2017年深圳口碑最好的独立游戏团队,谈过去与未来

发表于2018-05-20
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我们成立于2015年4月,现在有15个同学,上线了4款,并且同时有5款在研。比较特殊的是我们是15人的团队,但目前5款游戏在研发,我主要讲一下我们凉屋游戏的方式。我跟合伙人创立这家公司的时候,我们觉得国内游戏团队有很大的难题,如何让一个游戏公司持续产出原创的、新鲜的、好玩的游戏。国内的游戏团队的组织方式是由老板或核心人员说要做哪款游戏,然后拼资源、拼人力去做。
 
      如果运气好的话,时机好的话,一款、两款游戏成了,赚了很多钱。但这些中小厂商在后续持续研发能力是存在很大问题的,我们想解决这样的问题。所以我们在组织人员的时候是自下而上的方式,每个想加入凉屋的同学都有自己要做的项目,我们给予他们足够多的支持,以及基于我们的经验告诉他们你这样的游戏在怎样的市场实际下是有机会的,同时我们给予每个制作人足够多的时间和学习成本。
 
      我们2017年比较成功的《元气骑士》是两位90后合作做的一款游戏,这款游戏的主制作人则是在大三的下学期加入凉屋就开始做这款游戏的。这款游戏在上线之前做了12个月,中间经历了10个版本的迭代,可以说是非常巨大的蜕变。我们觉得对于制作人的成长是在上线之后,游戏到用户,数据跑起来之后,看到用户的反馈,看到用户不论是吐槽还是喜爱,这个制作人,包括团队才开始真正理解做游戏是怎么回事。
 
      国内有很多大厂由了非常多优秀的制作人,但是项目真正上线的机会非常少,从而导致的结果是有很多有才华、有表述欲望的制作人没有机会能够真正让自己的羽翼更加丰满。我们凉屋的做法是每位加入凉屋的人都有1-3款产品,用1-2年的时间让你真正理解这个事情。
 
谈《元气骑士》 :用户体验引领变革
 
     《元气骑士》从上线到现在积累了几千万的用户,主要的用户都在国内,我们发现有一点,元气骑士是一款像素风格的,上手比较简单的游戏。我们对用户的观察来说,用户是非常喜欢这款游戏的,同时我们这帮用户,95后、90后、00后有非常强的表述欲望,他们帮助我们无论是在taptap,还是在用户的QQ群,还是在B站,还是在youtube上创造了大量的内容,这些海量的内容同时也为我们创造了非常多的二次、三次甚至对老玩家召回的产品。这给我们凉屋非常大的启发,在以后立项的时候不仅要考虑这款游戏如何通过我们发行商或游戏CP主动去传播,同时要考虑玩家接触到我们的内容之后,如何能够在游戏内部,通过游戏里面有趣的元素进行二次创作和传播。所以我们觉得在创作新游戏的时候要给玩家充分的释放二次创作能力的空间。
 
      在《元气骑士》上线之前我也不太了解这个思潮,我也不知道玩家原来可以对一款游戏陶醉到这种程度。我过去一段时间看了很多跟娱乐相关的东西,我第一次理解了这个世界上为什么有那么多的八卦,其实在每一款娱乐产品,无论是电影、电视剧上线之前,明星都会炒一些东西出来。以前我觉得做游戏不需要这些俗套,但现在我充分认识到如果我们能够通过一款内容比较丰富的东西无时无刻占据用户时间的话,这个东西的生命力会非常强大。我们最近在做元气骑士春节新的版本,我们新的版本更新大概是把新的内容列一下,做一些宣传图,然后交给发行商推到渠道上去。我们这次春节的版本换了一种方式,我们从四天前开始每天制作一期完整的公众号内容,这个内容里面有新的游戏模式,有新的角色,并且还有围绕这些内容、角色和模式做了非常多的动图和有意思的文案,我们发现每天公众号文章的阅读量都在慢慢上涨。我们要尽可能有机地产生好的内容全面侵占用户的时间,其实用户非常闲。
 

谈付费:付费深度已无法决定游戏强度


再谈谈我们对玩家体验上的一点想法。之前游戏行业定义游戏的强度是以付费深度来衡量的,我们觉得现在时间才是最重要的,如果一款游戏的强度还是由付费深度来决定的话,这是非常过时的理解了。
 
      《开心消消乐》难道不是一款强度非常大的游戏吗?无论在任何一台地铁或巴士上都可以看到有人在玩。这件事情说明了这个游戏的强度是非常大的。几个月前我听开心消消乐的创始人分享,这个游戏现在在一线、二线、三线城市用户覆盖非常广,甚至在贵州的一些少数民族的村寨里面都开始玩这款游戏了。如果一款游戏能对用户的时间把握得足够长的话,它就是非常有深度、非常有强度的游戏。
 
      当用户花了大量的时间在你的游戏里面的时候,他不会付费是不可能的,简单地说就像谈恋爱一样,如果你们两个人之间处得足够久,两个人之间不迸发出火花是不太可能的。我们做游戏的时候,我跟制作人说不太考虑游戏付费深度这件事情,只要你的游戏能够让玩家在里面待的时间足够久,靠我们用广告变现是能够赚到非常多的钱的。
 
谈游戏:过去,真正在中国推高游戏的是页游   现在,要用简单的方式表达游戏
 
      过去一年我对做游戏这件事最大的思考是,我觉得国内的玩家发生了一个巨大的改变,以前真正在中国把游戏推高的是页游,那时候有大量的年轻人晚上有时间,无论是去网吧,还是在自己的电脑前打页游,释放自己平时在工作里面没有办法解决的情感需求或社交需求,那时候巨大的IP是《传奇》,里面的核心诉求是两个家族,两个大R带着一批小弟,想办法花钱变得更强,干掉别人,取得更大的社会成就感,这个马太效应。
 
      大概去年开始,玩家已经非常成熟了,游戏不再是简单满足社交需求的工具,而是变成一种生活的方式。当变成一种生活方式的时候,我们的情感需求不是一定要比别人强,我只要能取决自己就好了。比如《英雄联盟》、《王者荣耀》里面只是卖皮肤,而皮肤很多时候只是为了取悦自己,对方看不到,或者没有别的增强效益。当玩家充分想要取悦自己的时候,我们应该怎么制作游戏呢?这时候制作人本身在做款游戏的时候,他是要满足一种怎样的诉求?
 
      所以凉屋在做游戏的时候,我对制作人的诉求是你能够把一款自己真正深有体会的游戏,通过一种更加简单的,更加符合手机用户小白心态的方式表现出来,这就足够了。我们在做游戏的时候会很强调自己的感受。
 
      《元气骑士》在做的过程中加入了制作人很多自己无厘头的东西,比如一把很厉害的武器是咸鱼,换一个说法就是尚方宝剑。从公司的角度来看是没有什么商业价值的,但是从玩家的角度来看,这是倾注了非常多灵魂的东西,而恰恰是这些非常小的细节有灵魂的东西是能够满足玩家的情感需求,是能够打动玩家的。
 
      既然游戏变成了一种生活方式,更多的玩家关注的是我跟这个游戏的关系。之前有两款游戏非常火,也能够充分阐述这一点,就是养老公跟养蛙,养老公这款游戏,大家都会说是女性向游戏增长的红利,但这个红利一直都存在,为什么没有人去打破这个?
 
      可能厂商还主流认为玩游戏的是一帮男性为主,因为男性愿意为游戏付费,其实并不是这样子的。在中国的一二线城市有大量的没有谈着让自己满意的恋爱的女性有大量的谈恋爱和制作人约会的诉求。当这个诉求被打开之后,她会想说我必须要充点钱才能跟意中人约会。养蛙的游戏也是同样的道理,无论是女性用户,还是男性用户,发现原来游戏跟我是这么接近的,我养的是青蛙,但青蛙跟孩子一样,完全嵌入了在中国一二线城市有大量泛滥的母爱没有释放的需求。
 
      这两款游戏在两个多月内爆发是有它充足的历史原因的,同时这背后大的理念是玩家正在自我觉醒,玩家正在理解我要玩游戏并不一定是要解决消除挑战,我玩游戏并不一定是要把别人干掉,而是跟我本身理解的东西,比如养个小动物,比如养个男朋友是一回事。
 
      我最近在读一本书是讲皮克斯的,皮克斯非常取巧的是,他每一款电影的主题都非常简单,比如最成功的一款《玩具总动员》,如果我们把玩具这个所有人都关联到的东西,突然注入情感,如果玩具也变成有思想的东西会是怎样的。又比如说《汽车总动员》,如果汽车也有情感那又会是什么样的。我们做游戏的时候要想的是游戏跟玩家之间的距离到底能有多近,而我们如何把这么近的距离通过游戏演绎出来。
 

谈未来:时代已来 希望招揽更多优秀制作人

 

我们在国内有非常多的二次元用户不愿意别人说自己是二次元用户,我一直不理解,二次元听起来不是挺酷的嘛,但是后来理解了,因为二次元在国内有一种贬义的感觉,它会跟宅联系在一起。宅这件事,大家觉得人是社交动物,不应该宅。
 
      后来我渐渐理解了为什么那么多人愿意投入到二次元中去,是因为他们并不是没有的生活,而是他们有一种新的载体让他们体验一种不同的生活。我觉得现在是中国游戏非常黄金的时代,为什么?我在读书的时候有一本书叫《世界是平的》,但那时候并不理解。但我现在做了一款不错的游戏,被那么多用户认同的时候,我发现世界真的是平的了。我感觉到现在是一个中国游戏界的大航海时代,我们只要有一款好的产品,真的可以向当年远洋在不同大洋上的舰队一样,里面装的不在是中国的瓷器、茶叶、丝绸,而是中国人做出来的游戏,中国人表现出来的内容和方式。
 
      我们现在来到这么一个时代,通过不同的变现方式,也不再必须要在游戏里面设坎才能赚钱。如果我能够做出一款我自己觉得赏心悦目,我自己觉得伟大的产品,同时能够让更多的玩家发现到这个东西,体会到一点点感动的东西就可以了,同时可以通过广告变现赚到钱。
 
      这是我们凉屋的想法,我们希望找到更多优秀的制作人,给他们足够多的时间,让他们制作出真正的有意思的,用乐趣打动玩家的好的游戏,游戏已经不只是一种娱乐的方式,我们坚信游戏会取代电影,取代音乐,成为全世界最大的娱乐产业。

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