Unity3D教程:回合制游戏实现

发表于2018-04-07
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回合制游戏也是玩家非常喜爱的一个品类,那么在Unity3D中怎么实现呢?下面用一个比较简单Unity3D的一对一回合制游戏来说明这个问题,实现过程当中最重要的就是理清各个处理关系。

如下图所示,绿色代表玩家操控的主角,蓝色代表遇到的敌人,分别赋予大家100HP,然后玩家打敌方一下,敌方就-40HP,玩家被敌方摸一下就-30HP。下面是玩家成功战胜敌人的情况。

当然,玩家也可以防御的,此时敌方摸玩家一下仅15HP。下图是展示玩家HP变成0,游戏失败的情况。

当然,这个例子一点不好玩,毕竟又没有药品,招式只有1个,还是1对1的对打。甚至连MP都没有。也没有根据速度计算谁先出手的问题,还有Buff与Debuff之类的。不过,为了说明在Unity3D如何制作回合制游戏。我尽可能将一些能简化的东西先简化,主要突出回合制游戏的制作核心。

一、场景布置

首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。

其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将被控制,而按钮Attack Button和Defend Button则将赋予点击事件。在这个ActionPanel的下方则是一个名为PlayerHPinfo的Text,同样会被脚本控制,用于显示血量等信息。

至于右上角是个动态文本的滚动区域WarinfoPanel,里面放置的一个WarinfoText用于显示战斗信息的文本,这里需要注意上Mask组件的时候去除Show Mask Graphic,不然WarinfoText显示不出来。而在其下方,则是一个退出战斗的按钮ExitButton,当然这个东西,在实际游戏里面完全可以不要,自动切换回战斗前的场景。

并同时新建一个空物体WarControl,赋予脚本WarControl.cs。

以下是各个对象的从属关系,请注意改好名字。因为基本上上面提到的组件,都将被WarControl.cs控制。

二、脚本编写

WarControl.cs设置的变量,并且要控制的物体如下所示:

这段代码的思想如下:
由于Update()在每一帧的刷新都被执行的,在1秒就30帧的瞬间,Update()里面的代码不读完,这游戏就被卡死,所以Update()这个可视为主线程的函数,只承担以下简单任务,时刻在判断HP是否见底。

而攻击表演这些要交代给玩家看的东西,至少要占用1s的技能表演,我们则通过协程Coroutine完成。协程,其实也就是Unity3D的子线程,将通过按钮点击时间来创建。各个按钮点击之后,具体的思想如下图表示,其中实线表示玩家点击了“攻击按钮”,虚线则表示玩家点击了“防御按钮”。上例子的动画,我采用了Unity3D中极其简单的动画组件iTween来做。

这里涉及到挂起0.5s~0.9s的东西,因此,只能写在协程里面完成的,不可能写在Update()里面,不然这游戏绝对卡死。

因此,WarControl.cs如下,赋予给空物体WarControl。
using UnityEngine;  
using UnityEngine.UI;  
using System.Collections;  
public class WarControl : MonoBehaviour  
{  
    public GameObject Player;//代表玩家的绿色立方体  
    private int Player_HP;//玩家的HP  
    public GameObject Enemy;//代表玩家的蓝色立方体  
    private int Enemy_HP;//敌人的HP  
    public GameObject ActionPlane;//左下角玩家操作面板,旗下有两个按钮  
    public GameObject PlayerHPinfo;//左下角的玩家的HP信息文本Text  
    public GameObject WarinfoText;//右上角的战斗信息文本Text  
    public GameObject ExitButton;//退出按钮  
    private int Player_Max_HP;//玩家最大血量,这个其实可以视为一个常量const  
    /*场景初始化过程,数据初始化过程我也写在这里了*/  
    void Start()  
    {  
        Time.timeScale = 1;//打破时间结界,主要是配合下面update()中结算时的布置的时间结界Time.timeScale = 0;玩家点击“退出”重新进入场景  
        /*定义玩家和敌人的血量和玩家的最大血量,这部分在实际中,可以从记载游戏状态的xml等地方取,这里粗暴定义为100*/  
        Player_HP = 100;  
        Enemy_HP = 100;  
        Player_Max_HP = Player_HP;  
        /*更新UI*/  
        PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//玩家HP信息文本的更新  
        WarinfoText.GetComponent<Text>().text = "战斗开始!\n";//战斗信息更新  
        ExitButton.SetActive(false);//隐藏“退出战斗”这个按钮  
    }  
    /*主线程,时刻在读取,这段由于大量代码是相同的,因此还可以优化下这个条件结构的写作*/  
    void Update()  
    {  
        if (Player_HP < 0)  
        {  
            PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//由于战斗结算在下面的子线程完成,在最终的战斗结算需要再次更新UI,以免有显示BUG  
            Time.timeScale = 0;//布置一个时间结界  
            ExitButton.SetActive(true);//打开“退出游戏”按钮  
            Player.SetActive(false);//将代表玩家这个立方体消失,实际上还可以播放下玩家死亡动画什么的  
            ActionPlane.SetActive(false);//关闭操作UI  
            /*更新战斗信息*/  
            WarinfoText.GetComponent<Text>().fontSize = 30;  
            WarinfoText.GetComponent<Text>().text = "玩家死亡!战斗失败!\n";  
        }  
        if (Enemy_HP < 0)//同上,不赘述了  
        {  
            PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;  
            Time.timeScale = 0;  
            ExitButton.SetActive(true);  
            Enemy.SetActive(false);  
            ActionPlane.SetActive(false);  
            WarinfoText.GetComponent<Text>().fontSize = 30;  
            WarinfoText.GetComponent<Text>().text = "敌人死亡!胜利战斗!\n";  
        }  
    }  
    /*按钮点击事件*/  
    public void AttackButtonOnclick()  
    {  
        StartCoroutine(Attack());  
    }  
    public void DefendButtonOnclick()  
    {  
        StartCoroutine(Defend());  
    }  
    public void ExitButtonOnclick()  
    {  
        Application.LoadLevel("Turnbase_Single");  
    }  
    /*攻击协程*/  
    IEnumerator Attack()  
    {  
        ActionPlane.SetActive(false);//先关闭操作UI  
        StartCoroutine(Player_Attack());//新建一条玩家攻击协程  
        yield return new WaitForSeconds(0.9f);//等待0.9s再读下面的代码,也就是等待玩家攻击技能表演完,一共0.9s  
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);//再等待0.5s,让玩家喘口气,表示上述动作交代完了,开始交代下述敌人攻击的技能  
        StartCoroutine(Enemy_Attack(false));//再新建一条敌人攻击的协程,这里的false代表玩家没有防御  
        yield return new WaitForSeconds(0.9f);//等待0.9s再读下面的代码,也就是等待敌人攻击技能表演完,一共0.9s  
        PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//更新UI  
        ActionPlane.SetActive(true);//再打开操作UI,让玩家进行下一个回合的指令  
        yield return null;  
    }  
    /*防御协程*/  
    IEnumerator Defend()  
    {  
        ActionPlane.SetActive(false);//先关闭操作UI  
        StartCoroutine(Enemy_Attack(true));//新建一条敌人攻击的协程,这里的true代表玩家没有防御  
        yield return new WaitForSeconds(0.9f);//等待0.9s再读下面的代码,也就是等待敌人攻击技能表演完,一共0.9s  
        PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//更新UI  
        ActionPlane.SetActive(true);//再打开操作UI,让玩家进行下一个回合的指令  
        yield return null;  
    }  
    /*玩家攻击技能的表演,用iTween实现*/  
    IEnumerator Player_Attack()  
    {  
        iTween.MoveTo(Player, iTween.Hash("position", new Vector3(0, 0.5f, 2), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));  
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);  
        iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 180, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));  
        iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(30, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));  
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);  
        iTween.MoveTo(Player, iTween.Hash("position", new Vector3(0, 0.5f, -4), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));  
        iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));  
        iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0f, "loolType", "none"));  
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);  
        /*攻击结算*/  
        WarinfoText.GetComponent<Text>().text += "玩家攻击,敌人-40HP\n";  
        this.Enemy_HP -= 40;  
    }  
    /*敌人攻击技能的表演,用iTween实现*/  
    IEnumerator Enemy_Attack(bool isPlayerDefend)  
    {  
        iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 180, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));  
        iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(-30, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));  
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);  
        iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0f, "loolType", "none"));  
        iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));  
        /*攻击结算*/  
        if (!isPlayerDefend)  
        {  
            WarinfoText.GetComponent<Text>().text += "敌人攻击,玩家-30HP\n";  
            this.Player_HP -= 30;  
        }  
        else  
        {  
            WarinfoText.GetComponent<Text>().text += "敌人攻击,玩家-15HP\n";  
            this.Player_HP -= 15;  
        }  
        yield return null;  
    }  
}  

这里的攻击动画,用到了iTween实现,具体可以参考《【iTween】利用协程完成多个动作、iTween的动作序列》。同时,这里的玩家死亡和敌人死亡其实也可以加入一个立方体碎裂的动画,让游戏更加生动。

同时赋予Attack_Button、Defend_Button和ExitButton,三个按钮点击事件分别为WarControl.cs的AttackButtonOnclick()、DefendButtonOnclick()和ExitButtonOnclick()则大功告成!
来自:https://blog.csdn.net/yongh701/article/details/77341926

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