欢迎回来,指挥官——Westwood的兴衰史

发表于2018-05-08
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雄赳赳,气昂昂!

说起80年代到90年代出生的人对游戏的回忆,一个是小霸王学习机,另一个也许就是红警和CS了吧,当年红警2火遍了全中国其很大原因是拜红警2共和国之辉这款MOD所赐(MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,汉语音译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。游戏模组就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等作出修改,又或是加入新的道具及事物),毕竟没有什么能比指挥千军万马痛揍万恶的资本主义狗更快乐的事了。(小时候一直以为红警是中国人做的)。

提到了红警,就不得不说到westwood(西木工作室)

westwoodLOGO

西木创始人:布莱特.W.斯帕里(BrettWSperry)

西木创始人:LouisCastle

BrettSperry于1979年从康涅狄格州移居到拉斯维加斯,后来在亚利桑那州立大学工作一年,并在那里学习心理学和建筑学。后来自学编程,在被一家教育公司扫地出门之后,斯帕里开始了自己游荡的生活,后来,他凭借自己在计算机方面的特长,和一家名为Epyx的公司签订了合同,为他们开发一款名为《Dragonfire》的计算机游戏。但是穷困潦倒的斯帕里在工作的最后关头遇到了麻烦,在他需要为发行商打印最终成果的时候他发现就是拿出自己所有的积蓄也换不来一台最普通的打印机。于是他找到了自己的朋友,在“23世纪计算机”商店打工的路易斯.卡塞尔(LouisCastle)。这是一间内华达最古老的计算机商店,只有在这里你才能买到Macintosh。当时的卡塞尔拥有着一台点阵式的打印机,这就是斯帕里最需要的。接下来的时间里,他们开始了对未来的憧憬。他们常常花上很长的时间驾车去穿越内华达州的沙漠,来到加利福尼亚的Westwood市,这是他们最喜欢来的一座小城,在这里他们看电影、逛商场、闲坐在街边的咖啡馆里聊着各自感兴趣的话题。

悠闲的时光很快就过去了,1985年的夏天,卡塞尔全家像每年一样,又开始动身前往Yosemite避暑,临行前,卡塞尔邀请斯帕里一同前去。

“我们自己开公司吧――五五分成。”斯帕里向毫无准备的卡塞尔说出了自己的想法,惊愕之余,卡塞尔最终还是被斯帕里说服了。斯帕里激动的冲向了街边的电话亭,他要同自己的东家Epyx公司做笔交易,他要用自己公司的名义为Epyx编制下一款游戏。于是1985年,在拉斯维加斯的一间普通家用车库,Westwood工作室成立了。

公司总得有自己的名字。在枪毙了几个糟糕的名字之后,卡塞尔提议用“Westwood”来做公司的名称,因为那里给他们留下了太多的美好回忆,斯帕里在这个名字后面又加上了Associates,因为斯帕里感觉到他们要永远做一位伙伴,而不是雇员。

时间很快就过去了,转眼的时间,90年代到来了,在过去的五年中,卡塞尔和斯帕里带领着Westwood一刻不停的奋战着。除了少数的几款由自己设计的游戏之外,他们的日常工作几乎全部被移植游戏的工作占满。就这样在整个80年代他们都在移植中度过了,他们甚至自我解嘲似的说出了“我们移植一切,包括Bug”这样的名言。

创意的来源

离子战机游戏画面

1992年,Westwood决定让自己成为一间专业的游戏工作室,于是他们转而加盟了维真公司,此间维真公司准备计划取消发行CryoInteractive的冒险游戏“沙丘”,维真公司副总裁克拉克威尔逊(StephenClarke-Willson)。在阅读了原著“沙丘”小说后,他认为“以游戏的角度看,故事的核心是几大家族为了控制香料的战斗”,所以基于资源争夺为中心的战略游戏将是一个好主意。在这个时候,GraemeDevine(后来创立了Trilobyte)的员工GraemeDevine正在向维也纳办公室的每个人介绍SegaGenesis主机上的一个实时战略游戏,名为离子战机HerzogZwei(1989)。玩家通过不断点击东西,然后放大到屏幕的另一部分,虽然游戏人物很小,但是每个人都喜欢它即时反馈玩家操作。维尔京工作人员,包括克拉克威尔逊和塞特门德尔松(后来在Ultima系列上工作),去找Westwood谈论制作新的沙丘游戏。

在接到新项目时,BrettSperry最初的概念是画面上有多个单位战斗的策略类游戏。他觉得这个类型有很大的潜力,因为当时市场上的策略游戏大多都是回合制和战棋式的节奏很缓慢,而玩家们更热衷于快节奏的游戏,于是Brett想制作出一款实时动态控制战斗快节奏的战争游戏。后来他又从Mac的软件操作界面,通过鼠标点击和选择桌面项目的动态界面里得到了灵感。

在游戏制作过程中,他发现,CryoInteractive在他们之前已经发行了一款沙丘的游戏,这导致维真出版他们的游戏时改名为了沙丘2,尽管Brett抗议这一决定,但是并没有被维真公司接纳。1992年Westwood发行的沙丘2在DOS系统上首发。没想到游戏一发售就大获好评。在这个游戏中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。并且沙丘2奠定了现代即时战略游戏中的所有的核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型,即时战略(RTS)这一游戏类型从此正式诞生。

沙丘2的问世开拓了一个新的游戏类型

沙丘2游戏画面

沙丘2在1996年在AmigaPower排名第11名。2004年,这个“传奇”游戏进入了GameSpy名人堂。在波兰,它被列入了WirtualnaPolska(排名第八)和CHIP(排名第四)的最佳Amiga游戏。2012年,“时代”将其命名为史上100大最棒的电子游戏之一。

魔兽争霸:兽与人

然而沙丘2的成功不仅为Westwood带来名誉和财富,同时也为它们带来了一个可怕的对手,94年一款名为魔兽争霸的游戏问世,出色的平衡性,美轮美奂的画面,引人入胜的故事情节,最重要的这款游戏加入了多人对战,游戏一经上市便受到欢迎。暴雪也在一夜成名,暴雪的成功是必然的,但是此时的Westwood却是需要倍加努力的时候。虽然Brett和Louis在表面上说着希望暴雪成为一个伟大对手的客套话,但是在Westwood内部,一项工作正在有条不紊的进行着。因为Westwood也早已注意到玩家已经对《沙丘Ⅱ》感到厌烦了,他们急需一款全新的游戏来继续吸引玩家的注意力,只是《魔兽争霸》的问世让这种需要变的更加的迫切。

巅峰之作,命令与征服

Kane的扮演者JoeKucan

命令与征服游戏画面

Brett带领着自己的团队已经进入到了游戏开发的最后阶段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一样,这次Brett似乎要回到了现实的世界中,他要把当今世界的政治版图作出一个翻版来。这就是《命令与征服》(C&C),一款让Westwood登峰造极的作品,一款让Westwood盛极而衰的游戏。

到了1995年年中的时候,《命令与征服》发布了。没有了幻想中的不切实际的武器,没有了令人倍感荒凉的外星世界,所有的兵种和建筑都复刻于我们的世界,一切都以我们身边的事物为原型,游戏描述大约公元1995年,也就是斯大林死后50年,一颗巨大的陨石墬落在意大利泰伯河(Tiber)附近,并带来了一种被叫做Tiberian的物质,开始了泰伯利亚时代。世界两大势力,全球防卫组织(GlobalDefenseInitiative,GDI)与凯恩(Kane,也作“肯恩”)领导的Nod兄弟会(BrotherhoodofNod),为了争夺从外星而来的异变资源——泰伯利亚矿(Tiberian)而发动的一连串攻防战。GDI和NOD双方的厮杀很快就让全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人们证明自己才是RTS领域的最强者,游戏第一次采用真人电影为过场动画,宏伟的故事背景,炫酷的单位设定,加上主打多人游戏,使得游戏一上市就售出了300万份。

此时,一个古怪的念头正在Brett的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时Brett才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。

《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,Brett决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。于是暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。

魔兽争霸Ⅱ

魔兽争霸Ⅱ游戏画面

市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。

红色警戒

红警游戏画面

凯恩在红警里

《魔兽争霸Ⅱ》的成功极大的刺激了Westwood,虽然此时C&C仍然占据着游戏排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood对于暴雪将自己的风头抢去是难以容忍的。Brett的构思终于变成了现实,1996年中的时候,《红色警报》发布了。作为C&C的资料片,人们吃惊的发现《红警》竟然从头到脚几乎有90%的内容是全新的,由此看见Westwood对于这款游戏的态度。Westwood打出了一张好牌,由于当时Windows95的发布,一场Windows的风潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《红警》,为后来的迅速蹿红埋下了伏笔。相比于奇幻中的世界,现实中的故事更能引起人们的兴趣。游戏作为命令与征服的前传性质作品,1950年,爱因斯坦博士发明了时间机器,回到了1933年,并杀死了千古罪人希特勒。起初爱因斯坦认为这样做避免了第二次世界大战,可以换来世界和平。但是第二次世界大战仍没有消失:而且打到了1950年:斯大林取代了希特勒,苏联向世界进攻。为了世界和平,美国、英国组成盟军对苏宣战。最后在盟军的盟军结局里,经过一系列的战斗,盟军最后攻克莫斯科,获得了胜利,但是却没有人知道凯恩的来历和去向,之后的剧情是C&C正传。

背景是采用命令与征服玩家可以操作美苏两个超级大国中的任意一方来完成自己称霸世界的雄心,游戏不但有着强烈的真实感,完善的联网对战功能更是让玩家的兴趣大增。其实我们已经毋需多言了,相信每一个经历过那个时代的玩家都会对那段时光深有体会。不论我们走进哪一家网吧,或是哪一家电脑游戏室,首先听到的几乎都会是厮杀于红警中的玩家的喊叫。Westwood最为辉煌的时刻就这样到来了。之后Westwood又趁热打铁在97年推出了两款红警的资料片。

PC版封面

PS封面

游戏画面很清爽

1998年,Westwood推出了全新的沙丘2000,不得不说,Westwood真的很用心在做游戏,虽然这款游戏是之前沙丘2的炒作版,但是采用了全新的引擎,真人表演的过场动画。完全就是一款全新的游戏(这款游戏虽然是2D的,但是画面看的非常舒服)然而这款作品评价却很一般。

星际争霸可以说是RTS游戏的巅峰

星际争霸画面

直至1998年3月,暴雪的新游戏星际争霸面世,革命性的改变,3大种族的独立玩法,每个种族都有其独立的玩法和特点,这使得玩家在每一场对抗的战略以及指数级复杂化,根据玩家选择的种族不同,玩家就要采取不同的打法。此外暴雪通过角色间的互动来讲述故事,使得剧情叙述和游戏过程链接在一起,给玩家带来完美的体验感。暴雪以游戏性为核心这点恰恰是Westwood考虑欠缺的东西。星际争霸的出现让玩家废寝忘食到史无前例的地步。星际争霸的出现狠狠的将了Westwood一军。

Westwood在游戏市场上的出色表现,迎来了游戏巨头EA的垂涎,1998年8月,ElectronicArts以1.225亿美元收购了Westwood,当时,Westwood占有PC游戏市场的5%到6%的市场。然而被收购虽然有更好的工作环境和运转资金但是同时也失去主动权,Westwood开发的所有后续游戏都受到ElectronicArts的严格控制,加上星际争霸的大获成功带来的巨大压力,大量老员工选择离去这个曾经长期战斗的地方。除了Westwood,EA还收购了位于加州尔湾的VirginInteractive开发工作室。并由Westwood管理,并被称为WestwoodPacific,就是后来的EAPacific。

1999年,westwood公布新作,命令与征服:泰伯利亚的黎明。故事延续上代,本作精彩的地方是过场CG。游戏性一般。

命令与征服:泰伯利亚的黎明

沙丘2000在市场上的表现似乎并没有让Westwood感到满意,看来玩家对炒冷饭似乎并不是很感兴趣,同时他们也不想放弃沙丘这个金字招牌,于是2000年06月12日,沙丘系列的最新作,皇帝:沙丘之战(Emperor:BattleforDune),特别要提的是,这款是Westwood第一款3DRTS游戏,与此同时本作还保持了《命令与征服》或《红色警报2》容易上手的特点。但是《帝王:浴血沙丘》绝不只是《命令与征服》的3D版本,本作将还提供了一个新的战略层次,玩家进入每场战斗之前可以在更广阔的层次管理自己的军队。玩家还可以从八个不同的派系中选择作战单位、在四个完全不同的世界中战斗、以及以在线方式进行整个战役。(伊克斯的复制坦克真的是太好用了)这的确是一个雄心勃勃的壮举。故事延续上代,发生在与以前这个系列同样的沙丘世界,这个世界最初是由FrankHerbert创造的,后来DavidLynch于1984年拍摄的电影对其普及功不可没。沙丘世界由一些贵族统治着,他们通过武力和高压或者只是道德约束控制着自己的帝国。这些政治性的派系相互之间存在着很大的差异,除了控制Arrakis行星(更普通的说法就是沙丘)的永恒渴望。Arrakis的绰号来自于行星上面贫瘠的荒漠和无止境的沙丘——这是一个闪亮的天空下危机四伏的死亡星球。但是Arrakis却拥有整个宇宙都为之垂涎的财富:一种称为Melange的香料。Melange是一种非常容易令人上瘾的药品,它的使用者不仅会获得无限的智慧和延长的生命,而且还能够拥有折叠宇宙空间的能力,这将使星际旅行变得可能。无需多说,控制了Melange的家族就控制了整个宇宙。在过去,君主Fredrick四世和他占统治地位的家族控制者Arrakis行星,并且为自己觉得合适的其他不同家族提供采矿的权力。当然还不止与此,他利用自己高高在上的位置鼓动这些家族互相斗争,惹起小规模的冲突和政治暗杀以便削弱敌人的力量而让自己和其家族更加强大。但是现在,也就是公元10190年,这位君主死去了,宇宙中的所有家族开始为了霸占Arrakis和他的王座而斗争。《帝王:沙丘之战》把玩家带入这个充满了欺骗、背叛和战争的世界中。(这款游戏处于当时2D和3D游戏的交替期间,不成熟的3D技术,使得作品的建模很糟糕,里面的步兵单位简直就是纸片人一般,游戏内UI界面的表现也并不是很好,有点画虎不成反类犬的感觉,但是这些并不影响玩家整体的体验感。)

游戏封面

游戏内画面

公正傲慢的亚崔迪(Atreides)家族

残暴贪婪的哈肯尼(Harkonnen)家族

阴险神秘的奥图斯(Ordos)家族

2000年9月28日,红色警戒2发售,游戏剧情接续《命令与征服:红色警戒》盟军结局。讲述了爱因斯坦杀死希特勒后,苏联与盟军开战的故事。红色警戒2发售后收到大量好评,IGN称之为优秀,GamePro的一位评论人士指出:“这虽然不是最具创新性的游戏,但是凭借其坚实的游戏和以冷战为背景的故事情节,”命令与征服:红色警戒2“是”星际争霸“以来最好的2D实时战略游戏。

2001年8月30日,红警2资料片尤里的复仇发售,游戏在阵营方面新增加了“尤里”一方。极其简单的操作及良好的可玩性受到了许多电脑爱好者的喜爱。此资料片总共有14个单人任务(盟军、苏联阵营各7个),尤里阵营没有单人任务。

小插曲:在9·11恐怖袭击之后,游戏的封面被匆匆地重新设计,以消除一架飞机朝着一个炽热的世界贸易中心撞去的描绘,并用蘑菇云取代在封面上的美国国旗。尽管重新包装,世界贸易中心依然出现在了游戏中。

FrankKlepacki

FrankKlepacki,波兰裔美国音乐家、电子游戏作曲师,是westwood的首席音乐师,创作了从《命令与征服1》到《命令与征服:叛逆者》的全部游戏音乐,在命令与征服爱好者群体中享有极高的声望。2003年,他加盟岩石壁画公司,红警主题曲地狱进行曲至今依然是经典音乐之一。

红警2界面

2002年2月26日命令与征服:叛逆者发售,是由西木工作室开发的第一人称射击游戏,也是命令与征服系列中唯一一个第一人称射击游戏,《叛逆者》最初的故事描述于第一次泰伯利亚之战的最后一天,三名GDI顶尖的科学家被NOD俘虏。玩家要扮演尼克派克队长(NickParker,代号Havoc),去拯救这三名科学家,过程中会经历12个关卡。此时的Westwood已经开始放弃RTS游戏制作了,这款作品也是命令与征服系列的正统遗作。后面的3和4还有红警3我们就跳过了,他们和西木一点关系都没有了。

貌似游戏发售后没有受到多大反响,2003年EA宣布正式关闭WestwoodPacific,4月原Westwood1/3的员工组成了岩石壁画公司(PetroglyphGames),另外三名(BrettSperry,AdamIsgreen和RadeStojsavljevic)于2008年组建了一个名为JetSetGames的开发工作室,均位于内华达州的拉斯维加斯。

岩石壁画

JetSetGames

最后我要特别介绍一款游戏,2003年02月10日,命令与征服:将军。这款游戏是命令与征服的一条新系列,剧情与泰伯利亚系列和红色警戒系列毫无关联。游戏使用SAGE引擎,为命令与征服系列中首款具备三维画面的即时战略游戏。这款游戏是Westwood为了对抗暴雪的魔兽争霸3苦费心血研发的,然而游戏还未完成,工作室就被EA解散了重组,变成了EAPacific,最终游戏被匆匆赶制发行。游戏一发行原来Westwood的最后一位员工随后就辞职了,至此Westwood的传奇到此终结,成于RTS败于RTS。

玩过的朋友都知道,这款游戏的游戏性非常高,玩法充满多样性,命令与征服:将军的故事设定在近未来的21世纪中期,玩家可以选择三个阵营:美国、中国、全球解放军的任务,依照游戏剧情发展,适当的顺序应该是中国、全球解放军,最后是美国。在游戏中,美国和中国是全球两大强权,并且是由塔利班、基地组织所组成的全球解放军的目标。事件从中国报复全球解放军以核武攻击北京天安门开始,行动中为了摧毁全球解放军的势力而炸毁了中国的三峡大坝,最后中国成功地粉碎了全球解放军攻击环太平洋区域的野心。(因为这个原因,此游戏被中国严禁发行出售。此外因为伊拉克战争,和游戏当中击杀平民的设定,游戏发售两个月后,德国将游戏改成了18禁。)接着全球解放军的任务开始,尝试要从之前攻击中国的失败中复苏,开始在各地引发暴动并且攻击美国和中国,最后控制了位在哈萨克境内的拜科努尔航天中心,并发射了一枚带有生化分导式多弹头的联合号运载火箭攻击城市。接着美国的战役开始,美国在不同区域,例如巴格达和里海,攻击全球解放军,最后打败了一名支持全球解放军的中国将军,并攻入了他们位在哈萨克阿斯塔纳的基地。

命令与征服:将军—绝命时刻

2003年9月命令与征服:将军—绝命时刻(Command&Conquer:Generals–ZeroHour)发行,该作继续了原版的故事剧情,并在原版基础上添加了将军挑战模式。每个将军都要在最后挑战最终Boss,—个隐藏的中国将军——凌将军。游戏添加了9个将军阵营,共12个阵营,也新增加了些单位、建筑。命令与征服式的单人任务设计,九位特殊将军和三位普通将军全部登场,(还有一个挑战隐藏将军凌将军,加起来应该是10位特殊将军)深度的平衡和战略选择,完美诠释现代军事战争以及电影般的运镜和叙事手段,使得《绝命时刻》当之无愧的成为了最佳的现代军事战争即时战略游戏(命令与征服公认的最好的一部。)

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以下是之前Westwood的一些设计图:

原文链接

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