腾讯UP2018 鬼蟹:《英雄联盟》如何创造传奇的英雄角色

发表于2018-05-20
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迄今为止,《英雄联盟》仍是全球最成功的PC游戏,无论是收入还是用户数据都远远领先于对手。作为一款MOBA来说,玩家们接触最多的是英雄/角色,而角色的多样化则是让玩家持续保持新鲜感的重要原因。从《魔兽世界》到《英雄联盟》,他是经典游戏世界的设计者,也是游戏时代进化的见证者,4月22日,拳头游戏《英雄联盟》首席设计师Greg Street(鬼蟹)在UP2018腾讯新文创生态大会上作了题为《创造传奇的英雄角色》的演讲。

 

在演讲中,鬼蟹首先分析了玩家喜欢/选择一个英雄的多个原因,然后根据实际案例讲述了拳头公司创作角色时的做法,以下是GameLook整理的内容:

大家好,我是《英雄联盟》首席设计师鬼蟹,在《英雄联盟》中,每个玩家都需要选择一个角色,我们称之为英雄,这里我想介绍下我们拳头公司是如何设计出这些英雄的。

可能很多人都非常熟悉这款游戏,它是一个5V5多人竞技游戏,去年,我们就在北京,这里(up大会现场)街对面的鸟巢举办了《英雄联盟》S7总决赛,来自世界各地的职业战队在这里角逐总冠军,最后来自韩国的战队又一次拿到了冠军,但中国职业队也有非常亮眼的表现,希望今年能看到中国队夺冠。我个人对开幕式印象最深刻的是用AR技术制作的动画,它通过技术手段把龙的形象展示了出来。

玩家喜欢/选择英雄的四个原因

《英雄联盟》现在共有140多个角色,每次增加新英雄的时候,我们的标准都是很高的,因为我们希望带给玩家从来没有体验过的新玩法,也让他们在选择英雄的时候有多元化的选项,稍后我会讲述我们是如何创作这些角色的。

但在此之前,我想先谈谈玩家喜欢英雄的原因,第一个原因是人物原型,可能一部分玩家在所有的游戏当中都非常喜欢某一类人物,比如有人喜欢奶妈,那么在换了游戏之后,他们还是会想玩拥有治疗能力的角色;第二个是因为胜率高,有人喜欢效率型英雄,比如有些英雄他们排位或者匹配的时候获胜的概率最大,我个人也是这样;有些玩家喜欢英雄是因为他们的技能,也就是输出方式;还有些是喜欢英雄的主题,比如角色的长相、故事或者在游戏里所展示出来的性格。

个性化的英雄是很重要的,因为有些玩家选择角色的原因可能就是因为角色的外观或者性格非常讨喜,在多人游戏当中,我们需要多元化的世界。很多背景故事是通过游戏外的方式,比如漫画。

我们的很多故事则来自于玩家,他们有不同的经历和性格,在他们玩游戏的时候,我们不希望加入太多细节干扰属于他们自己的体验。

如何做成功的角色:让英雄主题和玩家玩法产生代入感

接下要说的是如何创造出一个好的角色,《英雄联盟》有很多优秀的角色,当然也有一部分的出场率不高,但我们希望做到的是,让所有人都能够选到自己喜欢的英雄。无论是电影、动漫还是游戏以及小说,创造好角色的关键在于细节,你要创造出栩栩如生,让他们身临其境的感觉。

这些角色,首先要提供给玩家所需要的东西,其次要让他们有代入感,还有一点就是,他们需要有非常鲜明的性格,这需要很多细节方面的东西。所以一个角色是否成功,可以通过几个方面来判断,比如颜值高、技能强大,或者看起来很萌,因此我们创造每个英雄的时候,都是希望可以符合以上三个特点的。

作为一个游戏设计师,我希望角色的主题与玩家的玩法之间是互补的关系,一下举几个例子:

这是(永猎双子)千钰,它其实是两个角色的合体,包括了代表黑暗、死亡的狼灵和象征光明、重生的羊灵,在游戏里大多数的时候你看到的是光明的形象,由于羊的仁慈,所以它可以保护敌人和队友都免于死亡(即大招羊灵生息)。

另外一个就是(暴走萝莉)金克斯,她也是我最喜欢的英雄之一,在全球都有很高的受欢迎度,她性格狂躁、冲动而且爱冒险和破坏,所以我们在设计她的技能时,加入了发射火箭的设定,而且可以伤害目标周围的敌人或者单位。轻机枪状态下的攻速会越来越快,这非常符合她暴躁的性格。

这个角色叫做(迷失之牙)纳尔,它是很有意思的,因为毛茸茸的外表看起来很萌,甚至有点像可爱的皮卡丘,但也会偶尔进入暴怒状态,变成强大的巨型怪兽。但我们实际上在这个英雄设计的时候遇到了比较大的挑战,因为可爱的外表很受新玩家的欢迎,但它的技能实际上很难掌握,只有职业队才经常使用,所以我觉得这是可以继续改进的。

相对而言,(荣耀行刑官)德莱文就更容易让人们第一眼看出它的性格和玩法,德莱文的性格非常强势,渴望成名,所以他的技能全部都是输出,没有自保能力,而很多技术型的玩家也喜欢用这个角色秀操作。

这是另外一个双角色的例子,但不同之处在于,我们做成了两个英雄,分别是(幻翎)洛和(逆羽)霞,他们是恋人关系,而且玩家可以选择任何一个,两人搭配会有很好的效果。

这个是新角色(暮光星灵)佐伊,她的外表看起来像个小女孩,但实际上却是来自远古的信使,性格调皮、异想天开而且变化莫测,设计师们希望通过这个角色可以带给玩家前所未有的视角,并且具有有一些特殊能力。

拳头的角色研发方式:DNA矩阵+内部测试

最后要说的是我们的工作环境,我们在创造英雄的时候是允许所有人出主意的,并不一定只有角色设计师,在英雄创意方面,我们方式是矩阵架构团队,简称为DNA,分别代表游戏策划、剧情作家和美术师。

我们的角色灵感可以来自任何一个地方,而且不会一个人包揽角色所有内容的创作,而是共同协作的,比如美术师画了一个素描,问是否能做这样一个角色,游戏设计师可能想到一个之前没有出现国的新技能加进去,剧情作家想到了之前的人物所没有的性格特点。

我们想要创作的是原型,而非定型。我们希望英雄给玩家创造代入感,是栩栩如生的,让他们看到和使用角色的时候有独特的感受和想法,但是,我们不希望做成所有人都认为的样子,比如其他游戏里可能多次出现,我们想做专属于《英雄联盟》的角色,包括他的走位、技能方式都是独特的,让人们很容易就能看出这是一个LoL的角色。

在我们创作英雄的时候,会开始讨论到底什么是最重要的。比如(荆棘之兴)婕拉,她是一株古老的植物,把意识转换到人类躯体之后获得了二次生命,但在释放技能的时候,仍然可以看到放出的藤蔓,我们团队成员之间会进行很多次的探讨和修改,直到最后达成共识。

游戏研发和其他娱乐项目制作不同的是,我们会在内部进行测试,比如一些角色的设计是否具有吸引力,技能会不会让人觉得困惑,因此正式上线之前会有很多次的测试修改,所以最开始的创意可能会和最终内容有很大差别。

有些玩家可能会喜欢很多歌英雄,而且游戏里有很多广受欢迎的角色,但我们不希望只存在这些英雄,我们希望增加一些哪怕只有少数人喜欢的角色,让不同口味的玩家可以有更多的选择,这样不会让人觉得游戏玩久了很枯燥,以上就是今天要分享的内容,谢谢大家。

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