沿袭叙事传统:Eidos想在《古墓丽影 暗影》贴上自己的标签

发表于2018-06-03
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《古墓丽影:暗影》是Eidos 蒙特利尔工作室将于今年秋季发售的重磅作品,作为古墓丽影系列的最新作,游戏在4月份的发布会上便引起了业界不小的热议。



Eidos 蒙特利尔工作室成立于2007年,团队初期拥有一支规模庞大的队伍及明确的创作目标。Eidos 蒙特利尔团队逐渐拓展至350名,他们从已然关闭的Ion Storm那接手了《杀出重围》及《神偷》续作的开发,并将重心放在了剧情驱动型的单人角色扮演游戏。

从某种程度而言, Eidos 蒙特利尔工作室几乎一成立就面临倒闭的困境。在2007年,3A大作的高成本投入本就让游戏开发者难以为继,2008年爆发的金融危机对不少厂商而言更是雪上加霜。同时,也正是从这个时候开始,开发者及玩家渐渐对单人游戏失去了兴趣,有谁能想到像《暗影狂奔(Shadowrun)》这样的角色扮演游戏最后竟会变成多人射击游戏,由此才挽回了一条性命。从多方考量,当时的Eidos 蒙特利尔工作室真的算是寸步难行,在它第一款游戏尚未发行之前,便已被日本游戏厂商史克威尔艾尼克斯(SQEX)所收购。

按照当时的情况来说,Eidos 蒙特利尔工作室成立选取的时间点很不是时候,其手中所握的几大游戏IP也是岌岌可危。然而, Eidos蒙特利尔工作室依旧存活了下来,拥有500名员工的它比以往任何时候都要强大,这几年来其发行的游戏虽说未必完美,但表现依旧强势。《杀出重围:人类革命》是工作室近十年表现最好的游戏之一,《神偷》及《杀出重围:人类分裂》则稍逊一筹。

现在,该工作室转向了一个新的系列,不过对于他们而言这是一个再熟悉不过的老面孔。晶体动力(Crystal Dynamics)接手《古墓丽影》系列后,游戏向来以开放世界与射击为主要特色。自2013年《古墓丽影》系列重启,Eidos 蒙特利尔工作室便参与到了游戏的开发中,而重启版《古墓丽影》的第三作--《古墓丽影:暗影》则是首部由Eidos 蒙特利尔主导的作品,工作室承诺将为玩家呈现一个出色地故事以及复杂而充满魅力的探索空间。工作室负责人大卫·安福西(David Anfossi)在接受媒体采访的时候,曾谈到了开发团队以及游戏方面的一些小故事。

David Anfossi

Q:自《人类分裂》后,今年你们首次公布将要推出新游戏,这几年Eidos 蒙特利尔工作室发生了什么?

安福西:发生了不少事情吧。比如说,团队的管理方式。工作室在10年前便已成立是我不得不承认的一个事实,在当时我们有很多事情要忙活,组建一个新团队,采用新技术制作游戏,还有《人类革命》的开发。

三年前我们团队坐在一起聊了聊这几年所积攒的经验,并设想五年后、十年后我们所想成为的那个样子,在那以后整个工作室变了很多。之前我们在同一时间研发的游戏仅有一款或两款,但现在我们是三款同时进行。

此外我们还变更了工作室的部门构成,增设了AI、机器学习等研发部门,在动画方面也做一些调整。我们希望在不变更原有游戏制作方式的前提下做出更多可见的变动。但我们更希望能够得到更多的荣誉感,在2016年我们制作了《人类分裂》,两年后我们制作了《古墓丽影:暗影》,这会让我们有一种越来越接近目标的感觉。

Q:三款游戏同时进行,我没记错的话,2015年的时候你曾跟我说过工作室的主要运行方式--以一款大型游戏为重点,其他部门负责一些小项目的制作来支援SQEX。现在三款游戏同时研发的话,具体是符合安排的?这是3个3A项目,还是3个2A项目?

安福西:我们的主要任务是PC端与主机平台的游戏。我们在叙事驱动型的游戏上有丰富的经验,这是我们所擅长的,保持这一特色对于我们尤为重要。在公布《暗影》的同时,我们还公布了《复仇者联盟》的最新消息,这是一款与晶体动力合作的作品。除此之外,我们还有第三款正在研发的游戏,不过我无法透露太多关于这部作品的消息,游戏尚处于找准定位的早期阶段。但可以肯定的是,这是一部切切实实的3A游戏。我们还有一些孵化项目,无论是游戏内容还是游戏开发方式,我们愿意去尝试不同的事物。

Q:为什么考虑增设机器学习研发部门?

安福西:机器学习可以做不少事情。你可以通过它来改进研发进程,提高工作效率。举个游戏渲染的例子,有些项目需要花一整个晚上才能渲染完成,而通过机器学习可以缩短时间,改善生产流程。当人工智能在商业领域越来越普及的时候,它同样适用于游戏。一个更加智能化的NPC角色能够对玩家作出不同的反应,这能够带给玩家更为优质的体验。我们尝试着去开拓这个领域,并从中获取学习经验。

《古墓丽影:暗影》

Q:此前你曾经提到过,叙事要素是Eidos 蒙特利尔的DNA,这是一个很有趣的比喻。2007年Eidos 蒙特利尔工作室成立时,Eidos Interactive曾称他们着手组建一个350人的工作室来开发角色扮演游戏、叙事游戏。按照现在的标准来看,350人的规模依旧是一个大团队。如果你打算继续坚持游戏的叙事要素,它与2007年相比会有什么区别?

安福西:坦率地说,二者之间没有区别。当然,这和我喜欢尝试新鲜事物并没有太大冲突。一直以来我都想着要进入到电子游戏行业当中,但在1995年的法国这是相当困难的。在踏入游戏行业之前,我在汽车行业、玩具公司就过职。在这些经历中我学到了一点,你必须保持好奇心,并在不同的事情保持一副学习的姿态。这并不意味着说我忘记了工作室的所承担的使命,我们只是通过学习来改进游戏。

如果你仔细查阅一下我们工作室的游戏制作史,你就会发现我们从未偏离过最初的方向。我们一直着力于塑造富有魅力的角色、深邃的世界以及引人入胜的故事。《暗影》也不例外,它没有多人游戏的成分,有的只是关于劳拉的故事。

《古墓丽影:崛起》

Q:《暗影》中没有多人模式倒是挺意外的。此前你曾对《古墓丽影》重启作以及《古墓丽影:崛起》中的多人模式颇感自豪。你制作了一些玩家所没有料想到的游戏内容,并且游戏的表现相当出色。这一次为什么会放弃多人模式呢?

安福西:确切地说《崛起》并没有多人模式。我们在单人游戏体验上下了很大功夫,游戏研发、过场动画都是围绕着这一点去做的。虽然我们并不是重启版前两作的领导者,但游戏的叙事把控权在我们这。在于晶体动力的合作中,我们学习如何处理《古墓丽影》的开发权。如今我们掌握了第三作的开发主导权,这让我们可以共享这种开发经验。

每一部游戏我们都会学到不同的东西,阅读游戏报告,倾听玩家声音,保留哪些内容,改善哪些内容。我们希望能够用三部曲中的最后一作来结束这个故事。


Q:你们是在什么时候从晶体动力那接手《古墓丽影》的开发的?

安福西:实质上这依旧是一个合作开发的游戏,他们从一开始就与我们一起工作,我们尊重彼此之间所扮演的角色。谁来掌控游戏开发的主导权只是一个时间问题而已。真要说的话,在2015年的时候主导权就已经在我们手上了,与漫威的合作也是在那个时间点,此后他们便投入了《复仇者联盟》的开发中。凭借着多年的合作经验,我们对《暗影》的到来做了充足的准备。

Q:在与晶体动力合作的时候你有什么样的感受?毕竟在同一个发行商下两个大型工作室能拥有如此密切的关系并不常见。通常来说,彼此之间的工作会有更为细化的划分,比如说一个工作室专职负责产品的研发。但你们和晶体动力的关系看起来要特殊一点。你们之间是如何协调的?

安福西:两个工作室之间的距离挺远的,我们每天都会举行视频会议以确保工作同步进行。虽然这是两个互有差异的工作室,但我相信,在专家与优势上我们是能够相互弥补的。

但这并不意味着远距离协作是一件轻松的事。我们必须随时保持联系,确保游戏进展顺利、每个工作室的优势都能得到最大化的利用。

Q:2016年《暗影》的制作计划泄露出去时,工作室时如何应对的?

安福西:老实说,我们在保密性、安全性等方面都有强大的保证。否则,漫威是不可能与我们合作的(笑)。我们的员工在散步的时候犯了个错误,但实际上并没有什么实质性内容泄露出去。

Q:对于《暗影》我依旧十分好奇,2013年《古墓丽影》重启作与《崛起》与前作看起来很不一样。Eidos蒙特利尔制作过不少以解谜与探索为核心的游戏,在《人类革命》与《人类分裂》中,90%以上的游戏时间都花在了解答谜题上。在Eidos蒙特利尔的作品中,总觉得战斗是次要的。这一传统是否会延续到《暗影》之中,它会是以射击游戏为主,还是倾向于古典的《古墓丽影》?

安福西:你应该对前作保持敬意,不要轻易更改已有的游戏内容,以确保前两作的粉丝能够迅速适应游戏操作以及屏幕上所呈现的一切。与此同时,我们希望能够将新作中留下Eidos蒙特利尔的烙印。

在叙事方面我们有绝对的自信,《暗影》将是一个叙事驱动型的游戏,它以角色塑造为核心,我们在劳拉身上花了大量的时间与精力,人物所经历的冒险旅程足以令人惊叹,我们还添加了一些新的机制。

在展示的时候并没有提到这些东西。在《杀出重围》中,当你遇见一个角色的时候往往会伴随着特殊的场景,独特的音效或者高辨识度的服饰,这些要素在展示中同样没有提及,玩家自行发现了这些细节,这样能够营造更为优质的沉浸感。这是我们在《杀出重围》中所学到到,现在我们将它运用在了《暗影》中。

《杀出重围:人类革命》

Q:Eidos蒙特利尔是3A领域中为数不多的拥有一支内部写作团队的工作室之一,此前《古墓丽影》的剧本都是外包给Rhianna Pratchett的,我想问一下《暗影》的写作是如何进行的?

安福西:主要集中在Eidos这边。正如之前所说的,我们拥有这方面的专业知识,我们团队也有一些具有杰出的角色塑造能力与叙事能力的人才。当然,我们也会尊重前两作的合作伙伴,确保故事情节符合最初的发展方向。不过,我们依旧想要掌控整个故事的发展。

Q:你们团队是否也参与了游戏动作捕捉方面的工作?我了解到Eidos蒙特利尔内部有一个动作捕捉工作室;而此前晶体动力包揽了过场CG的制作。

安福西:我们团队确实有一个动作捕捉工作室,而且他们已经完成了90-95%的工作量,不仅仅是面部动作,还包括肢体动作跟音频。不得不说我们有很强的控制欲望,我们希望能够切实得到我们所想要的效果。

与前两作相同,此次我们的合作对象依旧是卡米拉·卢丁顿。

Q:我有个疑惑,在《古墓丽影》已经推出那么多部作品的情况下,为了保证不同的粉丝在新作中都能得到满足,你们对于游戏的改变幅度能有多大?

此前你们接手了不少类似《杀出重围》的系列作品,但他们更多的是一个重启之作,你们的团队为新时代的玩家带来了一个全新的作品。从这点而言,它们更像是属于你们自己的作品。但《古墓丽影》并不完全属于Eidos蒙特利尔,你们只是从上一位“运动员”的手中接过了棒子。


所以,在你们开发一部此前未尝试过的作品的时候,会遇到哪些挑战?

安福西:我们会按照《杀出重围》、《神偷》的制作方式来制作《暗影》,做好自己的事情就行了。比如说,在制作《人类革命》之前,甚至是在游戏概念还未定下来前,我们把前作玩了个遍,试图摸清该系列的核心所在,然后我们在尊重前作的前提上构建起一个扎实的基础,之后才把自己的个性标签添加进去。

得益于与晶体动力的合作,我们从中了解到《古墓丽影》的核心理念。游戏主题、场景、战斗系统,我们在充分了解前作的基础上赋予《古墓丽影》独特的个性。但也正如我所说的,我们拥有《暗影》的阐释权,由我们来决定《暗影》所要呈现的内容。

这与一个全新的IP开发有所不同,因为《古墓丽影》是一个家喻户晓的IP,而且重启版也有了两部作品,我们必须按照这种方式进行创作。


Q:2013年《古墓丽影》重启版获得了玩家的一致好评,这是一次空前的胜利。相比之下《古墓丽影:崛起》虽然也是一部佳作,但跟前作相比还是有点差距。现在,你们将如何重新唤回玩家的热情?

安福西:好问题!(笑)我们可以将《人类革命》与《古墓丽影》重启版拿出来一块讨论,它们给玩家、媒体以及游戏行业带来了意想不到的惊喜。要想在这之后创作出更优秀的续作是一个巨大的挑战,尤其是系列的第三部作品。但在E3展会上,你就会明白我们做出了哪些创新性的举措,这是一些相当有趣的内容,而且保证让古墓的粉丝们大吃一惊。

Q:你在去年12月份发表的一份声明中谈到Eidos蒙特利尔会进一步关注在线体验,确切的说法是“我们将更加注重游戏的在线体验,努力为玩家提供印象深刻的内容”。

过去那些以传统叙事IP为主的3A厂商,现在纷纷加入到多人游戏的阵营中。但《暗影》显然有所差异,对于《古墓丽影》而言,在线体验的重点是什么?

安福西:我们确实越来越注重在线体验这一方面。我们会将叙事与故事核心放在游戏体验的中心位置。联网并不总是意味着多人模式,也不意味着多人合作。它同样可以是一个单人游戏。它可以包含各式各样的东西。

正如我所说的,我们总在尝试一些新鲜事物。无论是《暗影》还是我们手头上正在研发的游戏,这对于它们来说都是一样的。就像我们之前所讨论的AI,它有很多种使用方法,提高工作效率,优化游戏体验等等。我们必须保持不断学习的心态,我们不能拘于现状。

Q:关于《复仇者联盟》,有什么信息可以透露的吗?

安福西:(笑)抱歉,这方面不便讨论。我们工作室目前有50名研发人员参与到该项目的开发中,能够跟漫威合作我感到十分高兴。这是我唯一能说的了。

《复仇者联盟》

Q:倘使有一群钟爱《古墓丽影》重启版的粉丝,他们在《崛起》发行后便放弃了《古墓丽影》,你会对他们说什么让他们对《暗影》提起兴趣?

安福西:谜题,大量的谜题,大量富有趣味的谜题以及奇闻轶事。我们工作室有一名疯狂的设计师,他能够将那些天马行空的想法化为现实。作为一名《古墓丽影》的骨灰玩家,我很乐意见到这些东西。

Q:我们什么时候能再次见到Adam Jensen(杀出重围主角)?

安福西:《杀出重围》对于工作室而言是一个重要作品,我们依靠它还有Adam Jensen组建了这个工作室。但正如你所看到的,我们现在是一个接近500人的团队,与此同时,我们还有3个并行研发的游戏,我们必须将质量放在首位。

至于《杀出重围》,时间到了,它自然会出现的。

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