我们为什么会沉迷“受苦”游戏?

发表于2018-04-30
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伴随着屏幕上血红色的“You Died”,你的角色再次死在了Boss面前。


“刚才那一刀明明可以闪开的。”你抱怨着自己的手残操作,提起直剑,再次推开了那道雾门。



这一次,你成功了。Boss倒下的一瞬间,从未有过的成就感油然而生。


几乎所有的“受苦”游戏都是这样的套路:摆在玩家面前的是一个看似无懈可击的对手,而你只会最基本的攻击防御。击破强敌所带来的强烈愉悦,是这类作品的最大魅力。


从无人问津到开山立派


2009年2月,受苦游戏的鼻祖《恶魔之魂》发售了。


在当时,它还是一款没什么曝光的作品,甚至被Fami通打了29分低分评价(满分40)。


游戏中你几乎看不到任何教程。在伯雷塔尼亚,你没有什么主角光环,也不具备以一敌多的“无双”能力,连非敌对的NPC都在说着一些令人捉摸不透的句子。


但随着越来越多的玩家静下心来认真体验它的内容,人们逐渐发现了这个游戏的魅力所在。通过玩家之间的口耳相传,《恶魔之魂》在2009年年末一跃成为年度黑马。


最初的“防火女”设定来自《恶魔之魂》


时至今日,“受苦类”游戏已有了近十年的历史,但依旧有一批玩家乐此不疲的整日往返于雅南和亚诺尔隆德,一遍一遍的挑战极限,不断挖掘游戏中的秘密。


当玩家的需求难以被“正统作”满足,2D版黑魂、科幻版黑魂等各式标签化游戏随之出现,就像当年的“Metrovania”(银河战士恶魔城)一样,“魂like”俨然成了一个全新的游戏类型,无数作品受到它的启发和影响,包括刚刚上市不久、获得IGN满分评价的《战神》最新作。


所以,这些“受苦类”游戏到底有什么魔力,能让玩家群体们对其如此热衷?


我死掉了,也变强了


绝大多数对“魂like”情有独钟的玩家都会对游戏中精妙的地图设计赞不绝口,另一部分玩家则深深沉迷于游戏的叙事方式。


但排除地图布局、碎片叙事这些已经被聊过多次的话题之外,它们还有一个共同的特点:把自我蜕变的过程,从游戏角色转移到了玩家本身。


“受苦类”游戏通常不会有太过明显的成长要素,虽然多数作品有着等级和加点等内容,但动作RPG常见的等级压制打法在这里很难奏效。即便刻意练级,主角依然是那个没什么花哨技能的普通人,雾门里依旧是血条长度占了整个屏幕的强大存在。如果不希望通过“摇铃”搬救兵,那玩家唯一的依靠,就是自己对敌人的了解程度。


他的血条(下)和我的血条(左上)


最终,无数次死亡中试错、不断在受苦中学习的玩家本人也在这个过程中得到了成长,对游戏变成了游戏自身叙事的一部分。


相信很多玩家都会有这样的体会:你拿到了一把数值更强的武器,换上它之后却发现完全没有传说中的好用,反而不如那把用了很久的旧剑;满世界都在说“圣剑”好用,但最初级的长柄斧却是你唯一的钟爱。


因为在这类游戏中,数值只是区别武器的最轻微要素,更多的差别体现在攻击范围、攻击动作和挥砍速度。


与“魂”系列动作设计比较接近的是《怪物猎人》,同样强调武器是否“跟手”,同样要求玩家“不贪刀”。对多数玩家来说,换一种武器几乎等于换了新游戏,需要从零开始熟悉它的挥砍与射击方式。所以当两个猎人初识,他们之间的第一句问候通常都是“你玩什么武器?” 


黄宏:“80!80!80!”


曾有玩家在第一次接触怪猎的时候开玩笑说,“感觉自己控制的是霍金”。不过当萌新们掌握了基础打法,谨慎的击退曾经无法想象的强敌,怪猎的真正魅力才刚刚开始。从“怪物虐人”到“虐待怪物”,逐渐变强的不是游戏里全副武装的角色,而是屏幕外拿着手柄的玩家——这同样也是魂系游戏的精华所在。


或许有的时候你会被毫无破绽的敌人打得怒摔手柄,不过仔细回想一下,你又会一拍大腿,对自己此前的举动懊恼不已:当时要是没砍那一刀,说不定就不会死了——如何让用户对自己的操作失误反思,而不是抱怨那些难到没道理的敌人设计,是一款“受苦”游戏能否取悦用户的重中之重。


简约不简单的战斗


传统意义的动作游戏设计思路通常是“做加法”——二段跳、浮空技、一闪、弹反之类的概念越来越多,武器升级、魔法系统、连击评价等“要求玩家”的东西随之出现。那些把动作游戏玩到极致的玩家,他们最大的挑战并非游戏中的怪物,而是人类反应能力的极限。或许肌肉记忆是最好的解决办法,但真正能达到这些要求的玩家少之又少。


而魂系游戏的选择是尽力“做减法”,让玩家用直觉进行游戏:除了纯粹的挥砍与防御(或闪避)之外,没有任何多余的动作;为了防止玩家一昧的闪避和乱滚,又出现了“精力”作为限制条件。



于是,表面上看起来“很难”的魂系游戏,归根结底是如何在短时间内合理选择有限的操作。好在它不需要复杂的知识储备与多次重复练习,要求远比多数动作、格斗游戏少得多。


这种依靠本能的攻防,令玩者在简单的行动中反思自己的错误所在,很快找到问题原因并加以改进,最终以较低成本获得极高的自我认同,产生“这游戏真好玩”的积极评价——这也是多数玩家一旦上手就会深深沉迷其中的原因所在。


虽说我方角色动作简单,但受苦类游戏中Boss的招式却极为丰富,不是在气势和体型上占足了优势的巨型怪兽,就是招式华丽、动作敏捷的人型生物。但别忘了,在没有任何组合技能的魂系游戏战斗中,玩家不必将心思放在如何搓招、如何打出高分连段,只需要一心一意地用手中剑击倒眼前的敌人。这样颠覆传统ACT的战斗方式,其实也是变相降低门槛的手段,让传统动作游戏苦手也有可能通关。



事实上,“魂”系列虽以难度而著称,却依然有不少并不擅长动作游戏的玩家或主播打通了它。这也是因为此类游戏的硬性操作门槛并不高(比较高的是忍龙、鬼泣、魔女这类),不会对手速和反应能力提出太高要求,只要扎扎实实,观察敌人动作,不贪刀,多死几次总能过。所以这类游戏也被戏称为“回合制”游戏。


在“魂系列”开宗立派之后,紧接着很多类似的作品也随之出现,比如“2D版黑魂”《盐与避难所》,结合了“魂”与“刷刷刷”要素的《仁王》,以及尚未发售的“二次元魂”《噬血代码》等等。而在国内,也有一款国产“受苦类”游戏刚刚上线——暗星工作室开发的《救赎之路》(Sinner)。


它是一部UE4引擎制作的高难度动作游戏,故事的主题是献祭与救赎。玩家将会化身身负罪孽的战士阿当,展开一段苦难艰辛的救赎之旅。


《救赎之路》发售宣传片



它是一款专注于Boss战的作品,游戏全程几乎没有成长、跑图和探索要素,只有8位(含1隐藏)象征着“七宗罪”的强大Boss等待玩家去挑战。


游戏开发的初衷,是开发者们看到有些国外论坛有玩家表示“非常享受魂系列的Boss战斗,但又不想把时间花费在跑图、收集物品上”,于是,这样的作品就诞生了。


暗星工作室的创意总监冯迅说,其实他并不希望自己的游戏被称作“国产黑魂”。“我们只是一个7人的小团队,不会像黑魂一样大而全,而是小而精,希望能把一方面做好就足够了。”



对应着“献祭”主题,阿当在进入每场战斗之前都需要牺牲自己的一部分力量:比如“嫉妒”会强制主角减少道具数量,“傲慢”会削弱玩家的攻击力。更为苛刻的是,这些丧失的能力不会在接下来的战斗中赎回而是永久流失,主人公会变得越来越弱。如何合理安排战斗顺序,将是决定玩家“受苦”程度的重要选择。


“实际上喜爱魂系列的玩家都深有体会,如果玩家能打过某个怪物,那他本人的成长实际上是远大于角色装备和属性方面的成长的,这是一个自我了解游戏的过程,也是我们希望表现出来的东西。”

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