差别与差距:浅谈国内外RPG的差异之处

发表于2018-06-12
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上帝说:要有光,于是世界便有了光;外国人说:要有RPG,于是世界便有了RPG;中国人说:要有武侠RPG,于是世界便有了武侠RPG。中国的RPG发展了数十载,也逐渐形成了自己的特色,但随着中国单机游戏业的衰落,也逐渐从人们的视线中淡出,直至近两年的《古剑奇谭》与《仙剑奇侠传五》,才让玩家看到了复苏的迹象。那么,国产RPG究竟和国外发展蒸蒸日上的游戏产业究竟有哪些不同呢?下面我们就几方面来进行探讨。

国内外RPG的起源与发展

当今的游戏世界,虽然已经迈入了网络游戏时代,但是在网络游戏中,占多数位置的是MMORPG,而且制作RPG游戏的公司也如雨后春笋般冒出。那么,究竟什么是RPG呢?

RPG(ROLE PLAYING GAME),中文意思就是角色扮演游戏。作为玩家,他必须扮演游戏中的一个角色,这个角色是游戏中的一个人物,这个人物必须在游戏所有的环境下有一定的行为准则和行事方式。


dablo


博德之门三部曲


金庸群侠传2

最早的RPG是欧洲的桌上RPG游戏(大名鼎鼎的龙与地下城规则便是其中一例,以下简称D&D),然后发展为欧美的奇幻RPG,再然后发展出日式RPG,最后到了中国便出现了中国特色的RPG。在这个环境下,你可以看到各个种族、各个职业以及各个阵营。它们互相牵制,却又互相影响,可以说达到了一个完美的平衡状态,目前该规则还在不断进步和发展以达到更完美的境地。而世界上最早的一部真正意义上的RPG游戏也是基与D&D规则诞生的,那就是世界三大RPG之一的Ultima(创世纪)。从此RPG游戏开始大行其道,受到广大玩家的追捧。之后基于D&D规则的经典游戏不断诞生,从著名的Ultima系列,到《魔法门》系列,到后来的囊括E3游戏所有RPG奖项的《博得之门》系列,无疑不是D&D或者AD&D(高级龙与地下城规则)规则下的精品,可以说D&D规则是早期RPG游戏的灵魂。


龙与地下城


神州八剑


无冬之夜2

早期的国产游戏大多数为台湾省制作。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾省的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为早期国产游戏培养了大批的优秀人才。早期的三大公司——精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。在经过一段时间的代理国外游戏之后,3家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然便会想到开发武侠RPG这条路上。1989年至1990年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》3款最早的武侠RPG。由于年代久远,无法区分具体哪一款是“中国第一款”,便将它们并列吧。


侠客英雄传


新仙剑奇侠传


轩辕剑第一代

由于国内外RPG制作理念的不同,从而使得两种RPG的发展方向也出现了很大的差异。国外RPG的制作朝着多元化发展,各种题材与类型层出不穷,于是欧美便诞生了诸如《暗黑破坏神》《上古卷轴》《辐射》系列等经典的RPG作品,日式RPG也有《最终幻想》《英雄传说》《勇者斗恶龙》系列,当然也有Falcom的《英雄传说》系列。那么国产游戏呢?国产游戏由于与国外的各种文化差异,在武侠仙侠方面涉猎最广,如早期的国产三剑、《金庸群侠传》就是该方面杰出的代表作,也在一时引起轰动,那么是什么导致国内外RPG走向今天两种不同的结局呢?

国内外RPG的内容差异

制作风格:游戏制作的风格也与制作的国家有关。其中欧美风格的RPG游戏和日式风格的RPG游戏,差别较为明显。日式风格的RPG游戏或称东方风格的RPG游戏(包含国产游戏)凸显的是剧情。在一个游戏描绘的世界观之下,带你展开一次奇妙的路程,让你领略的是故事情节的扣人心弦。而欧美RPG则更注重自由度。以较早的游戏《上古卷轴4》为例,在游戏描绘的世界观之下,你可以选择加入几十个公会,并完成他们的任务。累了你可以到酒馆里喝杯酒,和NPC聊聊天,可以到国家图书馆去看看书。如果觉得不够刺激,也可以到岛屿上去探险。这种高自由度的欧美风格游戏同样具有很大吸引力,也是日式游戏不具备的。


辐射新维加斯


古剑第2结局


龙腾世纪2

剧情及角色塑造:毫无疑问,在剧情及角色塑造方面,欧美风格的是比不上日式及国产风格的。近几年的大作如《龙腾世纪》《质量效应》,虽然在一定方面注重了剧情,但是在整体上还是要弱于日式及国产游戏,从游戏的进行方式及对话便不难看出。但是日式风格与国产风格亦是有着很大的区别,日式RPG剧情偏重于角色的塑造,在人设上多为唯美。其中被称为史诗般的巨著的《最终幻想6》便是在角色刻画上最为出神入化的一作。游戏中几乎每个角色都会给玩家留下非常深刻的印象,游戏中更善用各种细微的小动作来体现角色的思想和性格。而国产RPG走的大多数是武侠仙侠一类的世界观,更注重于整体的把握,例如《轩辕剑》系列厚重的历史感,《仙剑奇侠传》系列的儿女情长。不管怎么说,正是因为各种差异的存在,才会有今天不同的格局。


上古卷轴4——湮没


仙剑奇侠传三


仙剑奇侠传三战斗

画面:很多人在选择游戏的时候都会以看到的画面作为选择的第一标准,画面的好坏往往影响着人们对某款游戏的第一印象。比如前几年主流的Unreal3引擎,制作了《质量效应》等游戏,近年基于Unreal3制作的网游也是频繁出现。再者就是诸如CryEngine 3、Gamebryo之类的引擎。说起Gamebryo这款引擎,也是制作了许多国际大作,《辐射——新维加斯》《上古卷轴Ⅳ》,而去年暑期档发售的国产RPG《古剑奇谭》也是基于此款引擎。就笔者本人而言,使用这款引擎制作的《古剑奇谭》画面算得上是当今画面最好的国产单机,但可能由于制作方烛龙刚使用此款引擎,对其还不熟悉,所以对此款引擎的其他功能还有待发掘,优化完全还可以做得更好。当然,在最新发售的第二结局补丁包中,制作组对硬件做了优化,使得画面表现力又好了许多。最近烛龙又表示在“古剑2”中会使用新的引擎,理由是对现有的引擎不满意,还无法制作出理想的画面。相比于姚仙所说的“仙剑5”卖到150万套就换Unreal3来说,烛龙就大方多了。当然,之于国外的游戏大作画面读者都是有目共睹的,笔者也就不再赘述。


轩辕剑


英雄传说:零之轨迹


云之遥

之所以有这样的情况存在,一方面与我国的技术水平有关,目前的国产引擎还无法达到国外优秀引擎的水准,另一方面,也与我国游戏制作者自身经验和能力的不足、资金的不足、环境条件差和市场的限制有关。试问,在国内这种商业环境下制作出的游戏,又怎能比得上国外公司砸几千万美元耗费无数精力而精雕细琢出的大作?而使用国外引擎,又因为昂贵的引擎使用费用及对引擎使用的生涩,不能将其“本土化”,导致制作出来的游戏画面远远比不上用同款引擎制作的国外游戏,这也是国产游戏的一大弊病。


质量效应

不过话说回来,画面质量并不能决定一款游戏的成败。就拿《零之轨迹》来说吧。《零之轨迹》的画面继承和“轨迹”系列的卡通化画面,2D角色+3D背景的组合,虽说画面停留在几年前的水平,但细腻柔和的印象一定会让玩家抛掉过时画面的想法来愉悦地进行游戏,并且画面过渡自然,不会像有些游戏人物动作死板突兀。体验过“轨迹”系列的玩家都知道,Falcom是在真正用心制作,从很多游戏的细节方面都能看出,并不像有些游戏制作商草草制作完成就开卖圈钱。所以说,一款真正能获得玩家认可的游戏是有着多方面的原因,画面并不能决定一切。

战斗与音乐:相比之下,国外游戏在战斗方面大多采用即时制,而国内游戏到至今的主流仍然是回合制。这不仅是技术上的差距,同时也是国内外对RPG解读的差距。回合战斗方式的游戏我们可将其归纳为策略类,又因其为角色扮演的游戏,我们统称为角色扮演策略游戏。而即时战斗表现方式的游戏我们将其归纳为动作类,同理,我们将即时制统称为角色扮演动作游戏。刚发售不久的《仙剑奇侠传五》采用的就是回合制,而《古剑奇谭》采用的是半即时回合制,其实相比之下,差别都不是很大。难道真的是国人都不喜欢即时制?那么以“暗黑”和WoW为范本的众多国外网游又是如何吸引了众多玩家投身其中呢?好消息是,在2010年8月上《大众软件》8神经报道的《即时战斗!——初探《古剑奇谭二》的全新征程》里,让国产单机看到了一丝改良与创新,这也许是国产游戏战斗方面转型的一个开端。

那么较之传统的回合制游戏,即时战斗游戏的优势在哪呢?首先,它能更好地让玩家融入到景致中,而且快节奏的即时打击更能让玩家适应。再加上不同的战斗模式和类型,PvE和PvP之间的差距让整个游戏层次分明。DPS(输出单位)、治疗、MT(承受攻击的单位)的搭配方式也能让玩家大呼过瘾,况且还是在那些美轮美奂的游戏景致之中。当然,在战斗中的打击感与爽快的手感也是很重要的一环,这与游戏的节奏、音效、画面表现力、背景音乐及引擎的效能方面都有关,由于篇幅有限,就不再多说。

再来说说游戏的音乐,对于国产RPG而言,音乐是游戏的灵魂,在合适的场景、剧情中配上合适的音乐,会让玩家对游戏更有代入感,更好地感受剧情,而国内的游戏音乐更多的是采用一些民族古典乐器相互配合来表达。欧美RPG更多的是与场景与战斗相配合,所以较多采用金属质感、快节奏的音乐来表达城市的喧闹和激烈的战斗。

可玩性:对于国产RPG来说,可玩性就是一个软肋了。但对于国外游戏来说,可玩性又是大大强于国产,就拿联机部分来说,试想当一款游戏的单人模式能让你玩到大呼过瘾的时候,你势必会想和朋友一起试用效果。可事实上,国产这类只做单人模式的游戏向来是没有能让玩家大呼过瘾的作品。除了个别游戏之外,似乎都不能和朋友们共同娱乐。但游戏作为一种消遣娱乐,一个人的娱乐自然不能和一群人的娱乐相比。或者,每一款游戏在开发进行人设的时候,就应该学习一下《生存之旅》系列,将余下3个AI控制的单位可随时转变为受玩家控制的角色。这类游戏最吸引人的当然不是情节了,就是一起娱乐的模式和那刺激的场面。情节作为一种优势,如果能融入到这种模式之中,那么这游戏肯定能被广大玩家接受。试想一下,如果《仙剑奇侠传》能以即时战斗的方式来表现,再加上最初给予的几个单位,然后进行一系列的剧情,也许我们可以抛弃固有的铁三角(即MT\DPS\治疗)的模式,推出一种新颖的玩法。当玩家想要加入其中的时候,那些受AI控制的单位可立刻转变为玩家控制的角色。这样的一款游戏,你是否会选择去接受呢?

而在对游戏的任务及支线乃至结局的规划上也各有千秋。国产游戏只有在《仙剑奇侠传三》及其外传和少数作品中有着多结局,而国外游戏一般都至少有两个结局。不过国产游戏也制作出了一系列支线任务以丰富剧情,如《云之遥》就有对支线人物设计的结局以丰富人物的情感,《古剑奇谭》也推出了成就系统和二周目模式,后来学习国外的营销模式陆续推出后续DLC来丰富人物及剧情,从而使可玩性得到提升。最近发售的《桃花幻梦》的第二结局,更是加入了更多的挑战内容及支线任务,使得玩家在进行二周目甚至三周目时仍有新鲜感可寻。而国外游戏大多都在剧情对话及支线任务中有不同的对话选项来引导玩家走向一个结局,甚至在选择游戏所扮演的角色及培养角色的过程中也决定了主角最终的阵营及结局的走向,这也是国产游戏所不具备的。

国内外RPG的文化差异:游戏是一种文化的表现形式,而对于技术不占优的国产游戏,文化则是重中之重,对绝大多数国产RPG而言,文化更是最大的支撑。国产游戏的文化也有着自己的特色:我们有仙侠,我们有武侠,我们有神话,即便是将《山海经》原封不动地转述为游戏剧本,那它的出现也足够轰动玩家的了。而西方的人文和历史同样很丰富,他们有宙斯、古罗马的神话、骑士、魔法师、角斗场,似乎多不甚数。在阐述二者文化元素的时候,仅以数量而言,我们似乎差得太多了。可是武侠世界、仙侠世界、神话世界就已经包容了人类一切的想象。不管是泰坦还是宙斯,他们就是以另一种表现方式出现的罢了。仅有不同的就是他们的思想和语言和我们千差万别,可最后终是殊途同归,要么做好的榜样,要么刻画为丑恶的代表,仅仅是好和坏的区别而已。

在国产的RPG游戏中,文化表现大于技术展示,剧情远重于战斗,换句话说,就是软的方面强,而作为游戏的单纯对抗性不强。文化是一种“壁垒”,一方面,它有效区分了日式及欧美游戏,另一方面,因为文化痕迹太重,如果剥离了文化,那么游戏的乐趣就所剩无几了,更明显的是国产游戏的文化表现都是内敛的,欧美人恐怕没法看懂,因此国产游戏的出口潜力很小。

但是作为RPG游戏来说,文化本来就是非常重要甚至是根本性的一环,没有文化背景支撑,RPG光凭战斗“有趣、爽快”是不能与动作游戏、策略游戏相媲美的。曾有位“老资格”说国产游戏是“做几个陈腐的历史体裁游戏”,历史题材就“陈腐”了?这么说来,美国RPG游戏大体上不老是龙与地下城那一套吗?文化壁垒在每个国家都存在,美国的主流文化是什么显而易见的,那些电影大片再明白不过了。日本游戏在各国都不乏铁杆,但是归根到底,占据主流欧美奇幻和漫画的地位其实根本就没被动摇过,欧美玩家玩日本RPG,多少带有文化猎奇的成分,日本游戏为迎合欧美市场,也常常改变了原有纯日式风格。

文化差异的影响:早期的大宇双剑塑造了国产单机市场,其效应是两方面的,一方面隔开了外国游戏,另一方面它对以后国产游戏的开发起到了潜在的导向作用。第一,因为国产游戏消费市场不大,“文化游戏”兴起之后,那种技术性要求严格的游戏(如策略、动作游戏)就渐渐失去了市场,因为其一方面难以与国外竞争,另一方面在国货中也不受重视。第二,即使是武侠RPG,日式的回合制占据主流之后,对后来偏美式的国产ARPG也起了明显的阻碍作用,对于受欧美影响很大的大陆游戏产业,其初生就很艰难,因为不仅受到国外游戏的挑战,而且同样受到市场的先行者——台湾省游戏公司的竞争。所以,目前国内单机业随着《古剑奇谭》及《仙剑奇侠传五》的大卖有了些许复苏,从根本上玩家是应该给予肯定的。

国产RPG不停的脚步

国产RPG给我们带来的,不仅是一个游戏的乐趣,更是一段时光,一段回忆,一个文化的回音。而因为那些游戏,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《金庸群侠传》《月影传说》……我们又多了多少共同的话题与欢乐,甚至在世界游戏玩家面前,可以为自己是一个看得懂中文的中国人而感到何其幸运——那些老外,错过了多少感动与欣喜!

也许是市场的冷淡,也许是玩家的厌倦,也许是游戏制作者的创意匮乏……当国产RPG渐渐的被日本与欧美的新游戏浪潮淹没时,有人说,国产RPG已经过时了,没必要再延续了。但是,就在几年前“仙剑”电视剧的消息爆出时,所有人都激动起来,或贬或褒无所谓,有一点可以肯定,国产RPG在玩家心中并没有失去信心。


仙剑奇侠传电视剧

纵然国产游戏与国外游戏因为各种不同的差异而走上了一条截然不同的道路,甚至在前几年一度萎靡不振,但在最近两年的形势来看,国产RPG还是值得很多人关注的。但值得注意的一点是,国产游戏不能抱着原来所拥有的玩家群体及一成不变的游戏世界观,固步自封,而应该在有着稳定收益的基础上,学会创新与改进,创造出富有中国特色且能够走出国门的优秀游戏作品,这才是游戏厂商所应该考虑的。而国产单机的粉丝们也不应该因为喜爱某款游戏而忽视了游戏的缺点,该指出的不足之处还是应该指出并让厂商了解,让他们能够加以改进,而不是分成各派在论坛及游戏网站上互相攻击,这并不是一个国产单机爱好者所想看到的。但国产游戏还需要学习很多,还需要经历更多的挫折与磨练,但只要有着玩家群体理性的支持,制作方与投资方的诚意,政府对中国游戏产业的大力扶持,相信国产游戏还是有真正走出国门的那一天。

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