候国产游戏摆脱了武侠、三国、西游这些题材,才会有这个可能……”这句话固然说的绝对,但也能看出人们对“老三样”的疲倦。


但另一方面,作为国内的经典名著与传说,我国的文化产业不可能和这些最流行的题材撇清关系——就像日本也不会在ACG作品里刻意回避本国的传说一样,反而一有机会就在各种作品里借用相关的名词和典故。在未来中国的游戏、影视、动画领域,武侠、三国、西游题材的作品依然会不断出现。这时,如何突出差异性,如何用传统IP去打动新一代用户,就成了当下“老三样”IP产品的考虑重点。


在这方面,完美世界的《轮回诀》是个代表,虽然采用了玩家屡见不鲜的东方神话传说作为背景,但在这个基础上,又尽量传达出了“我们不一样”的感觉。



《轮回诀》的游戏背景是大家熟悉的东方神话世界。所谓的东方神话世界,自然混杂了西游、山海经、封神榜的诸多元素,其中尤以西游元素比重最大,人们的熟悉程度也最高。如孙悟空、金蝉子、金翅大鹏、牛魔王等等,都是游戏中的重要角色。


在这么一个熟悉得有些俗套的背景下,《轮回诀》是如何做出差异化的?


首先从剧情和人设方面,《轮回诀》就在极力突出自己是一款“不太一样”的神话手游。为了突出差异化,玩家扮演的主角首先就与众不同——不是标配的孙悟空,而是天帝。在游戏中,玩家以天帝的第一人称视角,参与三界的爱恨情仇中,体验众叛亲离后的孤独无助,想要东山再起的焦虑。至于齐天大圣、牛魔王这些角色 ,其实是反派角色。他们集结大军,对天庭发动了突然袭击。而你在太白金星的帮助下带着天庭至宝轮回镜逃出了御座……


游戏中还不乏各种反传统的设定,颠覆了人们对传统神话角色的认知。比如一直守在奈何桥边苦等恋人转世的孟婆;还有一直为凡间牵红线,自己却怎么也等不到转世投胎的恋人的月老;而造人的女娲,在创造了人类之后对自己的“作品”不满,于是又创造了妖,因此被称为万妖之母……诸如此类的设定,给大众的感受相当另类。


所有的这一切,旨在为玩家带来一个“有点潮”的神话世界,不那么的一板一眼,有点脑洞。这种旋律被认为更符合当下年轻一代的心理需求——他们总想做点不一样的事,但一定要有趣、有想象力。


而传统神话题材,其实最缺的就是这类年轻受众。


基于这样的背景,在游戏剧情之外,《轮回诀》也做了比较多的年轻化营销,来更接地气、更有亲和力地触及到用户。


比如从今天起,《轮回诀》包下了北京中关村地铁站、西苑站换乘大长廊双通道墙体的广告,广告主题则是“你就是神话”。这句话包含两层含义,一层是游戏本身就是神话题材,第二层意思是告诉玩家,生活不容易,但是你已经很棒了。虽然近几年丧文化流行、毒鸡汤铺天盖地,但官方还是希望给大家一些鼓励,给一些正能量,毕竟文化向的载体,还是要引导大家积极向上。



同时,《轮回诀》和一些知名快消品的官方微博合作,共同为这次地铁营销发声:



而最重要一步营销,便是和人气国漫《灵契》进行联动,将动漫中的人气角色端木熙植入游戏,包括三套服装造型,还有专属的副本以及剧情。


《轮回诀》x《灵契》联动宣传片


《灵契》是一部人气颇高的国漫作品,讲述了一个贫穷乐观的少年因意外身亡,灵魂被人重新复活,邀请他签订契约“一辈子在一起”。初听起来无理的要求背后,其实是一言九鼎、生死与共的男儿情义。


自连载以来,《灵契》在腾讯动漫已经更新了超过300话,人气值已超过40亿,收藏过150万,可以说是当之无愧的国漫第一梯队作品。漫画初期的风格轻松愉快,让读者很容易就接受灵契世界、阳冥司等设定。这部作品之所以能获得众多女读者的青睐,除了故事情节方面的因素,很大程度上是由于人物关系和情感的刻画,十分细腻;情绪渲染也十分到位。


目前《灵契》已经推出了两季动画以及网络大电影。其中动画有中日配音两个版本,并且日文配音动画在日本电视台TOKYO MX播出,可以说是对外文化输出的先锋。


近几年兴起的国漫作品发展迅速,人气作品要么有创意,要么题材新颖,要么立意有趣。《轮回诀》也正是这样一部不太一样的国风神话作品,和国漫的合作是有天然契合的大前提。由于动漫在年轻一代人中的分量越来越举足轻重,国内越来越多的游戏产品和动漫作品进行合作,通过跨次元联动方式共同扩大声量。


所以,传统题材并不意味着老生常谈,关键在于如何拥抱新用户,同时又照顾到那些已经对传统展现形式厌倦的老用户。在国内发展最快的手游行业,我们已经看到了一些这样的尝试。未来,这种尝试或许能出现在更多的平台上。

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