浅谈网易新作《战争怒吼》

发表于2018-05-06
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类型游戏:《王者荣耀》,《虚荣》,《种族争霸》,《长夜传说》,后两者还未上架。

准确的来讲,战争怒吼不能算是一款RTS游戏,虽然在游戏的简介标签上明显写着策略和RTS的字样,但是,当你深入进入游戏就会发现,从画面到操作,这款游戏处处可以看到《王者荣耀》的影子,游戏仍然没有走出DOTA的影响,因为DOTA的影响力实在是太大了,现如今电子竞技还是类DOTA游戏的天下。甚至在内测的调查问卷里,已经将《王者荣耀》作为对比的对象。因此它更应该被称为一款MOBA或者ARTS类型的作品。

有很多人把战争怒吼称为《魔兽争霸3》的手游版,貌似官方也并未否认,而且游戏里面的确出现了类似的英雄。暴雪游戏对于中国游戏厂商的影响力很大,但是不同于《星际》里面没有英雄全靠兵种的混搭,和《魔兽争霸3》(以下简称WAR3)里英雄搭配小兵的玩法,《战争怒吼》里面英雄的作用明显还是太大了,而且由于手游的操作限制,不得已简化小兵的操作,玩家至始至终只能操作英雄,也只需要操作英雄,这就使得这款游戏的类型成为了介于WAR3的建房子地图玩法和英雄联盟之间的一种类型。

目前游戏处于内测阶段,暂且不谈数值对于游戏的影响,单纯的从玩法和设定上分析问题。

玩法上面,这款游戏让我想起了早年WAR3里面的一张名叫footman的地图,在那张地图里面,玩家控制英雄,小兵又系统自动创建,地图上没有金矿的设定,随着金钱的积累玩家可以选择升级基地,进而获得更强大的小兵。

战争怒吼在游戏设定上是玩家操控英雄,小兵自动跟随英雄的设定,金钱是系统随着时间自动给予,也可以在地图上开采分矿,玩家可以建造的建筑很少,只有箭塔和金矿,而且玩家的基地建筑只有三个。兵只种是简化了WAR3里各种族的兵种,随着基地升级,可以生产更加高级的小兵,但是由于手游操作的限制,玩家基本职能控制英雄,所以这里的兵种克制并不明显,也很难打出像WAR3里面那种兵种搭配的战术,这里就凸显了英雄的重要性。

种族的设定是明显继承了WAR3的设计,四个种族可以搭配所有的英雄的设定也明显是DOTA类游戏的玩法,当然,如果仅凭此就说明游戏是抄袭的成分那未免显得太幼稚了。在游戏里你可以选择人族的圣骑士统领一群不死族的部下,也可以用兽族萨满带领人族的战士冲锋陷阵。

操作上,玩家通过控制触屏上面的虚拟摇杆控制英雄的走位,移动时小兵一起移动。对于小兵的控制只有两种:集火和跟随,这样的操作很难进行阵型布置。英雄没有随意选择或者切换目标的能力,在部队人数众多战斗十分混乱的情况下,就变成了单纯的操作英雄,

虽然可以控制集合和小兵的跟随,但是这种控制方式很难进行阵型的排列。而且兵不离人的设定就造成了不可以兵分两路的问题,从这一点看来,策略性明显不足,这也是这款游戏最明显的MOBA特点。

装备上,游戏里面没有商店,一切装备全靠野怪随机掉落,拾取装备并没有属性的要求,也就是一个智力型英雄同样可以拾取敏捷型的装备。

经济上,只有金币一种捡钱,不需要类似农民的开采单位,也没有木材类似的第二货币。玩家可以选择主动开矿获取金钱,也可自等待每秒系统自动给予的金钱升级基地获取,而后使用金钱升级基地或者生产小兵。

分析时尽量不用其他的游戏来解释其玩法,这样更全面深入的探讨游戏本身。也不去细究数值设置的问题,因为这只是内测的阶段,后期可能会有所调整。

综上所述,很难给这款游戏定一个类型,这是一款介于RTSMOBA之间的类型,简单来说就是在MOBA里加入了RTS的元素,但是由于手游的限制,策略性和操作性都突出。这也是如今游戏市场出现的一个明显的问题,传统的PC游戏在移植到移动端的时候,由于两者操作方式的不同,而造成的一种游戏模式改变,而这个改变的度很难把握。

下面谈一下游戏的提升空间。

整体的游戏画风像极了英雄联盟,画风,喊话,游戏胜利和失败的界面,还有一些游戏的内UI的设计。

新手引导不够友好,看视频的引导方式代入感不强,应该设计成引导玩家自主操作的方式。

地图大小对于游戏节奏的掌握,游戏最终目的就是推到对方的基地获取胜利,但是地图小到可以开局几秒钟内跑到对方的门口开始推塔,略微了降低了游戏的可玩性。

数值方面,对于金钱的收益,人口的数量,装备的加成,英雄的伤害,以及一些内测的bug,这方面还是需要提高。

1.         金矿的收益作用并不明显,再加上地图比较小,节奏快一些不需要进行分矿的开采,节奏慢一些就变成了金矿的战。

2.         三级基地之后,高级兵种占据的人口太多,最高人口30,最终建造可以容纳的高级兵种屈指可数。

3.         装备的种类有些单一,装备的数值有些不平衡,极品装备对于英雄的提升非常明显,而且这类装备的获得只能靠运气,也就是野外怪兽的掉落。

4.         兵种的各自特点不明显,相互配合的程度有待提高,再加上操作的限制更难打出的相应战术。

5.         英雄的设定不明确,RTS类游戏里的英雄不能按照MOBA类游戏英雄设计,RTS更注重的英雄技能和兵种之间搭配,这里不能出现一套连招秒人的刺客类英雄。

6.         英雄在移动的时候无法释放技能这是一个明显的bug,有待修正。而且进入游戏之后不能退出。

游戏的建筑类型有待提升,基地的复杂程度有待提升。基地只有三个塔,玩家可以建造的建筑只有金矿和箭塔,而且箭塔的伤害并不明显。

总体来说,游戏同时具备两种游戏的特点,但是两种特点都不明显,很难给自身找准一个定位。游戏的本身框架和玩法已经成型,关键在于挖掘游戏自身的亮点,同时具备RTSMOBA这并不能算是一个优势,两种大众熟知的模式结合在一起如果显得不伦不类,相反还可能是一个劣势,下一步还要看策划对于游戏的发展定位和玩法上的修正。

最后,希望游戏早日与大众见面,得到广大玩家的认可。

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