崩坏3:资深/休闲玩家间的公平

发表于2018-06-13
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贬值、是一个立场转换强烈的词汇,在现实生活里它指的是同一种货币在同一个环境、不同时间购买商品的能力降低的表现,根据立场的不同贬值可以是好事也可以是坏事。

01 问题的根源


“RPG游戏是情感最丰富的游戏类型,但这种情感更多的是被恶意利用。


这种情况在商业游戏中尤其严重:或者日常任务花费时间太长、或者某种道具需要成百上千的材料准备、又或者提升等级需要漫长的时间等待。而玩家为了提升自己或者获得道具就必须每日疲倦的去收集,而同时设计者还在不停地调试数据,测试人们的忍耐下线直到爆发。


诚然商业游戏有时需要牺牲玩家的体验来获取收益,但必须有一个界限和尺度。不考虑玩家的感受,过多削弱游戏体验、营造恶劣氛围,最后只会不断蚕食游戏的价值,导致游戏走向没落。”


——《全景探秘·游戏设计艺术》


下图是近半年崩坏3百度指数示意图:



从图中看出每当活动/版本更新的时候曲线就会有明显的波动,显然玩家们在这段期间有很多“话”想说。


玩家想说的话举不胜举,但其中最能代表玩家激烈情绪的话题就是游戏里关于角色、圣痕以及武器的数值修改相关的问题,其反馈结果属于贬大于褒,带来的影响基本上也都是负面的。


笔者把这种现象称作——贬值


就像现在房价的起落,不管是涨价还是降价都是几家欢喜几家愁。涨价的时候买家不高兴但卖家喜欢;降价的时候买家喜欢但卖家不高兴,这种立场的对立是没办法调和的!


这道理用在崩坏3里也一样,网上有很多关于数值修改的分析帖、一应俱全,而观点基本都是围绕一个论点讨论的:为什么谁强就削谁?


详细的情况这里就不复述了,但是提出这类问题的基本上都是同一类人——氪金玩家或者幸运玩家。TA们的相同点在于拥有获得概率极小的角色、武器或者圣痕套装,当然TA们也为此付出了等价的成本,时间和金钱。


那些普通玩家或休闲玩家,TA们关注的重点不再是数值的强弱,而是游戏本身的内容,像活动太枯燥、流程太乏味、体力太少、刷刷刷太单调等等,更多的是偏向内容方面的讨论。


但是能带动言论方向的往往是那些资深大佬、TA们也确实有这样的权利,那么为什么设计者对这些玩家的意见置若未闻,每次的改动都没有戳中要点?


笔者在这里列举一个非主流的观点:设计者调整的目地是玩家间的公平,但因为社交和内容的对立导致实际的效果差强人意。


02 一刀切的公平


“在扩展新粉丝的时候千万不要辜负老玩家的爱,因为能够让你的作品火起来的就是这批老粉丝,你蹂躏TA们对游戏的喜爱无非等于毁掉作品,不要说新粉丝也能把作品撑起来,这样做的风险之大,都明白!”


——某只企鹅


崩坏3现在的做法很像上面描述的那样,不过不仅仅是新老玩家、还有休闲玩家和资深玩家间的差别待遇,如果站在这个角度去思考上面的问题的话多少就会开辟一个新思路:数值修改引发的问题其实是设计者为了刻意调整休闲玩家和资深玩家之间的差距造成的,之所以“屡教不改”也是为了更好的“照顾”数量众多的休闲玩家。


谁强就削谁,这种做法虽然直接损害了资深玩家的利益、但是从休闲玩家的角度看的话这么做是为了尽可能的弥补两者之间的差距,让游戏的整体环境显得公平些。


回到最初的问题,数据修改导致贬值让性价比降低,就像前脚好不容易得到了的东西后脚就接着降价了一样,这酸爽谁都不愿接受,这是问题最表面的现象,接下来要探讨的是该问题集中爆发的环境:无尽深渊。



无尽深渊的存在是引发这一系列问题的源头,同时它本身也是设计者这类思想的具体体现——一刀切的公平。


贬值存在的前提:贬值物品所处的环境以及贬值物品作用的对象。


所处环境——无尽深渊(社交);


作用对象——无尽深渊(内容);


社交是把一群陌生人变成一个整体、共同促进游戏互动,这就要保障①培养陌生人之间的共同利益、②给TA们机会和途径围绕这一利益开展交流。比起通过世界/舰队频道用文字进行沟通,其表达效果远不如玩家游戏角色之间的互动更直接。


辅助型互动——在主线或者外传关卡选择别的玩家角色进行支援、或者提供BUFF加成;


合作型互动——在每日/周活动里共同对抗强敌来赢得胜利;


竞争型互动——像无尽深渊,利用阶梯排名、引导玩家之间的对抗来达到刺激效果;



作为贬值的主要环境,这种竞争型互动跟其它类型最大的特点就是这属于一小部分人才能参与的零和游戏。晋级区的名额限制让竞争变得更激烈,此时氪金就成了玩家提高自身最直接、最有效的方式。


这样做的好处除了能迅速提升实力爬到阶梯的前列,还能利用前期优势牢牢占据晋级名额给予的奖励,通过积累不断的跟后面拉开距离、达到滚雪球的效果。


来源于网络


这样带来的负面效果有两个:


(1)疲倦。


在这样激烈的竞争环境下名列前茅的玩家换来换去也就那么几个,鲜有活力加入,慢慢的变成一潭死水,时间一长很容易造成疲倦,失去竞争的乐趣。


(2)变质。


雪球一旦滚起来只会越滚越大,让后来者举步维艰。眼看晋级无望、对TA们而言保级就是最好的选择、而且实际操作也简单,不追求排名、也不去刻意竞争,就这样得过且过让无尽深渊变成了养老院。


如果把眼光只放在这里,那无尽深渊排行榜的晋级设计跟其它的卡牌/培养类游戏也没多大区别、师出同源,还到不了犯众怒的地步。


但是,如果如果跟无尽深渊的内容设计结合在一起的话那问题就严重:


(不同段位,规则略有不同)


深渊温度


深渊核心温度会随着战况有所变化,并影响整个组别内所有玩家的关卡难度,在每一周期的深渊活动中(温度将不会改变)根据各位舰长在该期内的活动情况,下一起会动态的进行调整。


舰长的女武神在深渊的高温中HP会徐徐下降,在同一层中每60秒HP下降程度就会增加。


在深渊初期层数的战斗中,若舰长快速消灭提示会触发跳层效果,当跳层发动时跳过层数的奖励也会随着通关一起获得。


加速机制


在深渊的初期区域会出现跳层进度条,若女武神们在进度消失之前通过该层,则可以直接忽略掉下一次进入更深的层数,跨过的层数奖励也会同时被发放。


道具介绍


雄伟药水:服用后SP持续恢复,持续90秒


黑洞炸弹:对TA人放置定时炸弹,若目标在90分钟内无法通关一次则下降1-2层


零度炸弹:对TA人放置定时炸弹,若目标在90分钟内无法通关一次则下降3-4层


隐形药水:给自己加上一层隐身效果,在30分钟内不会成为其TA玩家的目标


在这样的制度下,越是到后期段位战场形式越有这么一个特点:对特殊攻击/效果的依赖性越来越强!


因为目前的等级上限是80级,对于资深玩家而言把角色和武器、圣痕满破不是什么难事,只论数值的话每个角色间都相差无几,可基础战斗力的高低在无尽深渊后期作用越来越小。随着敌人的强化和恶劣环境的提升,玩家的容错率也越低,自然只能选择偏控制、恢复类型的阵容,所以大后期的玩家阵容都是大同小异,比如:


八重樱·御神装·冰刀流




再或者德莉莎·神恩颂歌·回复流等等,但极少有玩家会用初始三人组去刷深渊,因为不适用。


雷电芽衣




从上面两者的对比看出,热门角色的削弱是无可避免的。一方面是它们的指向性技能和操作太方便了,后期性价比和收益极高,容错率也高;另一方面是玩家总能搭配出效果极佳的阵容,而设计者在角色专属武器、圣痕组合的搭配设计上也起到了推波助澜的作用。


算得上是自食其果吧,既要维持内容的稳定、让新鲜的活力流进来;又要减少玩家之间的差距、保障公平,设计者只能通过“削弱”热门来达成自身目的,只是从结果来看不买账的休闲玩家大有人在、而资深玩家更是怨声载道。


“削弱”热门是治标不治本的方法,问题的根源来自社交机制和内容玩法的互相冲突,只要这个问题得不到改善那玩家的反对浪潮就不停息。


03 借鉴


崩坏3在节奏掌控和内容重复性上略欠火候、这里就不做讨论了,笔者想说的是其实在自身内部就有一个很好的例子可以用来参考——记忆战场。



它的部分规则如下:


积分方式


在记忆战场中,女武神获取的积分只会根据击败各个强敌后获得的最高分的总和来评判舰长和女武神们在排行榜中的分数。


即使挑战失败也会扣除挑战次数!当然也能获得与成绩对应的得分,如果在战斗中主动放弃的话是不会扣除次数的。


奖励


记忆战场的作战训练奖励氛围积分奖励和排行奖励,积分奖励会在舰长到达对应分数后自动结算发放积分奖励。


排行榜奖励将会在每周一记忆战场结算完成后再次进入即可获得。


记忆战场并不是没有缺点,但它问题主要反馈的人群和无尽深渊恰好相反。


在无尽深渊里因为休闲玩家根本看不到希望、所以就不抱希望,因此问题主要集中在资深玩家身上;在记忆战场里因为前中期难度不大,而后期难度提高、整体收益周期变长,对休闲玩家的影响要超过资深玩家,所以问题多集中在休闲玩家身上。


通过对比,TA俩在玩法和机制上有很高的相似度:



结果却是两极性。这点可以值得借鉴,用选择性的目光分析看记忆战场是如何做到在前中期照顾好休闲玩家的?


因为奖励机制的不同。


无尽深渊的奖励机制(晋级+保级)在核心上是二选一的零和选择、能够晋级的位置就那么几个,而且晋级的资质是通过潜入深渊的层数来决定的,在实际操作中通过卡时间、使用道具的方法来获得排名很让人无可奈何。


记忆战场的奖励机制(积分+排行)在核心上则是分开的两种不同选择,越战越强的BOSS本身就是一种筛选机制,虽然让休闲玩家望而却步、但这种难度是合理的,排行名次是浮动的、有升就有降;但是积分只跟个人有关、是逐渐累加的,只要功夫深铁杵磨成针(积分制度没有问题,有问题的是奖励收益)。


数值削弱主要影响的还是那群人,但是记忆战场受影响程度比无尽深渊要小得多,原因就是因为奖励机制的不同。


记忆战场是灵活的、是“弱化版”社交单机活动。因为排行制度是用积分作为唯一的标准进行衡量,按照积分高低占整体百分比的名次来发放奖励,参与人数越多成绩越真实、稳定;再者积分制度在整个过程里只跟玩家自身勤勉有关,就像单机一样、没有其它的影响因素,所以影响程度小。


无尽深渊不一样,它必须依靠大量玩家的互相竞争才有意义,对社交性质的依赖程度很高。作为通过氪金盘踞于顶点的那一小撮资深玩家,数值修改带来的伤害是很高的,不论是在实际意义还是在感情上,TA们成了设计者强制公平设计的牺牲品,这种一刀切的设计既没有笼络休闲玩家的心、又丢失了资深玩家的信任,得不偿失。


所以只要社交和内容的冲突得不到解决,想要通过数值修改来调整游戏环境无疑是饮鸩止渴!


(以下内容为额外话题,只是一个想法、存在很多不完善的地方,而且跟新出的设定远征作战有些重复)


“只有来之不易才会去珍惜,轻易得到只会习以为常”——这是笔者对角色试用卡这一设计的感悟。角色试用卡诞生的目地有两个:一是适当的增加玩家的乐趣;二是引导潜力股进一级的转变。


潜力这项资源是有上限的。


对于引导休闲玩家向会员玩家的转变越来越难的原因,笔者的理解是被转变的其实不是不是数量最庞大的普通玩家,而是处在普通玩家和会员玩家之间保持观望的少数潜力股。


TA们是那种有成为会员的资质却又对当下活动不感冒的类型,为此只能通过不同的活动来一点点的挖掘TA们。就像挤牙膏,开封后的一开始最容易、到了最后剩下的部分得先捋平牙膏皮,然后才能挤出来一样。



回到正题,关于角色试用卡这个设计可以更详细一点,把它当成一个常规活动来设计。崩坏3的活动类型有两种:


(1)单机版活动


这类活动不用必须跟其TA玩家一起参与,只要自己累计完成系统指定的任务就能达成目标,难度相对简单、周期适中,像万圣节-杰克灯笼活动、吼姆王过-吼姆拳套等等;


(2)社交版活动


这类活动必须跟其TA玩家一起参与,虽然也是通过累计完成系统指定的任务能达成目标,但难度大、周期长、没有人等缺点,像雪狼行动-天火圣裁活动、天守魂座-地藏御魂活动。


活动模式:单机版活动;


活动目的:针对基层/休闲玩家开放的有偿性渠道,玩家可以通过日常的积累获得碎片素材,在相应的周期内兑换中意的试用角色/武器/圣痕;


活动规则:该活动为每日重置(3/3)、体力消耗为25点,每次完成后会随机获得数量不等的碎片素材;


参与要求:等级达到20级及以上的舰长;


活动时间:长期;


兑换规则:角色/武器/圣痕均为满破状态,根据投入的素材来决定玩家的试用时间(1天/3天/7天)。


笔者不懂数值,所以用时间来形容会比较直接,一个月按30天处理、在不缺席的情况下玩家每十天就可以获得一个基本单位,一个月一共是3个(基本单位的保质期是两个月),如下:



使用条件:获得试用卡后不会立即生效、在确认使用后才会计时,试用卡的保质期是10天,而且不能用在无尽深渊、樱色轮回、记忆战场相关关卡,仅限在主线、外传、曜日活动(可联机)、武器库(可联机)等关卡中使用。


活动效果:既满足了玩家的体验和虚荣心,又尽量避免对资深玩家造成贬值。

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