做项目时遇到的问题

发表于2018-04-03
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     从业游戏四五年,升职主策八九天。

     不怕研发多艰苦,唯恐项目不挣钱。

     这就是一个万千策划之一员,我的内心状态……在和本组策划合作的时候,还是会发现一些,以前我忽视了的问题,在这里作一日志以记录。

     一方面,与各位大仙交流与讨论以提高自己;另一方面,等过了五年十年,我再来回头看看,此时的我,究竟有无进步。


1.       做架构时,陷入某个子类的问题

从一个具体游戏的架构设定出发,按照其制作方式做我们自己的架构所引发的问题。如果这个游戏是一个架构(或者具体某个系统的架构)做的很大很全面(可以涵盖市面上同类系统的绝大多数子类)的前提下,那么我们可以使用它的架构或者他的某一子类。

但是如果参考的游戏系统本身就已经是一个很小的类,那么参照它的设计,反而会使得自己能够发挥的空间变得很小,这是很多缺乏思考或者缺乏相关工作经验的同学会遇到的问题。

例如,我们参考秦时明月的技能设计时,就遇到了这样的问题。我们需要跳出它的狭小的技能设计框架,会发现技能设计还有很多种方式。

想要分辨当前思考的问题是不是陷入细节,首先就需要有大的游戏涉猎量,并且分析过很多游戏的同类系统设计。

 

2.       做细节时,忽略每个设计点的目的性的问题

理想状态下,游戏中的每个设计点,都应该是有目的性,并且串联所有设计点之后,仍然合理并且有意义。

但是我们可能没有办法做到所有的设计都是经过严密思考并且完美组合的。这就需要我们把握重点。但是对设计点的思考,是我们必须要做的。

不是所有的养成系统,都只是为了挖数值坑。只有把系统或者设计点的定位与其在养成过程中产生的作用思考清楚,这样的设计才是合理的。

 

3.       商业游戏中,自我意识表达与表达方式的问题

表达自己的思想与价值观本身没有问题,但是如果使用自己的方式表达,那还是说给自己听得,如果不是和自己价值观相近的玩家,是不会在意的,更不要说认可。

如果想让自己的游戏做的更大,那么就要做到你表达的思想越有普适性,最好还是那种人们没有被深度挖掘的情感思想。

策划要学会用更容易为大众所接受的表达方式,表达出不同于大众的思想,这才是符合时代的创新。

而如果想做一个好的商业化表达,那么你的作品将不再是自我表达,而是挖掘更普适的人性。

 

4.       惯性思维,导致游戏内容同质化严重的问题

思维惯性,正常人都会存在的。思维惯性有好的地方,可以节约我们日常行为中大量的思考量。但是做创作类项目的时候,它却成了双刃剑。

这个双刃剑,不光是思考量上的问题。一方面,惯性思维可以帮我们快速地塑造典型人物,减少玩家UI操作的学习成本等等;另一方面,就是创作者的惯性思维,会让整个游戏变得“大众脸”。要么完全是另一个项目的复刻,要么是用很多游戏东拼西凑出来的大杂烩。

想要创新,就一定要从惯性思维中跳出来,所以为什么有很多喜欢跟别人对着干的人,做起创作来,有时会起到意想不到的效果。多使用逆向思维来思考,也是我们策划需要锻炼的。

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