沉浸式的细节打磨与轻量化战斗玩法,能否为开放世界武侠手游产品提供新思路?

发表于2018-05-15
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 白马策林中,玉树临天峰。逍遥江湖意,万里渺云踪。


  倘若将上述诗词所描绘的意境加以实现,无疑游戏是一种可行的落地方式。对于那些崇敬潇洒俊逸的武侠题材游戏爱好者而言,河洛工作室旗下三部曲以及后来的《侠客风云传》自然成为一代经典。高自由度的可玩性、多线的武侠人生、纯正的中国武侠味道,使河洛游戏烙印在众多玩家心中。


  在移动游戏市场迅速爆发的2015年,河洛工作室旗下PC单机游戏《侠客风云传》的发行,却在当时拿到了发售首日销量超过10万的成绩。时间再到2017年,由边锋网络移植到移动终端的《侠客风云传》单机版,在付费下载的情况下,亦拿到了全平台68万的下载量。无论是对于PC还是手游终端,这款游戏都取得了不少的殊荣。


《侠客风云传》依旧是武侠题材爱好者一代回忆


  而由边锋网络再度研发,改编自河洛工作室同名正版游戏的手游《侠客风云传Online》,将于5月15日渠道开启第二次删档测试。而怀着好奇,我们提前体验了这款经典游戏的手游网络版本,并坐下来与制作人张建聊了聊,关于《侠客风云传Online》内容的变与不变,以及如何在开放世界为玩家打造沉浸式体验的那些事儿。



01

复刻《侠客风云传》?是,亦不是。


  不识庐山真面目,只缘身在此山中。或许对于众多《侠客风云传》的老用户来说,网络版的游戏体验应是这种感觉。


  在《侠客风云传》单机原作中,你可以扮演一名初出江湖的新手,带着对曾经历经圣堂一战,力挫当代十大高手小虾米的崇敬,胸怀壮志闯荡江湖。在这里,可以苦习武功,成为英雄豪杰;也可以结识红颜知己,成为“一代情圣”;更可以自成一派,通过抉择左右人物性格,达成不同结局。


在《侠客风云传》中,

可以通过触发事件,

获得“一代情圣”称号


  当然,对于《侠客风云传》移动网络版本而言,当熟悉的BGM响起,你依旧化身为那个江湖新人,从熟悉的杜康村开始探索这个武侠世界。不同的是,虽然这个世界依旧拥有谷月轩、荆棘(二师兄)、秦红殇等熟悉的角色,主线剧情依旧是“龙王线”,但通过“小虾米的穿越”与时间线的折叠,通过支线剧情还可以结识众多其他武侠著作里耳熟能详的侠客,形成了熟悉的世界,全新的故事。



  体验游戏可以发现,探索地图依旧占据很大一部分时间,游戏剧情内容非常充足,每个支线剧情虽然相比原作有所简化,但在充满选择下并不失水准。而看似每一次对支线任务以及剧情中不经心的选择,都会产生蝴蝶效应,在游戏后期不仅影响游戏剧情走向与NPC的命运,更影响主角的道德值、悟性等等属性增减,进一步影响战力值。


比如在游戏后期,

通过玩家选择将决定经典人物风吹雪的命运


  除了富有新意的剧情外,游戏中适时响起的“原味”BGM、过剧情时写实的配音,令笔者油然而生一种“这个世界还是那个世界”的感觉。


  “希望让玩家们既熟悉又意外,这是我们策划的起点。”


  张建解释到,实际上对于原作的核心粉丝们而言,《侠客风云传》单机版本剧情已经通关,甚至有的玩家已经反复“复习”十几周目,倘若继续“原汤化原食”便没有意思了。而另一方面,针对没有玩过原作的玩家们,增加少部分耳熟能详的武林侠客角色,也能自然加深他们对于这个武林世界的认知感。


  因此,游戏剧情层面,团队不仅加以原作还原,更在现阶段增添了20位知名武侠著作中的侠客角色。在性格塑造上,把握7分与原人设相符的特点,再结合3分侠客风云传中的故事,形成了全新的总计30万字的剧情文案。


  同时,在筛选BGM时,团队也拒绝将其删减为以往游戏中10秒-15秒的无脑循环,而是保留了整首音乐。如今,总计53首之多的原版音乐、剧情全配音,加上丰富的剧情内容,希望一并给予新老玩家熟悉又意外、富有沉浸感式的游戏体验。


  另一方面,《侠客风云传Online》中,相比原作写实古风美术风格,有了几分动画质感。



  “事实上,我个人非常喜欢《侠客风云传》原版的画风。”在这里张建坦言。但经过大量用户调查显示,很大一部分非原作的用户,对纯古风式画面接受度较低。但团队希望《侠客风云传Online网络版受众更广,因此这是改动的原因之一。


  但将侠客角色7头身改变成5头身,除了希望吸引更多玩家外。我们也看到了另一层用意。


  在《侠客风云传》单机原作中,在着重养成的剧情展示中出现的Q版侠客形象,令玩家印象深刻。


  而将写实风格Q版化,将更适合NPC展示丰富的表情,通过画面表现力,令玩家再度沉浸到剧情当中。因此,《侠客风云传Online》改变后的画风配合剧情的展示,或许也是对原作另一种传承与致敬。



  可以见得,《侠客风云传Online》在制作中非常重视玩家对游戏剧情体验。但事实上,在移动游戏使用时间愈发碎片化的今天,对于很多武侠题材网络游戏而言,剧情模块似乎愈发弱势。那么为何制作团队要在原有良好基础铺垫上,反其道而行之,花大力气设计剧情系统呢?


  “其实,对于《侠客风云传Online》,如果说喜爱武侠题材的用户都是我们的目标用户,那么喜爱原作的用户应该是我们的核心用户了”。


  张建解释到,这些核心玩家的特点是对游戏核心的品质有很高的要求,喜爱游戏战斗中慢思考的乐趣,并不喜欢完全无脑的战斗。同时,与单机游戏体验相同,他们希望体验到正统式的武侠情怀,而恰恰市场中缺少针对这部分用户打造的武侠作品。因此,《侠客风云传Online》中通过画面、配音、主支线多选剧情的配合,正式为了玩家能够品味多支线剧情,探索整个武侠世界,扮演想要成为的自己。


02

对移动游戏战棋玩法移植的思考:

战前做加法,战时轻量化


  谈到以战棋为核心玩法的游戏产品,自90年代初这种玩法引入中国后,在过去相当长的一段时间里,俘获了相当数量的受众。随着玩法的延展,他也不再局限于《三国志英杰传》这样的策略类游戏,更在RPG领域大显身手。而早在《金庸群侠传》中,充满策略性的“走位+动作”战棋玩法风格便已成形。


《金庸群侠传》


  虽然从游戏操作上考虑,“走位+动作”的操作完全可以用“点触+拖拽”的方式取代,但令战棋玩法一直在移动终端不温不火的是,冗长的剧情交代以及单局战斗时间。


  在《侠客风云传》原作战斗中,六边形格子里玩家需要考虑并进行“选择角色-移动步数-释放何种技能-攻击何种目标”4种操作。倘若以一场战斗4人为队、4个回合判定胜利的前提下,也要近百下点触操作。这种极其耗费脑力、需要反复S/L的长时间计算、进行走位实验的过程,可能是PC游戏战斗中最精彩的地方,但也成为了这款游戏移动化的桎梏。


《侠客风云传》PC原作战斗模式


  “我不认为传统战棋玩法在手游上走不通,只是大部分手游用户无法接受传统战棋的游戏时长”。对于这个问题张建谈到。


  战棋玩法,最大的特征就是慢热型思考,而制作团队恰好以此切入,进行了战斗核心玩法的细节考量。张建描述,以自动作战战棋式体验为思路,团队先后尝试了10多种作战方案。


  如今,在游戏中,更需要战前角色招式与心法的搭配思考,针对敌方属性,琢磨不同侠客、招式与武学,形成战前决策最优解。作战之前,还要考虑选择侠客站位,不同站位影响角色战时防御、气血、真气、攻击、内力等增益属性与奥义先后的释放。


比如,当玩家站在绿色格子上,

则会有气血+30%、防御+10%、

初始真气+60%的属性增益


  而在战时,游戏依然沿用原作六边形战棋作战地图。不同的是,布阵前解决好的位置与先后顺序与AI智能判断,减轻了传统战棋玩法中选择角色,进行移动的操作。


  在选择招式与目标阶段,每个侠客拥有的招式与心法将会根据几率与增益幅度被动触发。同时还有一个可主动释放的“奥义”技能。这便表示,玩家需要在释放“奥义”前,根据敌方位置、敌方技能Buff与心法,达到“奥义”所能覆盖到目标的位置。而奥义释放后,针对我方侠客的普通与招式攻击,玩家需要快速选择每个侠客的攻击目标,及时克制敌方招式,获取胜利。



  这样一来,在不降低策略思考的前提下,玩家在战时的操作负担则会立刻降低。对于新人玩家,可以先单从战前布阵开始考虑攻打敌方前排侠客;对于游戏高玩,结合多样的侠客、技能与心法,就要判断接下来对方谁出手,是什么招式,如果是控制型将会控制谁,及时做出相应的安排布局。进而达到整体上“上手易、精通难”的设计目标。


03

两年“侠客”,六年“三国”,

抛开IP加成背后,

传承的游戏制作秘籍


  再度讲述《侠客风云传Online》制作历程,张建谈到,2年打磨,21个版本迭代,相比市面上“大众式”的IP改编武侠题材作品,制作团队希望给予那些喜欢武侠题材的游戏玩家们一个更为沉浸式的体验。


  而对于游戏养成的精确把控、将拥有开放世界的《侠客风云传》合理改编,源于张建与制作团队中多人对武侠题材游戏的偏好,更与团队丰富的职业履历有关。


  在《侠客风云传Online》项目研发前,张建便带领原班制作团队研发了卡牌游戏《三国杀传奇》,直到上线4年后的今日,这款游戏依旧拥有高度活跃的用户群体。


《三国杀传奇》百度贴吧聚集了相当活跃的游戏用户,

每天对游戏活动内容加以讨论


  以史为鉴,从产品上考虑,这也为团队带来更多经验沉淀。倘若说经验传承,张建将此总结为以下3点:


1. 游戏整体在逻辑性与可玩性上进行同品类差异化处理。根据玩家表现,在细节部分加以传承。


  卡牌、养成为主的游戏需要具有一定差异性。比如随着玩家前期等级提升,通过武学、技能、侠客的迭代,令玩家在自由搭配上感受到众多0到1的质变体验。在游戏后关卡设计中提高挑战性,将令核心用户会大呼过瘾。



  《侠客风云传Online》中,拥有70多个侠客与多重武学搭配方式。当玩家脱离游戏初期,拿到新武学、新侠客时,在战斗体验上将会给玩家全新质变体验。


  而在《三国杀传奇》中,也有某些角色战斗技能细节上有趣的属性设定。比如,在有上限的情况下,每次玩家释放技能都有50%的可能性再度释放,或者在玩家死亡时有50%的几率复活。这些少数技能需要依靠玩家的欧气支配,而这种设计在回合制战斗中,则造就了战斗时的变数,引发玩家对战斗过程的期待。因此,这些细节设定与积累,也一并传承到了《侠客风云传Online》中。


《侠客风云传Online》武学招式“弹指惊雷”


2. 将产品玩法与社区运营结合,提供足够丰富、深入的游戏内容让玩家自然形成讨论圈,实现游戏与玩家共同成长。


  《三国杀传奇》运营4年的经验,亦让团队形成了一套成熟的社区运营体系,至今这些游戏玩家会根据游戏内容自然形成讨论圈。无独有偶,早在河洛工作室旗下《金庸群侠传》游戏时期,便形成过相应亚文化圈。


  因此,张建与团队希望,当《侠客风云传Online》正式面世后,设立相应UGC平台,将所有用户吸引到游戏设计中来,与玩家一同制作游戏。而在下个游戏版本中,已经有两位玩家合理的游戏设定投稿被真正采纳,运用到游戏优化当中。


3. 在养成方面,注重重氪金用户、低氪金用户、与非氪金用户游戏体验。


  张建坦言,在《三国杀传奇》的制作中并非一路坦途,团队一直在反思游戏对非付费用户游戏体验不够友好。因此,在《侠客风云传Online》中,针对这一点进行了大幅优化,使氪金用户与非氪金用户仅在获取高阶资源时间上形成差异。


  据团队统计,完全不氪金的用户亦可在第二月度获得上一月度高阶游戏资源,等级差异也限制在3-4级之间,而非重度氪金的月卡用户也会在PVE玩法上取得良好游戏体验。这样一来,无论是哪种级别的付费用户,都可以完整体验到游戏内容。


04

  再度回顾《侠客风云传Online》,我们可以将其继续当成一个开放武侠世界,在这里对于熟悉MMORPG游戏、没有玩过《侠客风云传》原作的老玩家来说,你可以与其他玩家切磋竞技、建立帮派、通过日常任务提升战力。而对于河洛游戏老玩家来说,你也可以在这里沉浸在小虾米、谷月轩以及富有新意的剧情当中。


  但说实话,面对尚在测试之中的《侠客风云传Online》而言,他依然还在成长阶段,在原作的改编上并不完美。比如,游戏虽然策略性多在战前布阵,最大程度平衡了原作战棋玩法与战斗碎片化模式,但令对于熟悉慢思考战棋玩家仍需要适应的空间。除了战斗模式外,养成模式在加入卡牌式侠客抽取与战力养成后,依旧有着较重的传统武侠题材商业手游的残影。但作为一款移动网络游戏来说,这也是《侠客风云传Online》无法绕过的取舍。


  当然,爱之深,责之切,对于真正喜好武侠开放世界的玩家来说,他们也同样在高质量的游戏场景、丰富的游戏主、支线游戏内容上,有着更多沉浸式体验,亦对《侠客风云传Online》怀有更多的期许。


  在对话里,不难看出,张建对《侠客风云传Online》、对边锋网络的后续产品充满着期待,当龙虎豹在采访中想再去挖掘话中让张建跃跃欲试的玩法细节时,他又卖了个小关子,“现在不好说,等《侠客风云传Online》真正面世的那天,咱们接着聊。”而我们也希望,当《侠客风云传Online》真正面世的那天,他会不负众望,给玩家带来一个碧血丹心的快逸江湖。

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