从什么时候起,你玩游戏开始考虑时间成本了?

发表于2018-04-30
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我有个很活跃的微信群,里面都是一些游戏行业的老前辈,平时大家就是聊天打屁,说说行业或各种生活话题。群里有个梗和今天我要说的主题有关。

 

有位群友——为了保护当事人的隐私,我们叫他高先生——很早就加入游戏行业,现在家庭幸福,有一个上小学的儿子。

 

高先生当年也是一位游戏热爱者,涉猎广泛,直到现在即使工作繁忙,也会抽时间玩游戏。但有个大名鼎鼎的“神作”,群友推荐了很多次让他去玩,他都一直不玩,这个游戏叫《最后的生还者》,下文我们用TLOU指代。



TLOU是个多好的游戏啊,玩法、交互、演出、剧情,不是满分也是9分,高先生怎会不知?但他就是不玩,哪怕去玩通了一些独立游戏或PS VR游戏,都没碰TLOU。


群友因此吐槽好多次,时不时就有这样的对话:


上图均为群友之间的玩笑话,勿上纲上线



就这样持续了差不多一年,TLOU就成了一个梗。当事人为了反击群友的吐槽,还专门做了个表情。



当然大家也就开开玩笑,哈哈一笑就过去了,不会真的怎样怎样。但前几天我突然想起这茬,就找高先生闲聊了几句,好奇问了问不玩TLOU的原因到底是什么。


高先生第一句话就说:


“这件事是中年人的悲哀……”


高先生之所以迟迟不玩TLOU,主要和他的时间管理有关。因为有家庭、孩子和工作的关系,时间被“等量地切碎了”,要经营家庭,要工作充电,哪怕有所谓的“闲暇时间”,也未必能用来打游戏,实际的游戏时间又少又短。


“TLOU我了解一下,需要至少15个小时。你知道我这次过年,才抽出时间把暗黑3打完吗?我当年特别喜欢暗黑2,六年前暗黑3发售,我一直扛到今年春节,才终于抽了差不多2~3天。啥也不干,打穿了它,而且还是在媳妇带娃回老家的期间。”


“我没有一个整块的15小时能玩TLOU……虽然我知道这个游戏特别好,而且我也一直认同单机游戏比网络游戏更像一个艺术类作品。但游戏是娱乐的一部分,娱乐是生活的调节剂,我们热爱游戏,是为了让我们热爱生活,岂能本末倒置……”


高先生说的理由和我预想中差不多,虽然从理论上说,如果有心,闲暇时间再碎,只要规划合理,都能通掉一款游戏。但现实情况往往是,有了一点闲暇时间——比如1小时左右,拿起手柄重新融入一个强调剧情、流程连贯性非常高的游戏,是一个不算低的门槛,更别说刚玩了一会还得被强制打断,再拿起来就比较难了。


比起这个,高先生宁愿去玩一些能短时间内带来比较完整体验的游戏。去年他通关了《ABZU》,这是个模仿《风之旅人》的艺术类游戏,是《风之旅人》的艺术总监自立门户做的,玩起来火候欠了一些。但高先生有天下午正好有空,把它兴致勃勃地打通了,在朋友圈大赞。


我特别能理解这种感受:在这个有无数游戏可以选择的时代,能让你有兴趣打到通关的那个游戏,对你来说就是最好的


这种选择,可能不能为狂热的游戏玩家所理解,但对于很多也会玩主机或PC单机的普通玩家来说,“估量一下时间成本”,已经越来越成为参加工作和拥有家庭之后的习惯性动作。


过去我在游戏杂志上看过一位编辑的自述,说自己打FF12,打到一半忘了打,就那么放着了,再没力气拿起来。但与此同时,自己的实况却每天都在踢,一年下来,也有几百个小时了。


我当时很不理解这种行为——明明有几百个小时,都能通关很多游戏了。为啥要耗在一个游戏上?


后来我逐渐明白,“玩一个游戏省事,玩不同游戏费劲”。


每一名游戏玩家,都经历过一段不计成本的游戏时光。在这个时期,游戏只分为“好玩”、“不好玩”和“超好玩”。只要喜欢,就会不计时间地投入进去,除非受到人为和金钱的阻碍,不然不存在“明明喜欢玩却还是没玩”的问题。


但随着玩家长大,离开学校,进入社会,参加工作。突然,从某个时刻起,你会对着一个明知道很好的游戏犯嘀咕:


“这游戏真好啊,就是太耗时间了。”


随着这个念头,过去与现在轰然裂成两个世界。你再也不是从前那个无忧无虑的你,游戏对你的吸引力,也再也没有过去那么强。


就算从理性层面知道一个游戏特别优秀,但看到需要投入的时间和精力时,心里就会打个算盘。


然后可能就算了。



为什么会这样?


不是不爱了,而是出现了太多东西,吸引你的注意力,争夺你的时间。


80后或者90后玩家都记得小时候玩游戏废寝忘食的时光,除了年轻气盛无忧无虑,还有一个重要的原因是,当年没有那么多抢占注意力、争夺时间的娱乐方式。


游戏作为一种娱乐方式,曾经有一种重要的作用叫“打发时间 ”。但现代的问题是,娱乐的方式越来越多,可用来打发的时间,却越来越少了。


这时候,从“时间争夺效率”的角度说,需要大块时间才能完整体验的传统游戏,在竞争上其实处于弱势。这些游戏要和电影、综艺竞争,要和今日头条和公众号里的标题党竞争,要和微博上140个字的段子竞争,要和秒拍上的搞笑视频竞争,要和抖音微视快手的短视频竞争,虽然短视频行业已经快要被捶死了。


更关键的是,它们要和更短更刺激的同类竞争,和那些几十分钟甚至十几分钟就能打一盘的FPS对抗、MOBA和吃鸡游戏争夺时间。


所有的娱乐产品,都是一门时间和注意力的生意。


从时间的纬度看过去,掌机的死,不在于人们觉得除了手机外多带一个设备会很麻烦,而是已经没有时间分给掌机。


NS的火,也不是因为两个满分级别的游戏,虽然他们的确带了不少销量。但归根结底,是NS拓展了主机游戏的使用时间。那些原本不能来玩主机的时间,被NS利用了起来,这大大增加了NS的竞争力。


谁能争取更多时间,谁就有更大胜算。但游戏,说实在的,需要争取的时间太多了。


因为时间少而游戏太多,这些年还出现了“都花钱买游戏了,为啥还要花时间玩”的流行梗。这本身对应着一个比较反常的供需关系,你很少会看到“囤了太多电影看不过来”“下了太多音乐听不过来”的问题。它们总能很快地消化掉,因为消化他们不费劲。


你是否还发现了一个现象,只有当独占3A大作发售时,你的PSN好友才会齐刷刷在线(比如像过几天的战神),而在3A的空档期,好友列表门可罗雀?


其实对一名普通玩家来说,一年十几款游戏玩下来,已经撑得饱饱的。而一年光3A大作都不至十几款,光玩这些都玩不过来——事实上,你看很多很多游戏社区讨论得虽然热闹,但翻来覆去也就是那些3A游戏。


玩家的游戏时间越来越不够,还导致了一个现象:这些年质量不上不下的“中型游戏”大批大批地死掉。这个转折点差不多发生在2006年左右,除了平台更新换代导致游戏销量无法抵扣更高的开发成本外,还有个原因是,这个时期的各种互联网基础建设开始发达起来,Youtube、Twitter、Facebook都是在这个时期前后做起来的。用户能轻易找到打发时间的方式,而不用去玩一些6~7分的游戏。


于是,虽然现在游戏已经是消费成本最低的娱乐之一,但玩游戏这个行为本身,却成为一种越来越奢侈的行为。


作为大龄玩家的你,感受到了吗?

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