2018年做一款原创战棋游戏:行业老兵的Hard挑战

发表于2018-06-27
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《螺旋英雄谭》这款游戏有一些特别之处,比如这是一款市面上小众的战棋玩法游戏,又比如,这是一款本土原创的日系IP游戏。

 

长久以来,手游行业是个特别消耗IP的行业。大家喜欢IP,因为IP自带传播,是吸量的保证。但大多数游戏的IP都是“借”来的,花了钱的叫“正版授权”,没花钱的叫“打擦边球”,至于“原创IP”,很多时候在行业语境里其实就是“没有IP”的婉转说法。


但《螺旋英雄谭》的原创IP是货真价实的,它来源于制作方月螺这几年一直在打造的共同世界观和背景。这是他们自创的一个IP,系列的第一款作品是2016年上线的手游《螺旋境界线》。一般来讲,手游很难产生IP,即使现在有了IP效应的“爆款”,也是在真正火了之后才考虑IP价值的事儿。在这之前,挣钱活命更要紧。所以螺旋在它们之中显得像个异类,这个系列从诞生之初就制定了很完善的世界观和设定,IP虽小,五脏俱全。如今同一个世界观下,已经诞生了三款游戏(另一款是十字星制作的女性向手游《螺旋圆舞曲》)。

 

两年前,日式卡牌手游《螺旋境界线》正式发行,游戏讲述了一个发生在架空世界凡瑟尔城邦的故事,像一款真正的日式RPG一样,游戏在剧情演出上倾注了相当的心血,也因此得到了很多玩家的认可,不过很可惜的是,这款游戏因为种种原因在今年年初不得不宣布停运。而《螺旋英雄谭》,在角色故事和世界观上,则完全承接了《螺旋境界线》,游戏的制作人吉川明静说,他想继续把这个故事用同世界观的作品讲下去。


螺旋英雄谭的宣传图,左侧是螺旋境界线的人物,右侧是新角色


吉川明静是从业近二十年的资深业者,《螺旋》是他第一次自己创造一个世界。十八年前,他是《樱花大战》系列中文版的翻译总负责人,十三年前,他是世嘉中国的游戏制作人,六年前,他加入盛大,促成了盛大代理世嘉的手机游戏《锁链战记》并负责运营。如今,他自己创业做游戏已经4年了。

 

《螺旋英雄谭》的计划从两年以前就开始了,在最早的计划中,这款游戏其实是个小体量的作品,相当于《螺旋境界线》的外传,他们从原作的故事里挑了三个比较好玩的角色抽出来,觉得他们凑在一起可以交织出一些有趣的故事。但因为之后公司层面上的一些变动及其伴随而来的《螺旋境界线》的停运,《螺旋英雄谭》成了他们手中目前唯一的产品,那自然就从外传变成了倾尽全力制作的正统续作了。

 

吉川明静告诉我,《螺旋境界线》最后停在了1.7版本,但实际上,他们当时已经规划好了2.0的剧情构想和故事线,最终这部分剧情无法与玩家见面,成了一个比较遗憾的地方。当时不少忠实的玩家在知道《螺旋境界线》要停服后,有玩家竟然赶在停服前将游戏中的每一句剧情完整地录了下来,并且一直希望官方能继续更新之后的故事线,这大大触动了吉川明静,最后他们决定在《螺旋英雄谭》里去把故事继续讲下去。


战斗画面


当初做《螺旋境界线》,吉川满足了自己亲手制作一款真正的“日式游戏”的渴望,而在《螺旋英雄谭》里,他则希望完成自己亲手制作一款SRPG的愿望。

 

为什么要做战棋?这是我的疑问,在中国手游市场里,战棋手游从未有过一席之地,在他们决定立项之时,从任何角度来说,做战棋手游都是一件风险十足的事情,要知道那时候市面上的手游是清一色的“刀塔like”,尤其是他们做的还是一款“原创IP”的战棋手游。两件小众的事情叠加在了一起,在周边的人看来无疑是冒险+冒险。

 

但这个部分,也许确实没有那么多商业的考量。吉川明静说,他是世嘉铁粉,从MD时代的《光明力量》开始,就是SRPG的忠实爱好者,过去他也因为参与《樱花大战》的项目与这类游戏结下了很深的缘分。他喜爱的战棋游戏有个共同的特点,故事线构成往往非常宏大,有一种史诗感。他认为这种架构,能让螺旋世界的故事得到更好的展现。


上一作中很受好评的猫娘菲卡


尽管最初的想法更多来自于爱好,过程中总是要面对现实。今年三月第一次测试,他们发现70%+的玩家是战棋新手。所以如何在兼顾战棋玩法的核心乐趣同时,尽可能照顾大众玩家,这是他们的首要问题。

 

在最初的计划里,《螺旋英雄谭》比现在展现出来的版本要复杂很多,比如“每个角色的养成都具有多样性和充足的自由度”,而且“给每个角色赋予了潜能点分配,这些潜能点的分配完全由玩家自主选择”。在当时,团队对这款游戏的预期是小体量的外传,那么硬核一点也无妨,但现在,他们投入了更多的人力,相应地也提高了对游戏的期望,就不得不因为要照顾未接触过战棋类型的玩家,在核心玩法上大刀阔斧。



现在的《螺旋英雄谭》,采用了竖屏设定,不需要对地图进行放大和拖拽,可以单手操作。在战棋游戏的经典设计上,保留了属性相克但去掉了复杂的兵种克制;模糊了职业的定位,但是却强调了每个角色的特性;去掉了地形高低差压制、打背等设定,但适度保留了一些地形特性。

 

竖屏战棋手游,《火焰之纹章:英雄》(下称FEH)已经成了绕不过去的一个里程碑,吉川明静不希望被指责模仿FEH,因此在FEH推出一个月后,便禁止团队再玩这款游戏。甚至要求某些核心设计层面一定要做出差异化。 


《螺旋英雄谭》男主人公柴丸


目前版本的《螺旋英雄谭》,相比FEH去掉了一些随机设计(比如暴击、闪避、人物性格设定导致的初始数值随机浮动),地图比FEH大一圈,同时给每个角色增加了更多的特性和技能。在第一次测试后,根据玩家反馈,他们又加入了一个比较特别的“连携攻击”,玩家操控某角色对目标进行攻击时,其他角色会对目标发动连携攻击(目标必须在攻击范围内),以期在降低门槛的情况下,又保证策略博弈的对抗性。

 

而关于战棋手游,另一个不得不提的问题便是养成。其实在上一作《螺旋境界线》中,用心的剧情和出色的美术固然得到了很多玩家的认可,但国产游戏常用的养成模式也被不少玩家诟病。尤其是当新作游戏玩法变成注重策略性的战棋,这个冲突会更加明显。

 

吉川明静告诉我,虽然现在《螺旋英雄谭》的养成线的几个养成维度看似和上一作大体上相仿,但养成的横向数量和纵向深度大大减少,比起国产养成系统中动辄两位数的养成线,《螺旋英雄谭》只有简单的5条。同时他们吸取经验和玩家反馈后,做了许多改良,大大降低了单个角色的养成代价,同时主要的几个养成维度,不需要通过氪金也能很快提升,甚至完全和抽卡有关的核心养成“觉醒”所需的资源,玩家都可以一键返还,将这些资源投入到其他角色身上,大大降低了玩家培养新角色的门槛和投入。


他们希望玩家可以短时间内获得一个完成体,在抽到新角色后也能比较快的养成,以此来体验他们塑造的一个个不同个性的角色。

 

主角柴丸有个挺萌的必杀技:忍犬奔袭,发动时屏幕上会跑过很多小柴犬

 

和前作一样,《螺旋英雄谭》依然非常日式,也延续了此前高水准的制作。前作的剧情主笔钻石咖啡鸦会继续担任脚本监督,游戏剧本则是由漫威合作编剧、负责撰写中国超级英雄漫画《气旋》的脚本的周烈焚执笔,剧情风格将会更加明朗欢快——“更类似于一场冒险活剧”。而在剧情中期之后,前作的人气角色也会渐次登场,前作没有交代完的剧情,也将在后续的故事中慢慢补全。



声画演出方面,也延续了前作的风格,请来了很多知名的日本人气画师和声优参与制作。游戏的音乐部分则依旧由索尼的音乐制作人Zeta担当,还请到了日本创作团队HighKick的制作人真下正树,除了会收录前作部分BGM的Remix版,还会有十多支全新的BGM。值得一提的是,近期还将有另一款由十字星研发的共享“螺旋”世界观的女性向游戏《螺旋圆舞曲》上线。


谈及对未来的期望,吉川明静表示,作为《螺旋境界线》的正统续作,《螺旋英雄谭》肩负着螺旋世界IP的重责,希望能够将这一IP一直延续下去,慢慢培养成为本土原创的ACG IP。同样的,他们也希望通过轻SRPG的定位,来让国内更多的玩家接触到,并喜欢上战棋这个略有一定门槛的游戏类型。


现在,他们正在对游戏的美术表现进行升级。3月的第一次测试,不少玩家指出美术表现力不够,他们加大了人力和资源的投入。按照计划,《螺旋英雄谭》将会在今年8月开启不删档测试。


吉川明静说,希望放下包袱,回归平常心。用游戏的乐趣和内涵去打动玩家,能让玩家自发传播的游戏才是好游戏。

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