他想用技术改革实现策划创意,3年后做出开源项目却招来质疑

发表于2018-06-11
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他希望通过一些技术上的方法,来为策划这个特殊的职位建立核心竞争力,让这一职位像美术、程序那样,在游戏性的创作上有自己不可或缺的价值。


为此他耗费了三年的时间,制作了一个开源的设计项目,包括“4个总大小2M的excel文档,十几张配置表,1个100多页的Word文档“,另外还有一个展示原理性质的演示DEMO。


只不过作者仅凭一人之力能够实现的东西并不算完美,要完成他所设想的能给策划带来益处的技术,也有一段距离要走。


而另一方面,因为作者在试图解决自己提出的技术问题时,很多时候用了一些个人性质的思路和表达方式,也引用了一些国内游戏行业的痛点问题,而作者的自信又让这些内容看起来并不平易近人。


这使得他的这份努力显然没有获得大部分关注者的重视,甚至还出现了一些质疑,而真正针对作者提出的技术问题、思考,以及一些待求证的设想,目前还很少有从业者给出建设性的反馈。


犹豫再三还是希望将这篇文章发布出来,或许读者们能给作者一些更好的建议。


项目地址:https://pan.baidu.com/s/1TldDKOHWY0Wit9Yll50NDg(可点击“阅读原文”查看)


以下为正文:



我用3年多改进完善了一套技术,我把它叫做剧本式改革,是借用电影工业的概念,让游戏策划可以像写电影剧本一样,在正式的工业流水线制作之前,完成创造性的工作。


要解释这套技术,首先要解释策划,特别是今天中国游戏策划为什么很难做出堪比宫本茂、席德梅尔、姚壮宪的游戏作品了。当然这个问题涉及的因素很多,但是其中有一个非常重要的内因,就是当年工程量没今天的大,但技术工具没今天多,所以游戏开发者们一专多能,掌握了全面的技能,他们创造性的发挥自己的技能和才干,自然会涌现出得以传世的好作品。


但是今天游戏工业高度分工,策划主要就是写策划案和填表,真正把游戏做出来的是程序和美术,文档不过是开发的附属品。这样的话,策划就很难再像他们的前辈那样进入一个知行合一的开发状态,也就很难成长到他们当年的高度。


想象一下,你有了一个很好的点子,想做成游戏,但是点子只是点子,你把它们写在文档上,比如装备系统、技能系统……但这些看起来也没什么好玩的地方,你还得找程序员把游戏做出来,然后才能体验,将测试遇到的一些问题再返回头在配置表中修改,然后把新配置表导入游戏再测试。



可是让人把游戏做出来是一个很高的门槛,根据项目难易程度要花几个月甚至几年的时间,事实上大多数人只能停留在点子的阶段,走不下去。


我们再仔细想一下,程序到底做了些什么呢?程序把英雄的属性、装备、技能、buff等等配置表里对应的数据取到(少部分数据比如当前血量不是从配置表取而是从数据库取),汇总起来得到战斗时的真实数据,然后根据战斗公式这边的攻扣掉那边的防,得出伤害值再把血量扣掉。


你要说后端的通信、前端的显示我做不到,但是单纯是数据的提取和运算,其实我是可以做到的。代码写得好不好,美术画得好不好又不需要我验证,我要验证的是玩法,而玩法主要是靠游戏数据调整来实现的。


所以说,利用excel实现程序的数据提取与运算,让策划跨过程序开发的鸿沟,直接建立自己的玩法验证模型是完全可行的。


我是3年前在用excel做一些开发工具的时候开始意识到这一点的,但是仅仅做到把游戏里的数据提取和运算抽出来用excel实现只是第一步,还有两个难关要过。


第二步是量化数据流程的建立。


我以前跟一个同事测职业平衡,我的想法是多打几次,统计胜负看一下概率,所以要求他跟我尽量输出,打死了就填表记录一下再开下一局,结果他不干,他说玩家又不会像你说的这么玩,然后他砍两刀就绕圈跑,CD到了再回来跟我打,他玩得很高兴,搞我也得猥琐着玩,结果搞到下班也没测几次。


因为长期以来我们是以游戏做出来反复体验进行改进,所以游戏做好的标准就很模糊和主观。就像上面这个例子,全力输出看职业胜负差异也对,放风筝看谁能最终胜出也对,但是你只能提交一个准确的版本,你的攻击、防御、技能伤害必须填成一个确定的值给出去,那该如何选择呢?


我为此设定了如下流程:


1、在系统设计之初就要构思玩法。比方说上面例子,你应该一开始就想好,这个职业是不是放风筝的玩法,是你就要在制作的时候把放风筝当成该职业最值得玩的策略,然后在测试的时候验证它跟其他职业的战斗中是否平衡,而不是一开始想不清楚,测试的时候莫衷一是。


2、要根据核心玩法构建excel验证模型。不同的核心玩法,其excel模型是不同的。比方说我在项目里用的是东方弹幕射击的核心玩法,这种玩法操作的影响非常大,有的人躲不掉几颗子弹,有的人能全躲开。


于是我给操作难度量化了一个指标,叫损血倍数。就是说玩家和boss站桩对射的情况下,玩家把boss打死的时候boss能打掉玩家几管血。反过来也可以理解为玩家只能用几分之一的的时间承受伤害,其他时间必须躲开boss的弹幕否则就不可能打赢。


有了这样的一个量化其弹幕难度的客观指标,我就可以进行计算,把所有英雄和所有怪物战斗效果用这个值表达出来,整个战斗系统的操作难度就可以被掌控。


但是如果是MMO,那么验证模型就不能再用这种损血倍数来作为关键参数,而是要通过其本身的战斗公式提炼出其他参数或直接计算战斗结果。所以这个环节是一个创造性的工作环节,不能拿其他项目生搬硬套。


3、将验证过的数据执行到各个子系统中去。能参与战斗的自然是汇总后的数据,它们来自于装备、技能、装备强化,等等各种系统,这些系统规则不同,有的内部还有多种选择分支,所以在分配数据的过程中也要考虑它们的特点,或者谨慎的选择更适合分配的系统。


在我给出的项目文档里面,excel文档属性规划就是这样一个标准的流程,标签总规划是玩法构思(弹幕游戏的核心玩法一是弹幕二是英雄表现,弹幕怎么做要靠程序和美术,英雄表现我在总规划里设定了十几个属性和功能,使各个英雄都有区别),属性分配是战斗模拟,其他的标签则是把验证的数据分配到怪物、装备等等各个系统中,生成对应格式的配置表。


第三步是所有数据联通并自动生成。


一个完整的游戏项目数据量是很大的,我以前做一个MMO配置表有100多张,做到后面要改一个功能都记不住在哪张表里改了。这么大的工程量,如何高质量的执行出来就是一个很头疼的问题,就我所见很多团队在这块其实做得并不好。更别说我要求更少的人力和时间做更高质量的工作,那么唯一可行的方式就是用代码代替机械性的人工。



在我的文档里,只有为了说明和实现玩法的地方才是用手填数据,其他地方尽可能都用代码自动生成。


以往我们填表是按照系统来的,比方说升级表,装备表,但是单独的一张表,就好像汽车零件一样,你说一个螺丝钉怎么才能当一个好螺丝钉?有的人说我给这个表预留了很多参数,可以根据领导的要求随时调整,但这就好比我们中国的代工厂说我这里供应链非常发达,什么样的螺丝钉都有,但是真正有价值的技术不是说什么样的螺丝钉都能提供,而是我就知道在这个部件上就要这种螺丝钉。你准备了一个非常通用化的工具给上面,等于是把最重要的决策权推给了别人,但是就我的经历而言,别人也不懂啊,他还指望着你给出正确答案呢。


要想证明单独的一颗螺丝钉有价值,就把它组装成一部手机看看能不能打电话,或者组装成一部汽车看能不能开起来。同样的道理,我也不会死扣怎么填这个装备才能把我的能力表现出来,而是把所有数据全部联通,看汇总后的数据是否能验证我构思的玩法。能实现,或者说在实现之后没产生问题,那就证明这些数据是可用的。


这3步是这套技术的基本逻辑,目前我在这个基础之上搭建了一个简陋但完整的体系,以一个东方弹幕射击游戏为样本做了一个开源项目,示范宏观上属性、经济、付费、生态该如何实现,微观上每一种不同的玩法,每一种不同规则的系统又该如何实现。



之所以选择东方作为核心玩法,是因为我在想这套技术如何发挥它最大的价值。技术本身只是一个做事方法,用它做什么事才是重要的。


我自己在偏好上比较认可国外追求创造性的游戏开发氛围,但也比较务实的认可国内流量驱动的游戏免费道具付费的商业模式。曾经有一段时期人们乐观的认为把那些积累下来的经典的单机玩法改编成网游是一个好主意,但是实际操作下来遇到了很多困难。这方面的成功案例基本都是韩国的一些网游,比如跑跑卡丁车和劲舞团,DNF应该也算,但是相比于游戏行业几十年积累下来的IP财富,成功案例算是非常稀有了。


我就打算用一种新的方式来实现单机玩法网络化,东方就是一个很好的例子,它有自己独特的魅力,但也有高难度、小众、很难做PK的缺点,我想要是连东方都能成功网游化,那么其他经典单机玩法也可以。


单机网游化要想成功,很重要的一条就是不要损害原本优秀的单机体验。而网游一个是拉长了成长线,一个是引入了玩家生态,这两点很容易损害游戏体验。


我的技术在这方面就很有优势,针对东方的玩法,我用损血倍数来表达难度,可以全等级查看战斗效果,这对控制体验非常有利,也不存在目标和执行脱钩的情况。


玩家生态我则是做了一个比较大的创新。


国内的现状就是大部分人愿意玩游戏不愿意花钱,少部分人有消费能力和付费习惯但非常在乎自己在玩家中的地位。玩家生态一定是建立在玩家的真实互动之上,而游戏中玩家互动基本上有3大类,1是PK或组队,2是交易,3是聊天。

以往网游引导玩家在1上付费,导致其他玩家体验受损。我则是用2来搭建一个新的生态,让玩家在2上付费,以达到维护大多数玩家游戏体验的目的。


要想详细了解这套做法需要去看我的项目文档,需要结合着demo、excel和Word一起看才行,我这里大致说一下思路,就是在游戏中形成一种增值的概念,鼓励玩家尽早投资,通过系统设计把投资转化为玩家交易互动,然后投资与互动相互促进形成生态。


当然我在示范项目里没有做得很极端,依然保留了体验式付费点,但我还是把生态系统的完成度做得相当高,包括设计独特的投资型经济系统神树,包括付费方式的改革,包括demo对操作流程的演示,等等。如果有团队想在这方面做尝试,我的开源项目会给他们非常充分的参考。


做一个非创新的项目,你的路径是单一的,你要做的是高效高质量的完成,但做一个创新的项目,你是在多条路径中选择一条最有可能达成目标的路径,这个选择过程可能比你的制作过程还重要。而且创新还有一个要求就是要你自己选定目标,而我选定的目标有些很细节,比方说装备不仅仅加属性,也要改变英雄的玩法,这是一个系统就可以实现的;有些则很笼统,比方说要做一个投资型的生态,要实现这个玩法需要多个系统做出改变。


那在执行的时候,我就不能只写说明文,还要把我为什么这么做说清楚。尤其重要的是,我要说清楚我为什么没有选择业界主流的做法。


业界目前有一个还算科学的体系叫做数据驱动,你的留存付费等等数据越高证明你的游戏越好,那么渠道就会投入资源去帮你推广。但这些数据都是结果,如果研发片面追求这个结果可能会出现捡了芝麻丢了西瓜的问题。


比方说现在很多游戏为了拉留存冲付费做了大量的活动,一打开游戏首先是一堆页面,每个页面下面还有一堆标签页,关掉页面还有醒目的红点提示着你,非得让你一个一个页面去领奖,这些也是工作量,但是却毫无游戏性可言。


我并不想停留在辩论的阶段不停的攻击这套做法,而是想以正面建设的态度提出自己的立论。我认为一个游戏如果足够优秀那它总可以让玩家说出哪里好玩,也就是说它应该有鲜明的玩法,而一个好游戏的标准就应该是看它在立意上是不是包含了足够优秀的玩法,在执行上是不是把这些玩法精彩的地方实现了出来。



我提出了3条评价玩法优秀的标准,分别是表现力、自由度和深度,而实现玩法恰好是这套技术擅长的地方,它本来就是要先构思玩法,再实现数值模型,在这个过程中你可以看到相当多的细节。


比方说我的玩法是在一个东方弹幕射击游戏里实现多英雄的不同表现,这句话很笼统。但是你打开总规划,就能看到所谓的不同表现其实就是那十几个属性和功能,然后你可以看每个英雄的数值设定是不是考虑了英雄形象、剧情、特点,数据的差别是否足够大以至于可以塑造出该英雄鲜明的特色,但又不会突破框架,让整体是可控的。


后面的环节由代码执行到配置表上又杜绝了作假的可能,因为配置表是直接在游戏里跑的,所以你看到的就是游戏上线后所表现出来的,这也是我所谓的剧本式策划案,像剧本一样让你可以提前看到游戏最终体验。


把这些都做完,我非常的踌躇满志。我认为国内策划摆脱长久以来消极被动的时机已经来了,策划可以通过掌握这套技术成为游戏研发中的核心参与者,我的后续计划就是做一个策划界的GitHub,把策划们撰写的剧本式的策划案收集在一起,对接创业公司和团队。




然而项目发布以后的反馈却大大出乎我的意料。


说实话,在论坛上反馈还是偏正面的,也有批评,但也是下载了我的项目文档,看过之后发表的批评。但是知乎上则是一面倒的批评。有很多批评是我上句刚说现在的策划案不能覆盖全体验,下句就是我要改变这种状况,结果人家不看下句,可能上句直接击中了情绪的宣泄口,张口就喷,喷完就走。


知乎上一位制作人完全不看我的文档,直接说“不带任何偏见地建议文章的作者先努力做到更高的职位”。


另一位小A有着8年游戏开发经验,主程、主策、3D建模、3D动画、TA的职位都干过,目前在做独立游戏。说实话这样的人就是我完美的目标用户,结果他骂我的文章是写得最长的,而且同样是没有下载开源文档,对我做了什么完全不了解就开喷。


我刚看到的时候非常郁闷,我觉得我做了这么多工作,这些工作难度并不低,我完全开源,流程细节都经得起检验,而且我所做的就是要解决日常开发中的各种问题,他们也确实被日常开发的问题所困扰,以至于产生了很大的怨气,但就是相见不相识,就是各说各话。


其实之前就有人在论坛批评我夹叙夹议的写作方式。但我觉得不是我写得有问题,而是因为我需要达成多目标,我要给没掌握这套技术的人写教程,所以要加很多技术和思考的解释和说明;同时我又要给出第一份剧本式策划案的样本,所以要加很多设定的说明;最后我还是一个改革者,所以要攻击以前的做法提出自己新的做法。我认为长远来看我的选择是对的,但是看了小A的回答我有点动摇,在想是不是我太激进了。


但是深入思考之后,我认为根源不在这。很多吹毛求疵的批评很明显是先有了敌对的心态,然后才寻找槽点组织语言进行批评。比方说我做了一个在线demo,本来是用来提高完成度和演示操作的,但有个人专门选了一个很低层级的小页面贴出来说我demo做得水平不行。所以这显然不仅仅是文档写作方式的问题。我认为真正的问题有3点。


第一个问题是只重形式不重内容。


长期以来部分公司对策划培养的一种不健康的方式,就是只重文档工整这样的形式,而忽略实质性的能力,结果就是让他们对实质性的提出问题解决问题的内容非常不敏感,熟视无睹,但是热衷对文档工整之类的问题死缠烂打。


明明我全做出来并且开源了,但是在他们的头脑里坚信这是不可能的,我敢这么说就是没经验。这也导致了他们只能固守在他们熟悉的环境中,别人做出一些打破常规的尝试很可能就是对他们的冒犯。


第二个问题是迷信流程而轻视技术。


小A对我的批评我觉得其实不是针对我,而是曾经跟他合作不愉快的策划。这些策划造成的问题恰恰是上一条只重形式不重内容造成的,就是策划案写出来工工整整看着没问题,一推进开发就出来一堆问题,又不能妥善解决,最后变成撕逼搞得团队离心离德。


小A的问题在于,他对这种问题造成的原因缺乏思考。一件事情没做好,应该总结经验,形成技术,然后训练掌握这门技术,才能保证以后不再犯错误。而他则非常强调职业分工,他固守自己的位置,要求他的上游要做好,做不好就是坏人,就要批判你。根据他的描述他这八年应该没做成功,但是他坚定的认为这种流程是没问题的,错得只是上游环节的那个策划。但在我看来这是一种非常消极的态度。


和游戏行业不同,互联网行业就非常追捧新技术。比方说当年被寄予颠覆APP业态希望的HTML5,或者当下正处于讨论热潮的区块链,哪怕有创业失败,有泡沫破灭,但互联网的人总是追逐最新的技术,我想这也是中国互联网比游戏获得更高成就,能逐步缩短和硅谷的差距的原因所在。


其实游戏行业也是一个技术推动的行业。端游的开发非常依赖引擎,页游能出现是因为flash技术的进步,手游早期切水果和愤怒的小鸟是抓住了苹果推出新的触屏技术的机遇,后面硬件和软件的升级又让我叫MT和刀塔传奇这样的游戏出现成为可能。


但是国内的策划——起码我在知乎遇到的这些人,却非常的封闭,甚至可以说敌视新技术。


第三个问题是缺乏对策划作为平等合作者应该提供什么价值的思考。


小A就很典型,他学过很多技能,做过很多岗位,那他肯定是对这种职业抱有敬意才会去学习的,只有策划是例外。他现在做独立游戏,而据我所知,很多做独立游戏的人都是觉得平常工作无法发挥自己真正能力的程序,而他们创业之前都是找美术搭伙,但一般都排除策划。


造成这种情况当然有策划自己的原因,但是这对独立开发者们也不是好事。这种情况的结果之一就是,不管是TapTap上面还是steam上面,总体来说国外的独立游戏要比国内的更有趣。


其实不管是论坛上还是知乎上,对我的项目发言反馈的也就十来个人,到目前为止我的项目文档被下载次数也只有300多次,赞同也好否定也好肯定都只是暂时的。但是大量业内同行的思维里有这三个问题的存在,将注定这套技术未来推广的艰难。




行文最后,我正面回答一下如果策划作为游戏核心开发者之一,他应该为团队提供什么样的价值。


1、玩法独立实现


我在开源项目里做装备系统的时候构思了一个玩法,就是每次穿戴替换装备的时候,英雄的战斗效果会不同。这样的玩法靠文字描述其实很难深入下去,写成文档让程序去做他也不见得能做好。


首先我自己要把这个玩法量化。作为弹幕射击游戏,英雄发射的子弹可以很灵活,我可以让他从一条子弹变成2条、3条、4条,每条的角度也是可以变化。所以让每件装备都附带一个改变子弹条数和角度的功能之后,就可以使玩家看到他给英雄穿上或替换装备,英雄的攻击强度和方向都在变化。


但仅仅有这个太单调了,我又设定英雄有4种玩法,分别是导弹激光护盾和宠物。这四种玩法没那么灵活,所以就规定玩家需要凑够足够数量具备这种功能的装备才能激活这个功能。这样的话玩家怎么选择装备就有学问了,而且这个玩法正好可以让前面设计的每个装备格都有多种装备可选的玩法发挥作用,后续也让关卡设计可以针对不同英雄攻击特点设置关卡玩法,这样一套做下来游戏的可玩性就上升了。


我在属性规划文档的装备效果1标签页下面,把枚举功能定义好,在英雄表把字段功能定义好,就确定了给程序的功能接口,程序就不需要面对抽象的游戏功能,而是面对简单的逻辑功能。


如果我直接在最终的英雄表里填,你会发现它对设计一点都不友好(如果让程序定配置表很可能就只能这样),而我在装备效果1里给每个英雄单独划分一个模块,强迫策划在填数据的时候只考虑当前英雄。


在填数据的时候也不能瞎排列组合,要让这个英雄的竞争力不弱于同档次的对手,还要把事先规划好的内容确保实现,在这个基础上尽量把英雄的差别做出来。


做完这一套,我用代码把这些数据全部自动转化为配置表格式的数据。这些数据是包含了玩法实现的劳动成果,只要程序把功能实现,把配置表导进去,就可以跑游戏了。



我实现每个英雄每件装备都能改变战斗效果这个玩法,并不输给程序实现英雄可以发射子弹可以让子弹改变角度这样的功能。


而且这套技术对规模化的系统是有优势的,比方说我现在做了16个英雄,但是按照这个流程做到56个英雄也是可以的,而且可以保证质量。说实话这种规模化的玩法很少有程序美术可以做到。


所以策划是可以成为和程序美术一样平等的不可或缺的合作者的。


2、系统完成度


很多游戏功能实现了美术做出来了但不好玩,玩家会给一个评价叫完成度太低。


完成度有主观成分,因为游戏是不同的,你很难量化说一定得做够多少才叫完成度高,但又很客观,对从demo到游戏成品的这段过程,你很难找到另一个词去表达这种内涵。


而且完成度是一个挺考验硬实力的指标,就我的经历而言,一开始有想法有激情可能会做得很快,但是要把整个都做完,所有的遗漏都补上,所有的bug都改完,真的是挺痛苦的。这一点我相信对谁都一样。


但是剧本式策划案有一个特点,就是完成的边界非常的明显。


比方说我想做一套高自由度的装备系统,但在我的技术环境里,你光做装备是不行的,你得英雄怪物全做出来,除了那些需要美术程序配合的,比方说弹幕设计,其他应该策划做的,不管是给装备起名字也好,还是验证全等级的战斗效果,都要做完。


再比如我想做不建立在卖属性基础上的生态系统,这个很大部分没办法数值化,怕说不清楚我还得做个demo。Demo做出来,每个系统每个页面就都要做出来,我已经有点偷懒了,很多功能我就不做了,摆个提示用文字说明一下就完了,还有因为有导航栏,所以很多页面我没做返回按钮。


但这也是一个很大的工作量。知乎上有人觉得我demo做得糙,但我又不是要跟美术抢饭吃,我是要验证每个页面玩家要做的操作是不是合理的,玩家需要的信息是不是给显示出来了。有些创新的地方,比方说我要用开放的群组替代封闭的公会系统,那么这个改动带来的连锁变化我都要妥善的处理。


以往的大量调整都建立在游戏做出来的基础上,而游戏做出来难度太高,所以大量的想法得不到实施,这也是游戏长期停留在demo阶段完成度低的原因。现在我可以跳过程序开发,直接进入到完善完成度的阶段。


虽然困难依旧存在,但这种模式有个好处,就是成本低。一个团队成本高,所以必然有时间和预算的限制,但一个策划能花多少钱呢?完全可以给够时间给够授权,让他把完成度实实在在的做出来。


只要他确实做到了,那对于后续的开发,就是一笔宝贵的财富。


3、项目剧本化


说实话我用剧本式改革这个名字其实给我带来了一些麻烦,不止一个人反馈说被名字误导,以为我在讲剧情,还有人说他感受不到我宣称的“判断出你的游戏所传递给用户的价值和完整的体验”。


说实话我如果想让人知道这个游戏哪里好,写个PPT,把优点列出来就行了。我以前也干过这种事情,但是我知道这么做是不可靠的,你想推销你的游戏当然会卖力吹捧,但是你宣称的有几分能做到就不好说了。


我所做的只是排除人为的干扰,把我构思的玩法直接建立在配置表上,程序从内存中读取的数据和你看到的玩法设定只是形式不一样,本质是一样的。但是这样一来我非但没有把玩法总结到PPT上,反而把玩法量化到excel里面,这对他们来说没有更易懂,反而更抽象了。


而完整体验这个词可能确实有点不妥。不是说做不到,而是在技术上能做到但对人来说价值没有我一开始想的那么大。


现在你就可以打开经济系统,把每次段位升级、神树升级、第一天第二天等等的奖励是什么都能查到,这些奖励对于下一步目标意味着什么,比方说这些经验可以让英雄升几级这些也都能查到,但是我一个表单拉出来的是好几年的资源产出消耗,你一个个看下来肯定看睡着了。


所谓剧本化真正对开发有用的有2点,1是准确掌握玩法的实现情况,比方我说我要做英雄的不同表现,你打开总规划就知道所谓不同表现其实是这些属性和功能上的差异。你需要直接在数据设定层面去判断这些玩法从立意到执行是否优秀,以此为依据判断游戏的价值所在。


2是让游戏从黑盒变白盒。就是等游戏做出来你可以跑的时候,你可以一边测一边看汇总好的数据,如果测到什么地方你觉得不对,可以直接查这里掉落包本来会掉哪些东西;也可以在文档上看到这里本来加入了个什么想法,就可以针对性的去测实现的怎么样。


这比现在黑盒式的游戏推销和测试方式要进步很多。

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