世上不缺这一款游戏,但我为自己而做

发表于2018-06-04
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大约半年前,我这边一个作者跑来说:“我要去做游戏了!”


话里透着青涩的得意。 


做游戏不容易,他们团队小,人员数下来不过一掌之数。这半年里我看他的朋友圈,除了放几张猫片娱人,就是在凌晨侧漏一点加班后的忧伤。有次问起他项目进展,他说撑不住了,大家都准备卖电脑散伙了……再过段日子问他情况,他正拼命做初始版本:“再争取一下。”看起来是撑住了。


我接触过大大小小一些开发团队,都是一样的年轻人,谈起游戏神采飞扬。但看他们盯着屏幕全神贯注的样子,我却觉得沉重。我无法想象把一个创意理念贯穿繁重的游戏开发过程最终将它实现需要多少内心的坚持,如果可能的话,我希望他们能获得更多的帮助,当然。


我想问这些人:“你为什么要做游戏?”


问那些正在拼命的人“为什么拼命”,未免太不尊重。


可我很想听听这个问题的答案,才好解释我看到“腾讯游戏创意大赛”时那种别扭又憧憬的心情——很多人去参加这个比赛,最终选出几款,选中的少,落选的多,但看到这些人做游戏,又觉得向往。


所以我去问了几位做过游戏的人:做游戏到底哪儿好?做游戏是怎么一回事?他们为什么要做游戏?


同是游戏人


接受本次采访的几位游戏制作人,在谈到他们做游戏的“起点”时,都给我类似的感觉。大家都是玩游戏的,出生年代略有差别,我和他们差着几岁、十几岁不等,感觉亲近 。


吴自非通关的第一款游戏是《索尼克》,特别喜欢《超时空之钥》,觉得这游戏的战斗系统和多线剧情很超前,“好霸气”。


《SINNER》的主创冯迅玩的第一款游戏是雅达利上的《乒乓》。“嚯!”我一听是这游戏,故作夸张地喝一声彩。我玩的第一款游戏是《俄罗斯方块》,也就差了十来年,不远不远。


《蜡烛人》的制作人高鸣最早玩的游戏是《坦克大战》,那时他小得还不记事,这都是他父母告诉他的。后来让他最痴迷的游戏是《梦幻模拟战2》,他喜欢里面的反派青龙骑士团团长里昂,有种浪漫主义的骑士精神。


雷亚游戏的联合创始人游名扬喜欢《寂静岭》,喜欢那个气氛,还有《鬼泣》,作为动作游戏让他震撼,而他玩游戏的起点是《超级马力欧兄弟》。


……


后来,他们就都去做游戏了。


做游戏时,他们是年轻的


高三那年,高鸣看了日剧《沙滩小子》。那是部青春片,讲两名男主角在海边旅馆经历青春的刺痛和洗礼,各自最终摆脱迷茫找到人生目标。正值青春期的高鸣在床上坐了一晚上,想明白自己的梦想是什么——游戏开发。他从小学美术,后来学程序、学音乐,这都是为了做游戏,目标很明确。


名扬在大学时就做过射击游戏,研究生时做过街机的音乐游戏。


吴自非做的第一款游戏是“操作青蛙跳荷叶,后头有条蛇在追”,那也是在他读大学的时候。


他们都是早早把“做游戏”这一目标付诸实际的人。


不过做游戏啊,可是真累。


熬一个晚上还行,天天熬可不行,年纪轻轻的就脊背酸痛,伤肝败肾。做《星球探险家》的时候,吴自非他们有一次加班加了48小时。那次之后,他们硬性规定,以后加班不能超过晚上10点。


加班熬夜其实也还罢了,比起伤身,做游戏更伤神。



当时做《蜡烛人》,高鸣和团队为游戏的故事苦思冥想了一个月。“蜡烛人”的角色形象似乎很容易成立,但“蜡烛人到底是谁?”、“他在游戏中发生了什么故事?”这些问题的解答并非水到渠成。


《蜡烛人》最后实现了玩法机制和叙事的结合,这在高鸣看来只是传统玩法上的微创新。而现在他们的新作《累了》要做“大尺度”的创新,从玩法的机制规则上做出显而易见的差别化,思考的问题从“这游戏怎样才好玩”回归到“这游戏要怎么玩”,这真把他们卡住了……


若开发游戏的团队比较小,那每个人都要负责很多东西,什么都要想,什么都要做,累;若团队大了,又常出现意见不统一的情况,也累。雷亚做《聚爆》时,光就摄像机视角设定这一点,团队里就有意见分歧,对名扬而言,如何协调他们达成共识堪称开发过程中一大困难。


当你埋首做完游戏,抬头却看到和“别人家的游戏”还差了一截,那又是一种累。吴自非就觉得自己的团队于创意上有欠缺,相比国外开发商弱不少。问起他“至今最满意的作品”,他也回答说:“都还不太满意。”


当年名扬和伙伴创立雷亚游戏是怀着一种信念的。


“什么信念?”


“很单纯,就是不欺骗自己,做出自己也认可、喜欢的作品。”


那时他们还很年轻。


现在他们也年轻着啊。



做游戏到现在,还在坚持是为了什么?


“我的愿望是,以后我们团队的任何成员都能因为游戏发售之后,发了奖金,足够买一套房子,那我就会很满足了。”


采访吴自非的时候,他正为《波西亚时光》的新版本忙得焦头烂额,我的采访问题据说是他同事临时堵他,让他口头回答,然后他这位同事打字回复给我的。只是没想到在那样的状态下,谈到未来目标、愿景之类的话题,吴自非给了一个这么理性、甚至有些质朴的答案。


这事儿说来没什么了不起,但聊起来大家就不自觉地带着笑意。当年游戏这点小爱好,后来成了自己的工作、事业,扎扎实实,不需要粉饰美化,接下来想要靠这个生活,比如在重庆买套房什么的。


质朴,所以让人觉得亲近。



高鸣说自己闺女最早认出的卡通形象是蜡烛人,他2岁的儿子接触的第一款游戏也是《蜡烛人》,现在儿子天天让他在手机上表演玩《蜡烛人》。这份人生体验,是做游戏带给他的,独一无二。


这是怎么一种状态呢?一边总觉得自己创意不足、不如别人、不曾满意;一边又玩儿命做游戏,玩法创意不够,就多做几种 Demo,硬是一个个试过去,直到满意为止……怪有趣的。


吴自非说会有这种状态的原因很简单:“因为我们不停地能看到其他游戏在进步。山峰永远离我们很远,而且不断变得更高。我们一直在追那个点,这是让我们前进的推力,很重要的、很纯粹的推力。别人变得更高,我们必须想办法靠近他们。”


世上不缺这一款游戏,但我为自己而作


我问吴自非:“开始做游戏后,你生活上最大变化是什么?”


“累。做游戏累死人,而且没时间玩游戏了。”


这位怎么老说自己累……他大概是我采访过的制作人里面诉苦最多的一位(笑)。


“累。但还是想继续做,因为做游戏的感觉真的很好。这个过程,把创意,把你想象的东西变活的过程,是很独一无二的。”


类似的话听过不少,大家都是创作者,有自己的创意,想把它做出来。这是他们最基本的追求,已不需要矫情或者自我标榜。


世上有那么多游戏,你就自信其中还缺你做的这一款吗?


是的。对于一位创作者来说,创作是本能冲动。


这么说、这么做的人多了,我们就会看到,整个行业的水平在提升。


“中国大陆在游戏开发的精致程度、所使用技术以及审美水平等方面,都处于急速成长的阶段。我认为大家对于国产游戏不精致的这个印象会逐渐消失。”名扬身在台湾,以旁观视角看大陆游戏行业的发展,这种感觉更加明显。



《蜡烛人》、《波西亚时光》、《SINNER》,当然还有雷亚游戏的一系列作品,很多时候我们都会忽视这些作品上“国产游戏”的标签。它们吸引我们的目光,是因为他们本身的魅力。


而随着游戏市场的扩大,其中的产品越来越丰富,市场会细分,或者说它现在已经开始细分了。相信在每个细分门类里,都会出现优秀的作品。


《波西亚时光》立项时,吴自非的团队是经过分析,觉得以团队当下的状态做这样一款游戏最容易赚到钱。


“做出这样的判断,靠的是我们的积累。如果玩了很多游戏、关心这个市场,大概会知道,这种类型游戏,在这个市场、在这个平台上,缺不缺。我们当初立项的时候,没有去看过什么市场报告,纯粹是玩游戏玩得多,很理解这个市场。所以,做游戏,真的要热爱这个行业。不光是为了爱而爱,而是知道这个行业内部和外部的各种信息。”


现在国内的投资人、平台方、开发者乃至玩家用户,都对游戏市场满怀期待,业界巨头都在搭建自己的平台,孵化自己的产品,这是个必然会持续增长的市场。但在这个纷繁的市场里,资本方和平台方能否找到有才华的开发者和有潜力的产品?而开发者又是否知道自己的目标用户在哪里?


所以当我看到那些参加腾讯游戏创意大赛的游戏时,心里会别扭又憧憬。因为做游戏不容易,激情与热爱很快就会遭受挫折,但在这个比赛里,平台方正主动寻求开发者来展示自己的作品。这很单纯,很好。


世上有那么多游戏,你有自信其中还缺你做的这一款吗?


如果你的答案是肯定的,那么现在就有一些厂商致力于为开发者提供机会,让梦想落地。比如腾讯现在已经在为开发者搭建平台,联结开发者与资源,为他们的作品提供推广、发行支持。我们都期望这个市场能继续发展到更高的高度,那就需要有这样的平台,让行业中的人更有效、更顺利地实现他们的价值,达成他们的梦想。


上文中提到的所有游戏作品,都得到了腾讯平台不同形式的支持,让游戏上线后有机会获得更多资源,让更多的玩家玩到这些优秀的作品。


现在,平台的门已为你打开,带着你的游戏,参与腾讯游戏创意大赛,下一关一起闯。


关于腾讯游戏创意大赛


腾讯游戏创意大赛,是腾讯游戏学院联合 WeGame 和极光计划两个发行平台共同举行的游戏比赛。


只要你有完成度60%以上的游戏 DEMO(PC 端 / 移动端),就可以参加比赛。评委们将从创意、美术、音乐、完成度等方面考察作品。若是作品在细分用户、社会效应等方面有潜力,还能得到额外加分。


最终得分最高的10款作品将获得奖金,并得到腾讯游戏学院的扶持服务,包括项目品质打磨和推广发行的支持。其中获金、银、铜奖的作品将有机会与 WeGame 和极光计划进入发行签约洽谈,签约后可获得测试、版号和流量等资源。对于未获奖或者未获得发行机会的优秀作品,腾讯游戏学院将提供开发者扶持服务,分享腾讯内部专家、技术资源,为开发者提供继续打磨游戏的条件。


本次比赛报名截止2018年6月15日,期待你的作品,正缺你这一款!


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