向爱而生:游戏制作人与爱的故事

发表于2018-04-30
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游戏,是什么?


上个月,我和我的几位同事去看了《头号玩家》的首映。电影的结尾有一个场景:十分Geek的游戏制作人对发现了所有彩蛋的男主角说:“感谢你玩我的游戏。”


当我们徜徉在游戏世界中时,我们常常流连于精致的画面、宏大的剧情,以及一个个个性鲜明的游戏角色。但现在的我们,往往很少去关注那些隐藏在代码与贴图背后的游戏世界创造者,他们常常被我们遗忘。


“谢谢你玩我的游戏”


当然这也正常,在游戏行业已经偏向工业化的今天,不是每个制作人都能成为约翰·卡马克或是小岛秀夫,中国的游戏行业也不像日本那样成熟,且更加强调制作人的重要性。可是我想,我们还是应该来聊聊那些创造游戏的人,以及那些人关于游戏的故事,这才是一款游戏背后最后价值的东西。


因为一些复杂的原因,在中国的游戏行业内,至今能称得上3A的作品并没有几个,因此我们可以接触到的游戏制作人可能不如方才提到的那些名字一样如雷贯耳,可是这些制作人倾尽自己心血制作游戏的故事,可能比那些强者叱咤风云的传奇更加动人。


接下来我要分享的就是他们的故事。


压力


菲菲是一名年轻的游戏行业从业者,她是《IRIS FALL》的主创,也是这款游戏的原画概念设计师。这款中文名为《彩虹坠入》的独立游戏,由开发过《死神来了》的腾讯团队Next Studio负责研发,菲菲算是其中的核心人物。


《IRIS FALL》


菲菲喜欢玩解谜游戏,她将自己的爱好融入了这次的新作之中,她喜欢特殊的美术风格,也爱这款从无到有一天天成型的游戏。作为主创,独立游戏承载了她的创造欲望,同时,她也期望优秀而充满艺术性的独立游戏能改变国内游戏行业商业化气息过重的环境。但身为一个小小的游戏制作人,精力有限,即便是单纯的游戏开发都能让她忙得焦头烂额。


在国内的游戏行业里,巨大的工作量与加班压力几乎成为了常态,这一点在独立游戏开发中也不能避免。《IRIS FALL》的特色首先就是美术风格,而菲菲对美也有自己的追求,对游戏美术也有自己的高标准,自身的艺术追求与游戏的开发进度一同构成了巨大的精神压力,狠狠地压在菲菲的身上。她告诉我,在开发游戏的过程中,自己有好几次都几乎要要熬不下去了。


“白天开会,和策划、动画、3D同学商量相关关卡流程,以及对接的美术装置的设计。每个设计点都要亲力亲为,和策划同学一起协调各个环节的紧密配合,到了晚上和周末开始加班赶设计稿,很累、画图又不太顺利的时候,几乎要崩溃。”即便整个团队都有独立游戏开发经验,但这款游戏的玩法与风格和以往的游戏差别巨大,他们的探索之路也因此走得很艰难。


是的,商业化不是坏事,追求艺术也不是,但无论走哪一条路,事无巨细的艰辛工作和伴随而来的巨大压力都是避免不了的。菲菲现在能做的也只是尽其所能给业界带来一点点微小的改变。


面对


在现有市场环境下做小众游戏的确不是一件特别轻松的事,即便是位于鄙视链最下端的一些换皮游戏,在高度激烈的竞争下想要活下来也不容易。即使这样,我一直不是很喜欢去渲染一种“做游戏=苦哈哈”的业内氛围,菲菲也非常赞同这一点。


“我私下里是个爱搞怪的女生,在团队里,工作之余更希望能通过一些小事给大家带来乐趣,并且提升团队的凝聚力。”菲菲说,“我偶尔会突发奇想来点新意,比如我们游戏的主角叫IRIS,希腊语是‘彩虹’的意思,所以前几天我设计定制了彩色领口的T恤,共5种颜色,供团队成员挑选。”T恤发给大家后,程序同学打趣说:“菲菲有你在,我们团队的所有人都貌似变得更时尚了。”


像这样充满生活气息的小故事在开发过程中还有很多,作为调节,这些小插曲让枯燥的工作多了一抹温暖的色彩。这抹色彩也将与团队成员的个人风格结合在一起,融入游戏之中,让这款以黑白为基调的游戏,绽放出更多样的光彩。


游戏行业并不都是枯燥和血泪的,它也应该有缤纷的色彩


在面对压力时,菲菲经常靠类似的手段来试图化解。她知道,只要自己还爱游戏,还在做游戏,这份压力也许会变轻一些,但永远不会消失。因此,菲菲能够做的,就是正视它、对抗它。为了自己所爱的游戏,坚持下去。


虽然现在说这些有点早,但对菲菲而言,游戏行业是她想从事一生的工作,因此她有时候会想象自己垂垂老矣的时候,自己未来的孙子孙女们会怎么看待自己的游戏。甚至就连现在他们正在开发的《IRIS FALL》,其实故事内核,就是一个“以后可以让妈妈或奶奶讲给孩子听的睡前故事”。


如果菲菲未来真的像她所说的那样,能够为游戏奉献终生的话,也许在未来的某一天,她真的能靠在床头,对被窝里的孩子轻轻地说:“今天我们要讲一个勇于探险,乐于付出的小女孩的故事,故事的主角名叫IRIS……”


她已经忘记了过程的苦楚,收获的只是欣慰和愉悦。


动摇


《蜡烛人》是近几年最优秀的国产独立游戏,它的创作者高鸣也有一些故事要说。


高鸣从事独立游戏行业的时间更长一些,名气也大一些。高鸣写过一篇自述,在那篇自述里,他提到想在游戏行业里“继续干上50年”。对于他而言,将开发游戏作为终身职业规划,其实是从小时候就开始了的。


“到上高中的时候,我就已经决定了以后要做游戏。”


高鸣的故事看上去有些过于理想主义,少年时的梦想终于在多年努力后终于实现。《蜡烛人》是一款很棒的作品,完全对得起高鸣这几年以来的努力,但他告诉我,在完成《蜡烛人》之前,他的内心里也曾动摇过。


《蜡烛人》


大学时高鸣在清华大学读软件专业,本科时期几乎所有的学习都是围绕着游戏开发安排的,这就导致了高鸣几乎所有硬件相关的课程分数不高,但软件课程却名列前茅。除此之外,他还选修了许多与游戏擦边的课程。在一次毕业生讲座上,一名学长分享了自己做科研时的一些事。


高鸣告诉我,他在那时候,做游戏的梦想被动摇了。


“我觉得,他在讲述科研的时候是发自内心地感到快乐。那时候我就想,去做一辈子游戏会不会有些胸无大志。我是不是该去做一些更有意义的事?”这样的迷惑伴随了高鸣大学生活的一段时间,直到上了某一门哲学课,他在这门课的期末作业中认真地思考了自己为何想做游戏,自己为何要做游戏。


坚持


这门坚定了高鸣信念的哲学课,其实是他为成为游戏制作人而报的一门选修课。由于大学时期报的课实在太多,高鸣告诉我,这节课他实际上就没去听过几节。不过,他的最终成绩还是很不错的,他觉得这是因为他的期末作业。


“这里面有我自己的思考。”


写这份作业时,高鸣正处在自我怀疑中。这份没有命题的论文作业,唯一的要求就是“要有自己的思考”,于是高鸣干脆直接把他那几天思考的问题写在了这篇文章里。按他的话来说,“整篇文章都是自我提问与解答”。


虽然他现在已经记不清当时具体写了些什么,但他能记得所有问题都是围绕着一个核心问的:“做游戏的意义是什么?”


“为了快乐。”高鸣现在是这样想的。


自我诘问是有效的,在完成这份作业的同时,高鸣坚定了自己想要做游戏的心。他爱游戏,他想通过游戏为别人带来快乐,这就是他梦想全部的意义所在。这些意义直到今天也没有改变。


“做独立游戏是一个需要积累的工作。”高鸣最后这样告诉我。《蜡烛人》的成功只是一个起点,之后自己还有很长的路要走。


上一次,高鸣也是这么说的



无论是菲菲的故事,还是高鸣的故事,似乎都在默默阐述一个道理。“开发游戏与社会上的其他同类工作一样,会面临压力、遭遇困难,但游戏开发者们大多都是怀着一颗爱游戏的心去从事这一行业的,因此这份爱也成为了他们最大的武器。”爱,将激励他们在追寻理想的道路上不断前行。不仅仅是在游戏中,也在生活里。


向爱而生,因为爱所以才去做游戏;向爱而生,因为爱所以才不惧艰险。


开发游戏是一项孤独的工作,也许玩你所做游戏的玩家很多,但创作本身却只能独自奋斗。开发游戏是一项专注的工作,从第一次举起手柄,到作品等身,十几年的时光亦如白驹过隙。游戏虽然不可能作作都成功,产品失败也必然会让制作人感到沮丧。但这一切,和玩家们一句“你的游戏做得真好”带来的喜悦相比,根本不值一提。


“沮丧”与“孤独”


“专注”与“喜悦”


每个创作者的故事,都源自爱。诗人与文字相恋,让诗句传达无尽情思;画家与色彩缠绵,用颜料记录永恒之美。在以上两个故事之外,世间当然还有更多为爱的奋斗值得聆听,因此,为了让这些有爱的创作者更为人所知,腾讯今年在UP腾讯新文创生态大会期间专门搭建了一个舞台,让创作者们能亲自述说自己的故事。

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