震惊!你刚下的这款《Hole.io》,居然是抄袭的?!

发表于2018-06-28
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不久前,一款名叫《Hole.io》(中文译名黑洞大作战)的手机游戏火爆了全球,创造了44国IOS免费游戏下载榜单的记录。

化身一个黑洞,在街道上吞噬路灯、邮筒的玩法着实让人感觉到新奇有趣,但你在被这款游戏吸引住的同时,如果忽然有人来告诉你,《Hole.io》核心玩法抄袭了另一款叫《Donut County(中文译名甜甜圈城市)》的游戏,你会怎么看待呢?

《Donut County》的研发者者Ben Esposito就因此陷入了忧郁中。

《Hole.io》和《Donut County》有多像?

两款游戏核心玩法一样,不过《Donut County》是一款有着独立故事和剧情的解谜游戏,而《Hole.io》只是把前者的核心玩法拿来己用的IO游戏,打个比方,黑洞玩法在《Hole.io》里占比90%,而在《Donut County》里占比只有40%。

在《Donut County》里,玩家们扮演的黑洞每一关都需要吞掉不同的目标,最开始是吞噬一些比较小的物体,比如石头、草丛等等,黑洞也会因吞噬东西的增多而扩容变大,如何使黑洞变大是过关非常关键的要素,也是这款游戏的解谜精神所在。

剧情也是《Donut County》的关键元素。Ben Esposito给人物们设计了很多风趣幽默的对话,你可以先对话了解他们的故事,然后把它们吞掉,虽然这听起来有点残忍,不过把所有角色都吞噬掉过关之后,你可以看到他们在地表900英尺之下开着欢乐的篝火会。

《Donut County》的游戏的角色形象十分可爱,音乐也非常轻灵,轻度烧脑的解谜模式能给人带来轻松的游戏体验。相比之下《Hole.io》就像是换了一种截然不同风格的精简版。

《Hole.io》拿来了《Donut County》的核心,并运用到了IO游戏里面:同样是控制黑洞吞噬物体,让黑洞变大,在《Hole.io》里面,是多个玩家操作的黑洞在同一场比赛中,限定时间两分钟内比较积分的高低,而且玩家也可以吞噬玩家,被吞噬的玩家可以原地复活。

这其实听起来和《贪吃蛇大作战》更有异曲同工之妙。同样是轻松休闲的小游戏,《Donut County》注重的是让人静下心来解谜,而《Hole.io》则走向让人体会到紧张刺激,让人爽的道路。

原作者的愤懑:多年心血未果,山寨者先获成功

《Donut County》的创作灵感最早来自于2012年,游戏设计师Peter Molydeux在Twitter上开的一个玩笑:“你扮演一个洞,必须在周围移动,让特定的元素在正确的时间掉进洞里”。

Ben Esposito先在gam jam上做出了《The Pits》项目,也就是《Donut County》的前身。15年,核心玩法已经基本成型,游戏登上了IGF独立游戏节,并且发布了宣传视频。从那之后到今天将近三年的时间里,Esposito一直在为《Donut County》做游戏剧情、关卡等细化,直到几天前的一封邮件把他投入了灰暗——

你用这五年时间研制的游戏还没出生就已经被克隆了,而且对方还在APP Store上拿了第一。

前天,Ben Esposito就在自己的Twitter上发了这么一段话:“我从来没有想还未发行的《Donut County》已经有了抄袭者,就是拿到了免费榜冠军的《Hole.io》,你们可能已经看到它的广告了”。话里的辛酸,相信大家都能够明白。

《Hole.io》的制作方Voodoo之前有3款手游被指是抄袭:《Infinite Golf》、《Chilly Snow》和《The Fish Master》都被指出是抄袭了前人发布的游戏作品,如今又加上一个《Hole.io》,已经是第四次陷入玩法抄袭门。

但我们都知道,Voodoo并不是“玩法抄袭”独此一家。实际上,游戏界“玩法抄袭”的案例太多见了。比如腾讯从十几年前的《QQ堂》与《泡泡堂》之争,到今日《堡垒之夜》被《绝地求生》的制作者蓝洞起诉;隔壁的网易不久前也因《第五人格》玩法被指抄袭《黎明杀机》而陷入舆论风波。

原创者气得发抖:凭什么?大厂商被抄袭尚且可以像蓝洞一样选择法律起诉,但目前而言法律在玩法抄袭的评判上相当模糊,维权之路艰难无比。而小的独立游戏开发商,资金、人力远远不足,玩法被抄,只能是哑巴吃黄连有口难言。

不仅是游戏制作,还有文字写作、艺术品创作等领域,对于一切创作者来说,创作过程屡屡碰壁、市场竞争激烈等都不足以让人望而却步。真正让人绝望的情况是,你辛辛苦苦的创作未能被人关注,而剽窃了你的作品的人却赚得瓢泼盆满。

玩法抄袭算不算抄袭?玩法抄袭是对是错?

那么,我们所谓的“玩法抄袭”究竟算不算抄袭?关于这个问题,我们都没法给出一个绝对正确的答案,“玩法抄袭”既没有公认的标准,也没有明确的法律条文。

现在的法律条文针对游戏制作的版权条例当中,最严格的首先是源代码侵权,司法实践中具体的比对因素主要有数据结构、功能设计、源代码、文件、工具名等;其次是著作权侵权,也就是涉及到当下火热的IP改编和衍伸,如果未获得原著方授权,可判定为侵权并指令赔偿;再然后是常见纠纷:角色、音乐、图片等游戏元素的侵权。

而到了游戏玩法这里,法律并没有明确的规定。这不仅仅是在中国——全球绝大多数国家的法律都不支持玩法专利,仅对游戏美术、音乐和剧情等方面进行保护,玩法抄袭仿佛是游戏业内解不开的结。

其实我们可以设想,如果“玩法抄袭”立下了明确规定,游戏界的未来会是怎样的?是不是马里奥之后再无跑酷了?宝石迷阵之后再无三消了?DOTA和LOL都是抄袭了星际争霸,MOBA不能有新作品了?所有的MMORPG都在相互抄袭?

显然,这样的结果是相当可怕的。正如被《The Fish Master》“抄袭”的《奇葩钓鱼》制作者Rami Ismail自己表示的一样,“玩法确实没办法被保护,不然连游戏里走个路都要申请专利,那就太悲催了”。

而知乎上也有过这样的回答,“你看到的大概是‘键盘游戏界’的争论……其实还有个词叫‘跟风’,比‘抄袭’更适合来形容‘一种游戏火了我也来做一个’的状态,不知道为啥键盘游戏界不太喜欢用。”

但无论是“抄袭”还是“跟风”,作为游戏玩家的我们仍是更希望看见能够少一些模仿,多一些创新,尽管这实践起来非常艰难。人们所谓“玩法抄袭”,我们并不能简单得评判其是对是错,但有一点是肯定的,那就是——开创全新玩法,永远是最伟大的那个。

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