谈A Way Out的叙事设计-电影游戏,不止是一场游戏电影

发表于2018-04-04
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和搭档一起通了A Way Out,当完成游戏的时候有一种难以形容的复杂情感体验,紧张,兴奋,有趣,悲伤,遗憾,失去,抵抗,不服输,深思,多种情感交杂。我觉得我有必要谈谈我对A Way Out这个游戏的见解,我仔细反思了下我对游戏的体验过程,于是就有了以下的文章,关于电影游戏和游戏的叙事。

A Way Out是一个在镜头使用和双人互动有着近乎完美的优雅设计的游戏电影,在设计理念上对从业者有着极具启发性的启示。游戏和Josef Fares导演之前的作品《Brothers》具有相似的特点,一个中等水平的故事,加上一流的游戏形式理解,构建出独一无二的交互叙事体验。相对的,它有着比Brothers好一些的故事,和更深入的对电影游戏的探索。

Josef Fares的上一个作品《双子传说》

A Way Out的设计思考

如果要用游戏来讲述一个越狱复仇故事,那会是怎么样?

如果用一句话来描述《A Way Out》这个游戏的体验,以合作和对抗的交互方式来讲述一个“A Way Out”的Buddy Love故事,你将经历一段情感化的越狱,因复仇而毁灭的旅程。那么接下来我们来看看导演是怎么样用游戏的方式来达成他追求的故事体验的。(注意本文涉及较少的剧透)

电影思维的制作

对比业内的各种3A游戏的各种游戏性和商业妥协,A Way Out更加纯粹地遵从了一整套电影的设计理念,并贯彻到整个游戏之中,比如用行动叙事,展示而不是告知,注重戏剧化语言的使用。游戏把电影的高级技巧转到游戏里用,输入被赋予隐喻,动词被用来做象征升华,来自电影和戏剧的设计思考,但是做出了只属于游戏的手法。虽然电影和游戏是不同的媒介,但是触类旁通,在最高层次,很多设计理念是通用的。在这个游戏的设计中,情感成为了体验的首要因素。

分屏镜头的设计

分屏镜头是专门为双人体验构建的,在游戏进程中,分屏的方式也随着情感和体验需要变化,随着体验和故事需要变化,从开始协作越狱采用的垂直切分到后来战斗场景为了保证玩家视野的水平切分,以及切分镜头到合并镜头的过渡等。在剧院被杀手追杀的三方镜头,以及医院那场戏的双人长镜头逃脱戏,本身作为电影用镜的质量已经相当高了,并且还兼顾了电影和游戏的特点,都给人印象深刻。


辅助相机的使用

为了保证电影感,导演在第三人称相机的基础上在具体的各个情境中加入了各种引导相机的控制以维持电影感,而不是像《直到黎明》之类的游戏为了保证电影原生质感采用固定机位相机,这在电影感玩家的参与感取得了更好的平衡。

有机的双人交互设计

双人部分设计是这个游戏最出彩的游戏,它或许是至今为止游戏界设计的最好的双人体验,游戏的交互也随着故事的变化而变化,承载着不同的象征含义。而游戏的功能也不是简单的通过一套大系统化的思维进行组织的,而是借助故事,内涵和体验进行组织。


输入界面的隐喻(Metaphor)

输入隐喻的手法继承自Brothers,

手柄的R2键被赋予了特殊的交互含义,比如最后场景中玩家使用R2来进行的互殴,握手的输入。在前期是用来表示互助的R2,到故事的后期变成了将兄弟置于死地的重击。而在前期用来击杀敌人的枪口,在最后用来亲自解决最好的兄弟。

连打隐喻,在前期连打是用来奋命逃生,在后期连打是用来努力求生同时杀死兄弟。


合作和对抗的象征升华

这个游戏是以双人为中心的,必须两个人才能进行游戏。Buddy Love类型故事中二人关系的演化构成了游戏的核心体验。前期的游戏体验以合作为核心,随着故事的进展,对抗被作为一种情节突转逐渐引入游戏。

故事前期其实已经通过各种小游戏暗示了二人的对抗,如果玩家在游戏前期不急着推进剧情,逐渐去感受合作和对抗的的发展变化,刚开始开心的胜负体验,到最后变成了完成不一样的复杂情感体验。最后握手的一刻,将整个故事和游戏的体验升华到了不需要用言语来,用交互来感受的高度。而且这个体验两个人感受有不同,又有相似的地方。


移情和情感错位(Emotional Misattribution)手法的使用

游戏中的两个角色都有他们的性格特点,玩家和游戏角色是不同的,但是玩家可以通过主人公的遭遇,在困境下面临的选择对你扮演的角色移情,我们都可以理解失去亲人的痛苦,以及都能理解对家人的爱,所以我们可以认同故事的主人公,但是他们又有和我们不同的地方,这种距离感是需要的,因为保持一定的距离,我们才能更清楚的看到一个角色在故事中的转变,作为我们自身经验的参照。在故事的进展过程,我们没有必要做到和游戏角色的动机的完全一致,主要双方的目标一致即可,故事的主人公的动机是为了复仇,背叛,家庭等,而玩家的动机可能是为了精力和娱乐性,它并不是问题,只要能产生相似的结果即可。


但是在有一些更细微的情感上,导演希望我们能够更深刻的去理解主人公的心情,比如文森特和Leo在最后时刻的感受。在这个问题上,导演不止采用了传统述说故事的手法的,把故事的主人公和玩家暴露在冲突的情景下,同时还充分结合了游戏的特点来利用情感错位的叙事手法。情感错位在心理学经典案例是吊桥测试,在危险的吊桥上,测试者没办法区别自己的心跳加速到底是来自吊桥的晃动还是被美女所吸引。这种手法在电影中经常会被这么使用,当故事的情节需要表现某种故事感的时候,会引入某些能够唤醒情感的音乐,比如要表现一个坏蛋,会使用音乐和画面来强调不安感,从而让观众感到害怕,和恐惧,实际观众恐惧的是那些声音。当要表现某种庄严时刻的时候,他们可能会逐渐引入某种深情和动人的音乐,观众的精神可能为之一振,同时陷入深深地沉思。观众可能会把这种感觉归结于故事,而实际上是来自于歌声的。

而在A Way Out中,这种情感错位手法被用游戏的方式进行演绎。入手点是玩家在“玩”的过程中产生的某种体验。没错,就是关于合作和对抗的感觉,一种进行游戏的感觉。当玩家在游戏前期已经通过各种交互机制逐渐熟悉和学习了对抗和合作的感觉后,就能更深入的理解文森特和Leo在最后一刻的感受。玩家和游戏角色,动机不同,却有相同的目标,完成这场游戏,相同的感受,两人间进行的是一场游戏,一个人输了,一个人赢了,就这么简单。在终结的那一刻,两个故事合为一体,玩家也能够在情感上理解故事的主人公的心情,就算这种感觉是一种错位机制。


双人的玩家故事

双人游戏的时候,两个人玩对故事的有两种感受。如果是local同屏双人,游戏外的玩家交互也被制作考虑到了,成为游戏体验和故事的一部分,属于玩家故事。当然在线可能会是另一种玩家故事,各有特点,你选不同的人,游戏体验也不一样,玩家故事是a way out故事的一部分,当你通关的时候就能领会到,为什么在这个游戏中,玩家故事和游戏故事是一体的,它们一同构成了整个故事。

那么A Way Out到底讲述了一个什么样的故事呢?这个游戏有两个故事,一个讲述兄弟情的悲剧故事。两个性格完全不同的人因为同样的目的-复仇,走到了一起。还有两个玩家进入游戏的世界的玩家,他们在游戏的世界中合作,对抗,经历一场越狱复仇的冒险,通过悲剧的宣泄体验,最终加深了友谊,回到现实世界更好地生活的故事。


抉择机制和行动化的两难选择

在游戏进展过程中,我们的两个玩家和主角都将面临在对立价值观上的两难选择。这种冲突呈现在双人的抉择环机制上。抉择机制随着故事的发展,通往了一个由不可扭转的闭合结局。

在最后的劫车情节时,和我玩的同伴在两难选择中没有做出选择,但是命运(游戏的推动力)逼迫两名玩家玩家做出自己的选择,A Way Out。因为只进行了一周目游戏,我得到是一个文森特线的负面反讽结局,或许在游戏中过程随着二人做出不一样的选择,也会得到不一样的故事结果。但是不管结果如何,能让玩家感受到选择的影响,就已经达到了制作的目的了。

关键情节的代理权问题(Agency Problem)

当然最后不能给选择的在各方面处理并不好,导演似乎想营造一种宿命悲剧的无奈感,但是在铺垫和更细致并没有到达预期的效果,这是一个典型的代理权问题(玩家和角色的动机一致性问题)。从故事的角度,最后的情境本质是一个不是你死就是我亡,双弊的两难选择,两次取其轻,但是从玩家的角度,玩家并不愿意做出最后的选择。而实际上在故事进行中,玩家并没有选择,因为它并没有更深刻地理解两弊之一的赌注是自己的生命,同样的两弊选择在营造上《奇异人生》中的“协助自杀场景”处理就相对更加考究,奇异人生中通过更加巧妙的方式让玩家最终做出重要的决定,即便那个决定是玩家一开始不愿意承认和做出的。


画面和表现力的平衡

不管从游戏制作还是电影制作上,A Way Out都取得了不错的衡量,作为一个电影,拍摄这样的大片需要更庞大的经费和团队,作为一个游戏,它又在表现力和画面去的了非常好的平衡。特别是和游戏动态相关细节毫不含糊,游戏在动态体验的部分比不少3A游戏还有优秀,一些同样的场面,从结果来说,在整体体验效果上甚至高于神海4,能做到这样的结果的原因是一定程度在于画面细节成本部分上的牺牲,制作的投入被用到了对体验最重要那些的刀刃上(比如保证电影感连贯性的环境互动动作)。

最后半小时的三幕高潮

麦基的《故事》中曾经强调过,对于一个银幕故事来说,最重要的就是第三幕的故事高潮,如果处理的好的话,一个差故事也能变成不错的故事,一个中等的故事能变得更加优秀。相对地,如果你处理不好整个故事的高潮的话,再好的故事都会全盘皆输。

导演深知这背后的道理,A WayOut的最后半小时将这个游戏的层次抬高到了顶尖作品的高度。

任性的作者和EA的不给力宣传

再说说这游戏的宣传问题,因为制作者的激进言论,EA在去年E3后对这个游戏的后续宣传和发行明显不给力,或许之间有关联,或许没有关联,结果到底如何不得而知。

游戏发售时,游戏玩家眼前的信息基本被铺天盖地的战神宣传给完全压制了(或者说根本没太多媒体好好提到这个游戏),去年E3我就对这游戏抱有很大期待和关注,但在游戏发售前一天,我才知道这个游戏即将发售,而EA甚至没有为这游戏准备中文版。宣传的不给力,在加上这游戏买一份就可以和其他人一起玩,估计在最终销量上非常难有保障吧。

相对的,这游戏在玩家群体里倒是获得不少的口碑,形成了自发推荐现象。

游戏界的“政治正确”问题

数十年来的游戏界一直充斥某些“政治正确”,这种政治正确被媒体和玩家持续放大传播,成为游戏文化基因的一部分,持续地影响着后来的开发者,也影响着玩家,影响整个媒介。这种政治正确就是游戏性至上偏见。它产生的是一种这样的结果,当你的游戏不符合某种一元化的游戏必须是某个样子的时候,就立刻会出现愤怒的玩家,愤怒的媒体们,指责你的游戏不是游戏应该有的样子。

当你渴望赋予游戏生命力,制作赋予游戏意义的作品的时候,你就必须承受巨大的无形压力,因为你接受到的游戏信息都告诉你,游戏一定要是某个样子,否则,你就不是游戏,你的游戏就不会被市场接受。


A Way Out就遭遇了这些愤怒,Metacrtics上只有80左右的分数,其中不乏各种轻视的媒体的低分(当然80分本身不算低分)。而在游戏的推广上媒体也会出于话题性和流行度的原因,选择不去进一步谈及这个游戏,更倾向于更具话题性和商业性的信息,或许只有留到属于开发者的GDC舞台,这游戏才能获得一片属于它的净土。

其实很多偏见都是来自错误的引导,错误的用语产生错误的理解。比开发者更有话语权的媒体在游戏这个新兴行业就起到了。在《A Game Design Vocabulary》一书中,作为当代开发者的作者就激烈地批评了更有话语权的媒体的错误引导给游戏设计者和玩家产生的极度负面影响,各种对游戏制作的神秘化,玄学化,华而不实的流行词汇(这些词汇甚至逐渐成为开发者交流的术语)。偏见和误解阻碍了游戏这个媒介在多元化,人文,社会意义,以及更大的影响力上走得更远。

那么游戏到底是什么呢?它应该是什么样子呢?来自电影行业,没有这种游戏政治正确的偏见的Josef Fares用他的作品和探索告诉我们他的答案,游戏只是一个媒介,一个工具,用来传达思想,表达的工具。对他来说,游戏是一个讲述故事的工具。这个工具很有趣,充满了可能性。多了一种不一样的发声,不同的理解,拓展了游戏的边界,不是很好么?为什么要那么愤怒呢?

精致的欧美2A作品的崛起现象

近几年的游戏界似乎开始出现了一些新规格的作品的趋势。以Ninjia Theory的《地狱之刃》为例,《A Way Out》或许也可以算到这个范畴的作品之中。

我觉得这类游戏的出现有一定的业界先决条件,高端3A游戏的成本的大幅度提升,游戏叙事精英主义趋势,中端廉价制作管线和技术的崛起,独立游戏的刺激,商业环境中从业者的日渐增强的诉求,都是可能导致的原因。

而在不久的将来,在3A作品和小型游戏之间,可以预见会有更多的这类30美元的2A精致作品,作为商业和艺术两种价值碰撞的新产物涌现,带给游戏产业全新的血液和生命,这场商业和艺术的博弈,还将永不停息地继续缠绕,博弈下去。

我对这个游戏的评价

最后分别从玩家角度和游戏制作者角度来谈谈我对A Way Out的评价。

从玩家角度来看

在这个满分神作廉价的时代,我不会称这个游戏为神作,这个游戏给了我一场和伙伴共同参与的沉浸式的冒险,真正投入的电影故事体验,但我认为它依然有很多问题,讲述的也只是一个中庸偏上的故事,但在这个时代,他无疑是立于顶尖的作品,对作为玩家的我而言,它会是一个有缺陷的“神作”。

接下来是从游戏制作者角度来说

游戏之所以为游戏,就是因为它有着不能用看只能去感受去体验的参与性,这是它超出电影的地方。而A Way out这游戏最有价值的地方,我觉得是导演对游戏是什么,如何让玩家参与到故事中,如何用游戏来讲述故事的理解。从某些方面来说,Josef Fares或许是继上田文人和小岛秀夫后对游戏的故事性和叙事形式理解最深的鬼才和探索者。

传统媒介的宝库

游戏界充满了刻板印象和游戏性的政治正确。从业者经常会通过强调游戏的独特性,贬低传统媒介的局限性来抬高这个新兴媒介的地位。然而对于游戏制作者来说真正提高媒介地位的方式是制作出具有说服力,影响力的作品。媒介不像很多人说的那样有高低之分,每个媒介都有自己的特点,自己擅长和不擅长的东西,创作者为了表达,达成自己的目的,去选择最合适他的媒介。

传统媒介积累了人类文化上千年的宝库,里面充满了能帮助新兴媒介走得更远的保障,我们不应该出于商业和对游戏一定要怎么样的偏执而一味排斥那些前人留给我们的有价值的人类精神财产。

A Way Out对游戏制作者的启示

我认为A Way Out对游戏制作者是具有启示性的。我们能从这个游戏中看到很多有价值的尝试和对游戏形式对独特见解和思考。它用游戏的形式,结合电影和戏剧的等媒介的经验,讲出了一个只有用游戏才能获得这样深刻,沉浸的参与式的情感故事。它向玩家和开发者呈现出了什么事电影游戏能够呈现出的样子和它的未来。电影游戏是一个游戏,而不是披着游戏皮的电影,电影游戏,不只是游戏电影。

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