为什么你能在游戏里安心杀敌,还没有任何负罪感?

发表于2018-04-08
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在很多电子游戏中,战斗都是重要组成部分,而设计合理的战斗体验不会让玩家有任何不适感。


当你在《地平线 零之曙光》中狩猎机械恐龙,或是在《德军总部》里收割纳粹鬼子,都能很轻松地融入游戏的节奏。发现敌人,逐渐接近,给予击杀。然后一套洗剪吹周而复始。


然而战斗场景的设计,并不是把鬼子们随意撒在地图上那么简单。无论是让玩家感到轻松自然的战斗,还是特意让玩家觉得黑暗沉重的战斗,其背后都需要大量的工作才能实现。敌人本身也是如此,必须经过细致巧妙地设计,让敌人符合游戏背景设定,还要让玩家能对敌人做出合理的反应。


实际上在大多数游戏里,都有刻意的设计来保证玩家能够轻松自然地面对暴力战斗场景,有时候这些设计是开门见山的。


例如在《德军总部》里你想要杀死成百上千的纳粹,因为:1、在主流文化里纳粹是十恶不赦的坏蛋。2、他们的脸都被挡住了,你从他们身上难以察觉到人性气息;主角想要杀死成百上千的纳粹,因为:1、这些纳粹实行着恐怖的独权统治。2、他们的法西斯政策已经造成了数百万人死亡。



德军总部2



但不是所有游戏都有这样背景,有的游戏背景是奇幻世界,有的游戏则要面向不应过早接触暴力的年轻受众,这时又该如何做呢?


本文来自 Gamasutra,原文标题《How devs deal with making enemies that feel 'okay' to kill》,作者:Carli Velocci,翻译:小奈田


不能让敌人显得“可爱”


它们看起来很危险,对你充满威胁,这样的设计是有意而为之的。一定要让敌人看起来即强大又残暴。


比如说,我们要设计一种野兽类的敌人,怎么才能让人觉得一看到这东西就应该击杀呢?为什么我们觉得杀一头狼或者熊是没啥问题的,但杀一只猫或狗就不是了呢?这其中最重要的一点,就是设计的过程中,要让玩家感觉到自己与敌人没有任何的关联性。


2016年由独立工作室 The Molasses Flood 出品的生存游戏《洪潮之焰》,玩家沿着美国南部的一条河漂流,在旅途中要与狼、熊和野猪等野兽对抗。只要看过这个游戏就知道,游戏并没有采取真实还原野兽面貌的手法,而是恰恰相反,用夸张的手法来突出野兽的威胁性。


游戏中的狼就是典型,这些狼长着细长的腿,有着血口尖牙和恐怖的嗥叫,看起来根本就是怪物。虽然狼和狗是同一物种,但这些狼和玩家的宠物狗不会让你感觉到有任何相似之处。


“它们看起来很危险,对你充满威胁,这样的设计是有意而为之的。”工作室联合创始人、动画师格温·弗雷说。“我们要让敌人看起来即强大又残暴。”




此外,一些特定的形状能够取悦玩家,加入这样的元素能够让玩家对角色产生同情心。研究表明,相比锋利的直角与线条,人类的大脑更喜欢圆角和曲线。2013年举办的一个展览“美与脑的揭示”,提出了一个假说,认为圆润代表有机体的形状,因此会让人感觉更舒适自然。在角色设计中,尖刺的语义往往意味着威胁,正是利用了这一原理。



“安全”的设计语义,是通过视觉传达这样的信息:如果玩家选择与这个敌人交战,玩家应该会赢。“圆润的东西让人感觉很柔软,容易接近,而有刺的东西感觉更危险。”独立动画师楚罗颜(曾参与独立游戏《只读记忆》)强调说,《勇者斗恶龙》系列中的史莱姆就是个很好的例子。


诚然,我们可以把敌人设计成人类,动物或是其他熟悉的形态。但要确保玩家感觉不到与敌人的关联性,最简单的办法是反其道而行之。游戏开发者和设计师认为,机器人和非人类怪物是很理想的敌方角色,因为这类角色可以设计得面目模糊,难以辨识。比如 Supergiant Games 的《晶体剑》中,基础敌人就是不具面目的机器人。


“我们希望从一开始就不要让玩家对敌人产生同情心。不要让敌人看起来正在经历痛苦,或者拥有自己的情感什么的。”Supergiant 的剧本兼设计师格雷格·卡萨文说道。他补充说,《晶体剑》就像 Supergiant 许多其他游戏一样,在道德上和叙事上都是复杂的,因此 Supergiant 想要消除玩家与敌人之间的联系,避免产生任何歧义。


“我们在游戏开始就有很多想传达的东西。其一就是我们希望玩家无需担心战斗的道德性,敌方角色很明显是要攻击玩家,所以不需任何疑问,消灭掉就是了。”




基于同理,异形、僵尸和植物都是理想的敌方角色。给他们加上个性或者值得同情的面孔,就可以打造出一个角色。但这些东西无论在形态上还是人格化方面,都难以让人感到关联性。僵尸在游戏里很常见,原因之一就是僵尸虽然看起来像人类却完全地去人性化。这样玩家觉得在人性层面与僵尸没有任何关联,可以安心地面对一堆僵尸突突突。



独立设计师雅兰·恩贝尔补充说:“如果敌人需要有个性,那就要把这种个性塑造得面目可憎。”恩贝尔还开玩笑说,开发者可以给敌人加上“愤怒的眉毛”。他的意思很好理解,如果角色的面目残暴凶猛,那么这就传达了很明确的信息。”


但是,如果设计师要创造非敌人角色,那么同样的事情也必须考虑在内。格温·弗雷曾参与《生化奇兵 无限》的开发,创造了不少非敌人的 NPC 角色。其中最简单的方法:创造孩子。


“我们想让 NPC 很具人性,”弗雷说。“所以很多时候他们就像孩子一样。他们会溜达、会跑、会藏。他们会在公园里玩,或是吃个冰激凌。”


暴力也可以显得优雅


设计恐怖的敌人很容易,但那些充满可爱敌人的游戏是怎么回事呢?比如《星之卡比》系列,所有的敌人和BOSS都炒鸡可爱,可我们Q弹的主人公必须杀死或吃掉它们。这种矛盾又该如何处理呢?


一定要小心处理游戏中的伤害动作。要刻意掩盖暴力的存在,不能使其显露出来。


好吧,《星之卡比》系列是相当卡通化的。在《马里奥兄弟》《塞尔达传说》和其他一些系列游戏里,游戏的核心虽然也是战斗,但完全不会出现流血和死亡这类令人不安的描绘。在这些游戏里,被击杀的敌人会“噗”一声消失,而不是瘫倒在地,鬼哭狼嚎啥的。




我们确实可以把敌人做得“可爱”一些,但游戏奖励机制是鼓励玩家多杀敌人,就要进行某些方面的弥补。通常设计可爱的敌人是为了符合游戏的整体基调,同时也让玩家或多或少感到舒服一些。游戏的目标是鼓励玩家更暴力,尽可能多杀敌人,游戏开发者就要尽量让玩家难以察觉到这一点。


“一定要小心处理游戏中的伤害动作,”格温·弗雷说。“要刻意掩盖暴力的存在,不能显露出来。击打动作存在着暴力因素,而夸张化的卡通效果有助于掩盖暴力。”


需要一个说得通的理由让敌人参战


敌人之所以能够成为敌人,抛开外观和设计,还需要有一个好的理由。敌人要有攻击玩家的合理动机,其战斗的方式也要显得自然。


放置野兽类的敌人就很容易,因为野兽的形象来源于自然,野兽的威胁也是自然存在的。在《洪潮之焰》中,野兽要保护自己的领地,自然会攻击玩家。敌人的攻击方式不尽相同,比如《洪潮之焰》中的狼会尾随你,而野猪会对你冲锋。这样的设定既可以增加真实感,同时也很好地将敌人区分开来,使游戏玩法多样化。同样,我们的无名主人公也想要生存和自保,让双方都处于平等的地位。


“如果你想要建立一个世界,让玩家在你建立的世界里流连忘返,想让这个世界能对玩家做出反应,那么这个世界得是鲜活的,它一定要有生命。”弗雷解释说。


“我觉得敌人设计方面,好的设计与顶尖设计的区别在于,它能否能通过敌人的形象,向你展示了你所处的世界。好的设计能够使敌人符合背景设定,而顶尖的设计还能让你与之互动,让你进一步了解游戏的世界。”罗颜回应道。


像野兽这种现实世界中存在的敌人,就很容易放置到游戏中,因为玩家对它们做出的反应是自然而然的。游戏无需过多阐述玩家与敌人存在着对立的关系,一头气势汹汹的狼已经说明了一切。


独立游戏美术师洛基亚·凯瑞基说:“以我的经验,设计非人类的敌人更容易,因为我可以利用我们大多数人与生俱来的原始本能,就像我们能够识别肉食动物。利用玩家已有的概念,意味着玩家无需从头开始学习哪些生物是敌人,也不会因为估计错误而影响游戏体验。”


另外,电子游戏的战斗有一些其实很奇怪的传统,比如敌人被击败会掉落战利品,如果这样的设定与游戏的背景设定能够良好结合,就会显得很有意义。例如《地平线 零之曙光》主角可以拾取敌人尸体获得零件。游戏中的敌人是机器怪物,自然是由电子元件组成的,所以掉落零件不会有任何违和感。在《洪潮之焰》中,你可以从死去的野猪身上剥皮制作衣服,割肉喂饱自己。




这样的设计,就不同于老式街机那种敌人掉金币的设定了。它既有消灭敌人的奖励,又不会像掉金币那样显得特别突兀。在《晶体管》里,战利品通常以信息的形式出现,这让玩家一步步接近故事的真相,又符合其游戏背景。



卡萨文解释说:“敌人一死,夸嚓一个大爆,掉一地装备。这种设计不光玩家喜欢,对游戏开发者也很有诱惑力。”他指出,为了让敌人的设定能更好地融入游戏背景,Supergiant 开发者投入了大量的精力。“但我们希望游戏的体验能更有深度,比这种简单粗暴的掉落更具思想性。”


还有另外一些游戏,其敌人的设计是故意唤起玩家的犹豫和不适感。这就更需要深思熟虑与巧妙的设计。最近的《尼尔 机械军团》就是个例子,其中一些敌方机器人是故意设计来让玩家产生对其同情心的。虽然在之后的战斗中玩家会有道德上的疑虑,但这恰好是游戏开发者的目标。


多数情况下,经过游戏开发者的刻意设定,玩家面对游戏中的敌人不会有道德上的负担,这正是我们乐于看见的。在游戏中设计出理想的敌方角色,并不是一项轻松的工作。但玩家能在游戏的世界享受乐趣并满意而归,这一切是值得的。

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