我玩了腾讯版的《恋与制作人》,说说感受

发表于2018-05-22
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上周,一个追《创造101》的朋友发了条朋友圈把我吓到了——腾讯在腾讯视频的App里搞了一个类似《恋与制作人》中,短信互动环节的东西。节目里的小偶像们会主动给玩家发私信,玩家可以选择各种预制好的方式回复给小偶像,然后收到回应。


更可怕的是,这玩意居然是和玩家在节目中应援的程度挂钩的,应援更多解锁的互动也就更多。传说中“淘宝买东西越多道具越多”的阿里版《旅行青蛙》没来,难道课金投票解锁互动的真人版《恋与制作人》先来了么?



真人版的《恋与制作人》来了!


带着十分敬业的好奇心,我立刻火线入坑了《创造101》,体验的结果可谓喜忧参半。让人感到欣慰的是,腾讯在逼课这一方面做得比叠纸还是厚道多了——或者我应该说课金体验极差?我找了个小姐姐,连买了两张定制卡,投出去200多张票,粉丝等级纹丝不动,显然这套东西的玩法不是光课就行的。


让人头大的则是,这个“游戏”对肝的需求非常高,而且不是纯体力的那种肝法。我们知道,粉丝等级越高,解锁的互动越多,而每一个小姐姐的粉丝等级分为12级,升到满级需要17580点粉丝值。投票,不管是非会员每天1票,还是会员每天11票,抑或是买定制卡一次121票,粉丝值统统只有可怜的1点;做完看视频、分享之类的任务,每天可以拿到42点粉丝值。我算了一下,一个静默状态,最多把帖子分享给文件传输助手的玩家,想升满级要400多天,到那会儿下一届冠军都该出来了。所以想升级怎么办呢,答案是只能自己去发关于某个小姐姐的帖子,然后被赞被评论……


不当新媒体运营,一辈子也别想升到满级


所以你们看,玩个游戏,怎么就还成新媒体运营了呢?


当然,《创造101》的这套玩法,目前来看还很不成熟。我和一个朋友一起试验了一下,很快发现了这套系统的“穿帮”之处。比如说最近的一轮事件是“5·20”,我和他在5月20日分别收到了鹿小草和孟美岐的私信——这是我们账号上粉丝等级最高的小姐姐。对比了一下发现,我俩收到的内容,包括可以选择的选项,内容是完全一样的。因为我俩的粉丝等级一样,所以暂时还不清楚所谓的“等级越高互动越多”指的是什么——是只有粉丝等级最高的小姐姐才会发来私信,还是等级更高的粉丝真的可以解锁不一样的私信内容,但总之,这套系统应该是由节目组或腾讯视频的人统一管理的,并没有交给小偶像本人。


任意两个人收到的内容比对一下,都会有种穿帮感……


显然,这一套系统目前并没有得到腾讯很大力度的扶持,还处在好几十个小姐姐共用不多的几套剧本的阶段,并没有让小偶像们自己出面写剧本和粉丝交流,从而在有限的与粉丝接触的机会中最大限度地发挥自己的魅力——也就是所谓的“钓”,而“钓功”正是一个日系偶像的基本功来着。


寻找更高效的“钓粉”方式,差不多是从小猫俱乐部到AKB48,再到《创造101》的日式偶像们一直不变的追求。这套脱胎于《恋与制作人》玩法的虚拟私信互动系统无疑是一种边际成本极低的“钓粉”套路,如果小偶像们可以选择的话,说不定会把出镜以外的大多数的精力都扑在这上面。


可以想见,运营方面肯定会给这套系统不一样的定位,希望能够在内容提供上尽可能克制,以将内容留给最能带来好处的粉丝——不管是课金最多的,还是能创造出最多最好的UGC内容的。想象一下《恋与制作人》里的4个野男人吧,如果4个人各自有各自的运营团队,游戏里将会迎来的肯定是一场发糖大战,4个野男人抢着用最低的价钱发最多的糖给玩家。


说起来,偶像这门生意日本人已经做了几十年,可第一批原生的“互联网偶像”似乎还是出生在中国呢。怎样才能最高效地“非接触式钓粉”,估计还得靠中国的小姐姐们下河当石头了。


游戏又躺枪了,这回还是《王者荣耀》


前段时间,又一个关于游戏的负面新闻出炉——一位参与扶贫工作的领导辛辛苦苦给乡村小学里的学生带去了书本和文具,结果被小学生塞了个纸条,说不想要书本文具,能不能给一个能玩《王者荣耀》的手机?看到这条新闻,身边又有很多人担心,这次《王者荣耀》会不会再次被哪家媒体点名批评,扣上一个游戏引诱小朋友堕落的帽子。


看到这张图身边一片惊呼:农药又要躺枪了?


不过随后我查了一下这篇文章的出处,是国网电力公司官方微信公众号“国网故事汇”发布的一篇文章,来自江苏供电部门在扶贫工作中的见闻。虽然确实提到了留守儿童不想要书本文具、只想玩游戏的事,不过文中随后也很严肃地指出:“ 留守儿童的父母常年在外打工,物质方面并不是特别匮乏,他们缺少的是精神上的慰藉。想要一部手机玩游戏,也是一种填补精神空缺的方法。”文章的最后,虽然没有提到具体的方法,但总之,想要手机的小朋友现在已经不沉迷游戏了。


文中的观念其实很客观——真正有问题的不是游戏,而是这个人除了游戏没有正常的社交生活,不知道怎么与人沟通,只能把自己沉浸在游戏的世界里。解决问题的方案也没有简单地把锅甩给游戏,一禁了之,而是要给孩子们提供更有意义的现实生活,把孩子们从游戏里吸引出来。


最近几年,关于沉迷游戏、网络的讨论还是相当多的,而且有种越来越尖锐的感觉。现在的游戏玩家群体,甚至是整整一代年轻人中,对于“沉迷网络”这样一个话题都自带一种愤怒的情绪,认为“网瘾”是一种不存在的疾病,是上一代人对下一代的污名化,一切都是家长的控制欲惹的祸。不过,随着越来越多玩着游戏长大的人为人父母,走上工作岗位,这些误解与对立,确实正在逐渐消融。


我对此感到十分欣慰。

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