“从游戏到游戏学”,是时候认真的对待游戏了

发表于2018-07-01
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关于游戏的讨论最近一直是网络上的一个热门话题。

一方面是根据游戏工委统计,中国的游戏玩家已经高达5亿,中国进入全民游戏时代,游戏正在成为电影、电视剧之后的新型媒介。年轻人之间也以游戏为中心形成了新的话语体系。

但另一方面,也确实有部分青少年由于缺少引导的原因沉迷游戏而影响了学习和生活。

值得注意的是,这种善恶的双重属性,在小说、电影、电视等媒介崛起的时候,都曾经出现过。

而从历史来看,否定问题存在和放任问题不管都不是对待新生技术与新型媒介的正确方法。

一提起游戏,无论是支持的一方还是抵制的一方,总是会想到游戏的娱乐属性。也因此,关于游戏的学术研究在国内更是少之又少。

随着游戏行业的发展,游戏在善恶两方面的作用变得愈发明显,也许是时候将游戏作为一门学问去研究了。

2018年6月8日,北京大学新媒体研究院在校内举办了主题为《从游戏到游戏学:功能游戏与价值》的研讨会。

北京大学新媒体研究院、北京大学新闻与传播学院、中国社会科学院大学媒体学院、中国社科院社会所青少年与社会问题研究室、中国传媒大学艺术学部动画与数字艺术学院等机构的多位学者专家参与了讨论,以期在游戏学上达成共识,更好的引导游戏行业的健康发展。

游戏的学术价值与游戏研究的必要性

1895年,世界上第一部电影诞生。

此时的电影仅是小规模的社会活动,随着1928年有声电影和彩色电影的出现,电影逐渐进入了全盛时代,电影成为了影响广泛的社会现象。

电影发展的同时,电影逐渐与技术、市场、艺术等领域结合,对电影的忧虑也成为人们关心的重要话题。在这样的背景下,20世纪40年代末,电影学作为一门独立学科正式出现。

游戏的发展史与此雷同,从现实游戏的缓慢起步到电子游戏的大放异彩。时至今日,完全不玩游戏的人已经成为了少数。

当游戏行为与社会产生广泛而复杂的互动与联系后,社会衍生的各类特质便与游戏结合,产生了诸多并列的社会研究领域。

从有限的行为到广泛的社会现象,再到与社会的广泛联系和思考如何更好地利用游戏这一行为,游戏到目前已经具备了成为独立学科研究领域的条件。

北京大学互联网研究中心的张华麟在研讨会上谈到游戏行为是一种受目的驱动的个体化行为,其本身是一种结果。

在这一行为从目的到实现的过程中必然涉及目的、手段与条件、环境和结果四大部分。

依据此基础,个体的行为框架可分为心理与动机研究,对应游戏动机与需求,手段与条件研究,对应游戏设计与开发,情境与环境研究对应游戏机制与模式,以及个体与行为研究,对应用户特征与行为。

强制性的规范、有效性的产业和群体性的社会是社会领域中最为重要的三个特质,他们分别与游戏结合成为游戏规范研究、游戏产业研究和游戏社会研究三大领域。

而作为社会思维的存在,游戏艺术研究与游戏历史研究同样与游戏不可分割。

要搞清楚游戏学研究的必要性,先要明确游戏所涉及的主体人群。

时至今日,游戏所涉及的基本主体已扩展为玩家、开发者与发行商的三大主体,各主体对游戏的理解差别较大。

对玩家来说,游戏是一种体验,这种体验建立在玩家与游戏相互定义的基础之上。“玩”是游戏玩家的主要体验,然而体验也并非局限于玩游戏本身。

对于玩家来说,游戏研究的必要性集中体现在游戏体验上。这种体验除了玩游戏时的感觉,还有与游戏相关的衍生社会活动,比如手办大赛、职业竞技比赛、游戏社交等等。

对于发行商而言,游戏是一种商品。游戏是世界范围内文化产业的重要支柱,App Store 、STEAM等成熟的在线发行平台为游戏开发者提供了向全世界玩家推荐自己作品的机会,而Kickstarter等众筹网站则为小团队的游戏开发提供了融资渠道。

这种商品的售卖与影视剧作品一样,除了能支撑行业发展之外,还有传递一个国家一个地区文化特征的重要作用。

对于开发者而言,游戏则是一种技术产物与艺术作品的集合体。游戏本身经历了从黑白到彩色,从2D到3D的路径。如此突破的技术发展,也为在游戏中实现艺术追求提供了条件。

比如《风之旅人》便是游戏与艺术的经典之作,简单的游戏方式、灵动的视觉设计与恰当的音乐表达为我们塑造了关于“人与人之间互相扶持”的精妙体验,该游戏的原声更是成为了首个获格莱美奖提名的游戏音乐。

玩家、开发者和发行商这三者分别通过不同的角度解读游戏,构成了公共社会中整个游戏领域。而游戏学则是通过对整个游戏这一概念在不同维度、不同主体的解构,抽丝剥茧的去理解游戏对整个社会的作用和那些可能出现的问题与对应的解决方案。

有了游戏学的辅助,整个游戏行业才能向着更好的方向继续健康发展。

游戏学研究的现状

与大多数人的主观认识不同,游戏学并不是伴随着电子游戏而诞生的。

早在中国宋朝时期,南宋著名爱国忠臣洪遵撰写的《谱双》记载了东亚、东南亚、南亚和西亚等地十五种陆双(一种古代棋盘游戏)的玩法。作者对不同的棋盘形制、布局规则进行了系统性的研究。

无独有偶,同一时期的亚欧大陆西侧,伊比利亚半岛的卡斯蒂利亚王国(Kingdom of Castile)有位以博学著称的国王“智者”阿方索十世(Alfonso X the Wise),也写了一本游戏研究著作《游戏之书》(Libro de los juegos-Book of the Games)。

原三国杀设计师、游戏理论研究者陈泽伟认为,从文化史角度来说,在缺少文明建的文化交流的中古时代,欧亚大陆东西两侧的古代学者能够以不同的语言,不同的写作方式,针对相同的文化载体,做出同样的研究,算的上是游戏学和人类文明史上的奇迹。

在研讨会上,陈泽伟简要介绍了游戏学的发展史,并分享了此前他参与出版的《游戏设计概论》一书中的一些观点。其中最核心的内容,是游戏作为一种社会活动的四个特质——娱乐性、交互性、二象性、规则核心性:

游戏首先是以娱乐为第一目的的人类活动;游戏在本质上是一种交互性活动,与欣赏文学作品、观看电影不同,游戏一开始便是在与我们相互影响的;游戏还具有二象性,它既是人类创作的作品,又是人类的一种社会活动,且这两种属性同时存在;游戏具有规则核心性,强调以一定的有性规则展开。

这些特性决定了游戏具有其它文化载体和信息媒介所完全不具备的优势,能够主动的吸引人去传播它、能够通过游戏建立某种规则意识或探求事物内在运行的规律。

中国的游戏行业近年来蓬勃发展,但与欧美在游戏行业中的“霸主地位”依然不能相提并论。

与游戏行业发展相比,中国的游戏学研究与欧美的相关领域差距更大。

张华麟在研讨会上谈到,中国游戏学的研究数量近年来呈现上升趋势,但目前还依然比较基础。以知网数据库为索引,游戏相关研究的峰值出现在2014年共计157篇文献。

由于游戏学在国内目前并未设立独立的学科,因此大部分相关研究的分布在教育学和文学上,其余为经济学、哲学、法学、艺术学等。

被引用较高的文章反而集中在社会热点的教育领域,前20被引用数最高的文章有 15 篇来自教育学领域。其中涉及教育的游戏化应用和采用游戏来进行教育辅助工作。

这说明我国的游戏研究十分关注青少年、大学生、儿童与教育。

国外的游戏学研究在量级上远大于国内,并且同样处于上升趋势。以数据库 Web of Science 为索引,外国游戏研究文献的峰值出现在 2015 年,高达 618 篇。

游戏行业最为发达的美国是游戏研究发文量最大的国家,占全世界游戏学研究成果的 40%。

游戏学会为游戏行业带来什么?

游戏除了具备产业价值之外,还具备一定的社会价值。如何放大游戏正向的社会影响力,也是游戏学在游戏行业落地结合的一个重要课题。

北京大学互联网发展研究中心研究员奇乐在研讨会中举了三个游戏的例子,分别是《魔兽世界》、《大话西游2》和《太阁立志传》。三款游戏在直观感受上有着完全不同的美学风格,同时也代表了三种不同文化背景。

《太阁立志传》来自日本光荣公司,是一款以日本战国时期历史为背景的游戏,游戏中包括武士、忍者、浪人这些日本文化中的人物角色。《大话西游2》以中国的西游记蕴含的是中国儒释道所形成的人魔仙三界的文化背景,《魔兽世界》有明显的欧美风格,游戏中的主要矛盾以精灵、兽人、人类的种族冲突为主线,展示了欧美的一些价值观。

这三款游戏都是行业中的精品之作,同时也各自为传播一方地区文化和思想做出了巨大的贡献。

中国农业大学的一位教授和他儿子曾有一段对话,他问儿子最喜欢的三个节日是什么。

他的儿子给出了答案,第一是儿童节,第二是圣诞节,第三是万圣节。

万圣节这个答案比较出乎大家的意料,但后来才发现原来是因为他玩植物大战僵尸的时候会打到万圣节的最终BOSS。

这在过去我们会视之为一种“文化入侵”,但文化入侵的反面就是可以同样利用游戏来宣传自己的文化。

当媒介交替,旧的媒介符号正在消解,此时文化需要在新的文化媒介中传承。游戏就是其中一种传承的重要方式。

以春节为例,过去有烟花爆竹,现在城市里烟花禁燃,小孩子体验不到这种感受,不了解“年”的传说。但春节燃放烟花和赠送红包习俗,依然可以在游戏中很好的被传递下去,甚至是发展到其它国家和不同的文化区域。

另一方面,就是游戏的教育功能。在世界范围内为数不多的游戏学研究成果中,功能游戏可能是在实践上走的最远的一个。

功能游戏是指那些除了游戏天然所具有的娱乐性之外,还具备一定功能性目的的游戏。

在过去,孩子们会在马路边玩丢沙包、老鹰捉小鸡等游戏,这类游戏除了强健体魄之外还有一个重要的作用是教会孩子规则意识——你必须按照规则走,才能把游戏继续下去。

现在大家都住在城市高楼的社区里,孩子没有空间去进行太多的线下游戏,彼此也不熟悉。iPad、手机上的游戏,也可以帮助孩子建立规则意识等等,孩子还可以在游戏中交朋友,建立工会,形成社会认同和协作意识。

在会议的最后,北京大学新媒体研究院副教授田丽为会议作出总结:

游戏学目前依然是一个“未来学科”,它需要政府、学界、业界乃至玩家的共同努力和多方的对话。更多的碰撞,会让游戏学这个概念进一步向深度、广度方向延展。

而游戏学的发展,能够指导游戏行业想着更健康的方向发展,同时让大众对游戏本身的社会价值有更深入的认知。

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