《战场女武神》是如何迎难而上,坚守阵地的?

发表于2018-04-08
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3月21日,《战场女武神4》正式发售了。这款系列暌违7年的正统续作不但了却了粉丝们“有生之年”的一大夙愿,也让这朵诞生于上个世代的战场之花再一次绽放在玩家们的视野中。


与此同时,初代《战场女武神》的简体中文版也在近日上架了WeGame平台,新老作品遥相呼应,好不热闹。



借着这个机会,我们有幸对参与了系列历作开发、并担任了《战场女武神 重制版》监督的齐藤由生先生进行了一次专访。《战场女武神》究竟是一款怎样的游戏?它的魅力点在哪儿?就让我们跟随开发者的视野来探寻一番答案。


动静结合带来的开发挑战


要说《战场女武神》到底好玩在哪儿,我可以给你扯个上千字。简而言之,好看,好玩,故事也讲得好。


好看,说的是系列特色之一的“CANVAS”画面风格。当初初代《战场女武神》能在PS3上一炮而红,清新脱俗的画风功劳绝对不小。在一张白纸上,用水彩和素描笔法,一笔一划地勾勒出游戏画面,这就是“CANVAS”给我的感觉。彼时游戏界刚刚迈入高清时代,《战场女武神》并没有和市面上的3A大作硬拼技术,而是选择用匠心独具的美术风格营造出独特而讨喜的画面,反而更容易抓住玩家的视线。


《战场女武神》的画面并非业内顶尖,但就是讨人喜欢


好玩,则是指系列特色之二“BLiTZ”战斗系统。该系统将战斗分为了指令模式和行动模式,在指令模式下,身为指挥官的你需要根据战况,安排你的士兵进行各种行动;当进入行动模式,游戏类型就变成了第三人称射击,你得操纵当前的单位,在危机四伏的战场上移动、射击,将敌人一一击破。


至于剧情,这向来也是《战场女武神》的看点之一。毕竟,这是一款时长三四十个小时、带有较强角色扮演元素的游戏,而战争,又是最拷问人性、最能讲故事的背景之一。


小队队员们的变化和成长是剧情的一大看点


如果要说这三者中,哪一个是重中之重?我想,应该还是战斗系统吧。毕竟,画面只是一件外衣,而令人动容的剧情在其他角色扮演游戏中也可以找到,真正让《战场女武神》独一无二的,还得数动静结合的“BLiTZ”系统。


那么这套备受赞誉的核心玩法,制作组是如何想到的?在齐藤监督看来,这和传统战棋游戏的日渐式微有一定关联。


“一提到策略RPG游戏,玩家们一定会联想起那些战棋游戏中,需要聚精会神地思考策略、精心布局才能取胜的场面,认为那是个太过高深、让人敬而远之的世界,”齐藤说道。在他看来,世嘉在“体验战场紧迫场面”的题材上曾经制作过不少作品,当这两方面的因素结合到一起,便促成了“BLiTZ”系统的诞生。


但是,能构想出这套玩法只是第一步,真正的难点在于如何将其实现。事实上,与传统的回合制策略游戏相比,《战场女武神》的开发难度要高出不少,用齐藤的话说“完全不在同一个层面上”。


《战场女武神》在玩法上有别于传统策略游戏,开发过程当然也大相径庭


齐藤自从初代《战场女武神》起就参与了该系列的研发,最开始负责的是战斗设计方面的工作,包括战斗相关的配置、性能设定、属性数值调整等等。从他的角度出发,开发的困难之处主要在于两方面。


其一,来自于行动模式。在此模式中,玩家的移动、射击,敌方的迎击、反击都是实时进行的(只有在玩家举枪瞄准的时候,时间会暂时“静止”),在某些时候,游戏已经从传统的策略游戏变成了第三人称视角的射击游戏,而这两类游戏在开发上面临的情况有许多区别。加之战场上的元素又比较多,玩家的操作会在实际游戏过程中触发怎样的情况,也变得更加充满变数。如何应对各种意想不到,成了开发团队面临的一大挑战。


战场上的形势瞬息万变


“这个问题,一直让我们烦恼到最后。有时候游戏突然就停止运行了,我们根本搞不清发生了什么。虽然事先检查过各种可能,但总是会出现意想不到的冲突,”他向我们感叹道,“哎呀,真是太要命了。”


好在,从结果来看,《战场女武神》并没有成为一款BUG频出的游戏,看来测试团队确实是下了不少功夫。


数值的奥秘


而开发中的另一大挑战,在于游戏的平衡性。在游戏体验中举足轻重的这一环,恰好就是齐藤的主要工作。


当齐藤加入开发团队时,只有兵种的数量是确定下来的,至于这些兵种各自的特点,都得从零做起。


不少策略游戏,比如久负盛名的《火焰纹章》,都有一套白纸黑字的克制系统。这一设计的初衷是为了强调策略性,鼓励玩家做出最巧妙的选择,但放在偏向真实战场的《战场女武神》里,却不是那么合适。


在手游《火焰纹章 英雄》里,这套克制系统也得到了保留


“从完成基本设计,到最终敲定数值,这之间的过程让我相当头疼,”齐藤回忆道,“如果像现在的手游一样,写上××对××有某某特攻效果,不知该有多轻松呢。但我就是无法接受这种做法。”


熟悉《战场女武神》的玩家想必都对各个兵种的特点了然于胸,但事实上,这些经验都是来自于反复的尝试。各个兵种之前的差异,其实都来源于数值。


“为什么会产生那些效果呢?如果没法让玩家从数值上感受到设计的理由,就会变成一个单纯堆砌攻击力和HP的游戏了。为了调整出恰到好处的(数值)关系,真的是费尽了千辛万苦,”齐藤说道。


战车虽然威力远远强于步兵,但每次行动需要耗费更多的指挥点数


据他回忆,在设计数值的过程中,进行了“无数次”的尝试和推翻。有时候摸索不到想要追求的数值关系,忙个通宵也是家常便饭。多亏了当时的主策划和战斗系统负责人的帮助,最终才有了能够征服玩家的数值设计。


既然聊到了平衡性,相信不少老玩家脑海里都会第一时间冒出“侦察兵”这三个字。侦察兵因其移动力突出,射程也比较远,在抢占据点上有着得天独厚的优势,备受玩家青睐。而初代更是因为主角亚莉希雅的强大实力,而被国内玩家戏称为“村姑无双”。


那么对于侦察兵的强势,开发者又是怎么看的?当我们把这个问题“不怀好意”地抛给齐藤监督,他也大方地给出了自己的看法。


在他看来,侦察兵确实是非常优秀的兵种,但要充分发挥其威力,首先得建立在玩家已经相当熟悉游戏的前提下。


“通常来说,按照我们的平衡性调整,想要让侦察兵在任务中大显身手,必须做好足够的事先准备,否则是没办法跑遍全图的,”齐藤解释道,“希望初次接触游戏的玩家也注意一下,那样的说法是只有通关了《战场女武神》,并且还在继续钻研的高玩们才能体会的乐趣。”


齐藤监督给出的答案,其实也正是《战场女武神》的魅力之一 —— 在这样一款没有明确克制关系的策略游戏中,玩家通过游玩过程中积累的经验,逐渐总结出了最实用、最高效的打法。


拥有“连续移动”潜能的侦察兵无疑是极具价值的战斗力


侦察兵固然好用,那么如何利用他们的特长,在高难度的关卡中用尽可能少的回合数完成任务,正是《战场女武神》作为一款策略游戏所值得反复钻研的课题之一。


其实在笔者看来,《战场女武神》最难能可贵的一点在于,同类型的游戏在此之前少之又少。在没有太多先例可考的条件下,攻克开发中的一个个难关,最终呈现给玩家独一无二的游戏体验,或许这就是《战场女武神》让我们一见倾心的原因吧。


不够大众?只要有人喜欢就好


当去年11月,世嘉正式公布《战场女武神4》的那一刻,相信系列的粉丝们都和我一样,内心是雀跃的。


毕竟,系列的上一款正统续作还要追溯到2011年PSP上的《战场女武神3》。事实上,PSP上的两部《战场女武神》销量都不是那么喜人,世嘉就此冻结这个IP,似乎也不会让任何人意外。


PSP上的两作都有点叫好不叫座


何况,就像前面已经提到过的,回合制策略游戏这一游戏类型,在游戏界的声势和地位已经不可同日而语。以车枪球为代表的的快节奏游戏逐渐占据了主流,而以思考、决策为卖点的回合制策略游戏,不可避免地趋于小众。


那么,为什么世嘉依旧逆流而上,在时隔多年之后,复活了这个冰封已久的IP?


“正因为坚持制作回合制策略游戏的厂商正越来越少,所以能给人带来策略乐趣的游戏也在逐渐减少呢。但是,期待着这种乐趣的玩家依然还在,他们还在支持着这个游戏类型。我想这就是答案了,”齐藤先生说道。


在各种《战场女武神 重制版》的宣传物料上,都赫然印着“累计销量超过100万套”的字样。对于一款原创IP而言,这个成绩可圈可点。但即便如此,齐藤监督心里也很清楚系列的定位,用他的话说“从整个游戏业界的角度看来,这个题材确实不算大众”。


百万销量确实是一个值得骄傲的成绩


“但是,这并不代表这类游戏就没有乐趣。更何况,并不是所有的玩家都会去追求主流题材,这是不可忽视的事实,”齐藤在谈到大众和小众的问题时说道,“我认为,这个世界上有形形色色的人,就应该有形形色色的乐趣。大家不觉得多一些选择,会让人更加开心吗?”


说到这里,他再一次提到了《战场女武神》之所以能够吸引如此多玩家的原因。


“这个系列能够赢得玩家的青睐,我仔细一想,也许其中一个因素是游戏系统没有太走极端吧,”齐藤说道,“适度的战略思考所带来的乐趣,与在枪林弹雨中奔走的动作要素恰到好处地融合在一起,这就是《战场女武神》带来的独特体验。”


事实上,《战场女武神》的素质早已获得了全世界的认可:2010年6月,吉尼斯世界纪录授予了《战场女武神》“PS3上最棒的策略RPG”的殊荣。对坚守着这一游戏类型的世嘉而言,这已经是最好的褒赏。


2010年的E3上,吉尼斯的工作人员向世嘉颁发证书


希望把乐趣带给更多玩家


在《战场女武神》超过百万的销量中,外服PC版的销量达到了90万份以上(数据来源于维基百科)。虽然在如今看来这可能算不上什么大新闻,但在2014年,一款主机平台独占的日式游戏登陆PC还真是让不少人大呼意外。


将一款发售6年有余的老游戏搬上一个新的平台,世嘉又是出于什么考量呢?


“我想,还是因为它足够独特,”齐藤的答案言简意赅。


从诞生至今,《战场女武神》已经先后登陆了PS3、PSP、PC和PS4平台,接下来《战场女武神4》还将推出Switch和Xbox One版。


除了图中的两个平台,《战场女武神4》在欧美地区也会推出Xbox One版


“这一切都是因为新平台上也有愿意接纳这款游戏的玩家在,”齐藤说道。至于为什么各个平台的玩家都对《战场女武神》有着较高的接纳度,他觉得,还是因为这款游戏具备着绝无仅有的独到之处。


“假如存在类似的游戏,而且又新潮又好玩,玩家是不会特地来买我们的游戏的,不是吗?”


基于这样的理由,齐藤监督对于刚刚上架的WeGame版同样抱有期待,他还特意强调了WeGame的简中版和PS4上的繁中版之间的区别。


“尽管已经有了繁体中文版,但并不代表这就适合所有中国玩家,”他说道,“在日本,我们也会使用汉字,可即便是同样的汉字,在不同的情境下也会衍生出不同的用法。词语会随着地区和时代不断变化,逐渐转变为符合当地居民需要的语言。”


你别说,这口号还挺有意思


作为重制版的监督,齐藤也亲自参与了这次简中版的制作。在完工之后,他也有了更深的感触,甚至还向我们“安利”起了新鲜出炉的简中版。


“这次的本地化是由官方制作的,连MOD这些难以改动的地方都进行了处理。标题是简体字,UI也是简体字,动画部分也有很多地方变了哦。因此,即使是过去接触过本作的玩家,也可以来试试毫无障碍地畅游WeGame版哦。”




在整理这篇采访的时候,相信《战场女武神》的粉丝们正沉浸于刚刚发售的系列最新作中。和系列的前三款作品相比,这次《战场女武神4》最大的变化,我想就是官方中文版的同步推出吧。


在系列的10周年纪念之际,不但等来了带编号的正统续作,还能够玩到同步发售的中文版,第一时间享受新作的乐趣。这要放在几年前,还真是一件不太敢想的美事。这一方面要归功于世嘉对于“女武神”这一IP的坚持,另一方面,当然还是不得不感慨越来越好的中文游戏环境。

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