材质贴图规范

发表于2018-05-24
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大多数的项目都会用Unity3D引擎,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

其中Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

贴图文件格式和尺寸

原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

贴图材质应用规则

1. 贴图不能为中文命名,不能有重名;

2. 材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

⒊ 同种贴图必须使用一个材质球;

⒋ 除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

⒌ 材质的ID和物体的ID号必须一致;

⒍ 若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;

⒎ 带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏ 模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多。通道纹理命名时应以_al结尾。
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