从《战争艺术:赤潮》学会不一样的坚持

发表于2018-06-13
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Hello,大家好,是的没错我又开始无聊写稿子了,不过还是很感谢大家的帮助以及认可的。老规矩先介绍一下自己,我叫王辰,来自复娱文化的海外发行部的商务。那我们开始正题吧,本次我们一起讨论的是《战争艺术:赤潮》。



《战争艺术:赤潮》属于即时战略玩法,也就是RTS。曾获得2017年iPad最佳游戏,目前由英雄互娱投资并发行。


大家都知道,RTS属于十分极端的产品,对数值要求十分苛刻。很多研发盲目开发RTS玩法的游戏,大部分最终命运就是死掉,因为很难去平衡每个玩家的套路以及玩法,所以说平衡是RTS最艰难的点。而《战争艺术:赤潮》很好的平衡了这个点,游戏借鉴了星际争霸2,自定义地图《沙漠风暴》单线自动出兵的玩法,自己配兵种,无任何微操,只需要在配兵上进行策略点,需要猜测对手的出兵套路,并加以针对。


游戏中有3个种族人族神族虫族,星际游戏标配就不介绍了,而赤潮在每个种族中,很好的平衡了他们几乎完全不一样的玩法及其套路



人族套路少,发展快,即使不氪金也可以很好的体验下去。神族套路很多,发展的会有些偏慢,比较适合氪金的玩法。而虫族的玩法夸张的多,很考验自己的技术以及意识,比较适合脑力大的玩家们。3个几乎完全不同的玩法支撑了整个游戏的数值框架,极大的平衡了每个玩家的地位。游戏主要付费点,就是抽卡.符文.以及皮肤。整个付费体系对于小R玩家也是很友好的。因为这个游戏的3个付费点几乎完全不影响游戏的整体玩法,数值跳动的不大。一个成型的非R人族玩家,是完全有机会赢其他种族的大R玩家的。说到这里就不得不说一下研发的历史



《战争艺术:赤潮》的团队来自腾讯《斗战神》项目组的几位成员,斗战神上线1年后,过于肝的氪金玩法导致玩家流失严重,主策划拉着几个信任的员工,成立了《游戏科学》也就是Game Science开始了研发创业之旅。他们第一款游戏是类似刀塔传奇类型的卡牌游戏《百将行》,可以说就是刀塔传奇的换皮玩法。然而结果却并不是很好,游戏虽然有着新颖的美术,以及日系三国的感观体验,但是与市面上所有换皮卡牌结果一样。Game Science本该吸取斗战神的问题,却忘了当初的初心。


2年后,Game Science带着新产品《战争艺术赤潮》卷土重来,采用硬核题材,星际。证明了自己的强大能力,完美的数值配比,加宏大的战争场面为全球玩家展现了一款近乎完美的全球同服的星际RTS游戏,真正意义上做到了全球共同喜爱的平衡RTS游戏。


当然也有新的问题出现,由于新的兵种出现,导致数值平衡感,慢慢降低。希望研发继续加油,不忘当初平衡的初心。目前游戏市场上的所有游戏,尤其是手游市场,游戏要么肝,要么氪已经成为了常态,没有这些的游戏就算有了一波热度,慢慢也会冷却下来。就连我自己也倾向于找付费坑点深的游戏,很少有几个研发坚持到最后只为了做一款玩家喜欢的游戏。



说到这里,让我突然想到了一个游戏《末日远征AMG》,刚入行的时候接触的这个游戏,游戏目前为星际题材策略沙盒游戏,而最早则和目前玩法完全不同。我记得当时我入行没多久看到的这个游戏,对于游戏里的星际场景设计以及策略的多样化感觉比较新颖,当时名字叫《末日战场》,研发是几个大学生共同创业研发的。因为当时是个小菜鸟,很单纯的觉得游戏看起来游戏,所以希望所在公司可以签入全球海外。而经过评测发现游戏有诸多不确定因素,数值的不稳定,以及容易乏味的玩法,当时的我并不能完全理解这些缺点。所以也让别的大公司进行测试评估,都觉得有一些缺点。所以我也有所放弃,中间也给了很多的发行公司希望可以给这个游戏提供一些宝贵的建议以及看法。



其实做这些,都是单纯觉得游戏比较有趣,我和研发老板其实只聊过几次,没见过面,甚至都不记得他叫什么,就单纯希望游戏可以完善起来,中间也看过这款游戏的很多个版本,似乎给到研发的意见,在研发老板眼里也是可有可无的建议。就在所有人都不看好的情况下,研发依然在坚持。所以一直以来,我都非常欣赏这家研发的耐心.创新力,以及研发老板的狂性。虽然我们并不是很熟,但单从研发的不断努力坚持,就值得我们鼓励和尊敬。



在这里祝愿《末日远征AMG》的惊艳亮相,希望研发把游戏完善的越来越好。也希望每个研发坚持自己的信念勿忘初心,游戏不好不要放弃,有的时候坚持下去或许会有不一样的结果,好事……多磨嘛,其实是一个道理。

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