在月流水6000W的项目怎么做活动(12)

发表于2018-05-20
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下面介绍下个人分享的一些内容目录(点击目录文字可前往相应文章):

一、活动的基本准备工作--整理资源和信息。


二、活动的基本准备工作--格式的认知。


三、活动的详细制定工作--资源的分配(摆棋)。


四、活动的详细制定工作--活动时间节奏。


五、活动的详细制定工作--活动形式规划(累计充值)。


六、活动的详细制定工作--活动形式规划(收集兑换)。


七、活动的详细制定工作--活动形式规划(商品销售)。


八、活动的详细制定工作--活动形式规划(其他)。


九、活动的详细制定工作--活动数值。


十、活动的详细制定工作--活动展示层。


十一、运营活动的便利性工具--游戏数据后台和游戏GM后台。


十二、运营活动思路---智能化运营活动

一年前,当我觉得我活动运营很重要的时候,曾经有个业内前辈跟我说,后续的活动更多会实现智能化,人为干预越来越少。整体意思就是这个职位可取代性极高,上手度极易。整体来说就是没有上升空间。所以恐慌的我开始思考自己的失业之旅,这件所谓的活动的智能精细化目前到底发展到哪里了。

 我重新回顾精细化运营的定义。即通过AI的方式分析不同玩家的行为及需求,然后精准的投放适合的活动,并且存在自我学习和自我完善。这么说可能有点难以理解。我举个例子:就是从服务器开服后,所有的活动形式都已经存在。系统自动去分析玩家行为,给喜欢时装的人推送时装,给喜欢战力的人推送武器,给小R推送打折,给大R推送新品等,并且根据服务器钻石情况,开付费或者消耗活动,根据玩家的游戏登陆频率,推送登陆活动等等,最后还能根据开服时间,去配置生命周期后期的活动。所以今天要说的这个活动精细化的一些可行性方案去分享。

1、实现用户的标签化

什么是用户标签化,我举个例子:形容一个玩家时词汇其实大多是:大R,男性,一线城市,大R,喜欢PVP等等词库,这些词汇都是标签。所以重点我要说的是标签怎么来、怎么存。


  • 标签怎么来?

     其实这个问题在很多电商和社区类产品上都已经存在,被叫做算法。比如抖音:他们会根据用户自己的喜好选择推送相应的内容,淘宝根据用户浏览情况推送商品等等。重点就在信息是用户无意或者有意的行为被动生成的标签。但是这些如何够呢?自然还需要我们通过数据归类玩家。至于群体的属性之类的这里不再赘述,建议看下《乌合之众》这种讲群体属性的书。所以标签的获取来源:①用户自发构成,②数据后台定位。

至于用户自发构成的标签,如果主动的话,我们可以通过问卷调查获取玩家信息。如果被动,则要通过游戏行为来标签,比如我们常常说的VIP其实就是一个充值的标签。只是因为众多游戏的数据库表分散不一,我们每次查询都要耗费大量时间成本,所以标签这种东西就要看你们能贴多细了。比如这些表情:坐骑收集控,喜欢聊天等等。如果在说简单点就是合理利用游戏内成就系统。而只有用户自发产出标签,难免算法处理要求过多。所以我们有必要主动给玩家批量标签,通过后台数据分析,将分析结论给对应用户群或单一用户。

有些游戏喜欢强行把自己定位成某个类型,然后去制定活动或者卖点。可是当大批玩家进入后用户属性与自己设想背道而驰。产品本身是筛选用户的,玩家有自己的思想和行为,给一个卡牌属性的玩家强行扣一个MMO的标签。很明显这种定位标签是错误的。

  • 标签怎么存?

 关于标签的储存,我们应该有自己的账号库。即标签不是针对某款游戏而是针对用户账号的。AI本身就是基于大数据处理而出现的,类似于数据标签应该有通用属性。很多产品都应该好好利用自己的用户库。既然我们拥有了用户标签,其实已经方便完成了活动精细化的一半了。

2、流程精细化

   所谓流程精细化就是我们常常制定活动到上线后的流程。这里帮大家整理了一个人工操作的活动流程----活动运营基本流程那么让AI执行流程,我们还可以需要能做些什么?

①给活动形式制定标签让AI调取。比如充值活动,活跃活动,消费活动等等。活跃活动细分成(留存,激活玩家多次登陆游戏等等),留存活动还可以具体到某一个登陆活动。

②活动奖励根据活动定位和限制条件等因素让AI调控。比如:AI要上架一个单笔充值的活动,活动的奖励内容,需要有严格价值量限制(价值量)和玩家需求获取(标签用在这里)等因素。

③活动周期,自古活动周期就是我们通过数据分析出来的。所以上架活动的时间其实也是有因果关系的,有因果关系那么程序就可以实现。比如正常情况,活动时间为7天,当AI获取某项数据异常,则动态调整时间(比如版本活动最后一天开的新服就可以重新制定一个新的时间)。

这里可以看出只给了我们一个创建活动需求的机会,后续的制定细节都会根据游戏玩家反馈进行自行制作了。那么活动检查和活动效果分析,这些能交跟AI吗?我思考了很多方法和目前现状,我的答案是基本不能。

因为让AI自我检查可以实现。活动的数据分析可以完全交给AI手中,毕竟我们的分析也是通过数据获取的,无论用户反馈还是玩家行为数据,都是曾经被我们界定过的。如下图(非原创图,忘记原图作者):

但是在活动配置中,犯错是一次都不允许的。所以无轮是不是运营活动,我们都不会允许AI去完成自我完善的。我们还是需要拥有检查和决策的权利。所以AI可以帮助我们去分析结果、去创建活动,但是我们无法相信一个冷冰冰的系统AI去将活动Push给用户,也不允许这样去做。我们依然需要去审核去决策结果。

至此所有内容分享完毕,也算为自己仅一年的工作内容做一个总结汇报。作为一个喜欢游戏的人,看到自己喜欢的游戏里全是各种充钱活动的时候,总有一种理解却又无奈。我常觉得游戏是筛选用户的,当我对游戏的喜欢小于对活动承受力时,我将是被筛选出去的那个人,我不能去评价这个活动做得是不是好,只能说自己承受不下罢了。就像我不能要求超市免费送我商品一样。

而后我发现游戏是培养用户的。当一款游戏形成了自己的生态,哪款游戏的玩家都有了自己对这款游戏的理解。玩家觉得后续的所有游戏都是模仿这款游戏的,别的游戏要有的你也必须要有,比如首充。渐渐的成为了玩家对游戏的认知,根深蒂固就像每天买东西都要问下微信支付在哪里。

再后来才知道游戏用户也是有差异化的。曾经培养过我的游戏,别人总会觉得莫名其妙。对于这种情况,我明白了夏虫不可语以冰,我们无论是生活环境还是接触的游戏都是不同的。改变用户永远不如去融入用户,去了解培养过他们的又是那些有趣和惊喜。所以我们作为活动运营啊,有所为,但是如果我们作为玩家,也要有所不为。

 

 

 

 

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