古墓“丽影”的前半生 劳拉原是男人?

发表于2018-03-30
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继电影版《刺客信条》评分扑街之后,《古墓丽影:源起之战》同样遭遇观众的口诛笔伐。虽然该片在国内揽下4.41亿元的票房,但依旧无法挡住其豆瓣6.5分的尴尬,甚至还低于2001年的版本。与电影版一波三折相似的是,《古墓丽影》系列游戏所遭遇的坎坷可谓有过之而无不及。

24年,劳拉从三角胸变成变成了平胸,但有谁知道,劳拉最初的原型却是个男人。



如今提起《古墓丽影》的开发商,相信不少玩家第一反应都是晶体动力。诚然,从2003年开始,Eidos便将《古墓丽影》的开发权授予了这家美国公司,但是真正创造这个奇迹的却是一个叫做Core Design的英国团队,而托比·加德(Toby Gard)则是该系列最初的创造者。



8人开发的大作


《古墓丽影》系列的诞生与初代PS有着非常紧密的联系。


我们将时间拨回24年前,1994年12月,初代的PS在全球发售,作为在当时图形处理能力最强的游戏主机,几乎无人能出其右。在当时能和PS匹敌的几乎只有工作站的高级电脑。也正是从这台主机上看到了机遇,Core Design的联合创始人杰里米(Jeremy Heath Smith)看到了3D游戏的未来。


当时的Core Design还只是一个25人规模的小团队,当时所有的人都挤在德比郡的一间小房子里。虽说此前这个团队曾凭借《Rick Dangerous》在英国名声大噪,但是开发3D游戏还是头一遭。


关于《古墓丽影》的原型,最初来自托比。起初托比的手下只有保罗(Paul Douglas)一个程序员,两个人窝在公司底层暗自琢磨。没过多久,希瑟(Heather Stevens)也加入了他们的团队,她也是团队中唯一的一位女性开发者,此前曾在Rare有过7年的工作经历:在最初的一个月中,我完全不清楚托比想让我做些什么,直到托比将一个已经渲染过的古墓建模放在我面前,我才明白自己真正应该做的事情。


《古墓丽影》的开发团队


之后托比还将程序员盖文(Gavin Rummery)拉入团队之中,后者为游戏创建了一个自定义编辑器,让关卡设计变得更容易。而在此之前,要让劳拉在跑起来都非常困难,有了编辑器之后,整个设计过程就变得非常的方便。此外,托比还拉来了尼尔(Neal Boyd)作为关卡设计以及杰森(Jason Gosling)完成了游戏最初的6个关卡。


也就是在这个时候托比提出了第三人称的玩法,玩家将深入金字塔内部,探索神秘古墓的奥秘。而在此之前的《DOOM》可以说是FPS的先行者,而托比更想让玩家看到角色在屏幕前的动作,于是就有了第三人称视角的玩法。事实上,在游戏立项的初期,整个研发团队也只有8个人。


三角胸的起源


对于劳拉的起源,可谓是是众说纷纭。


起初,托比向Core Design提出将女性作为游戏的主角时,公司并未立刻采纳。毕竟当时整个动漫游戏市场仍是男性当道,几乎所有的超级英雄都是男性的形象,女性更多的只是作为配角在游戏中出现。如果贸然将女性作为主角在游戏中登场,难以预见玩家对此的反应。直到1995年《坦克女郎》电影的大受成功,让公司重启当年的提议。


有一种说法称劳拉最初的原型并非女性,而是电影《夺宝奇兵》的主角印第安纳·琼斯。而另一种说法则称,托比最初就将其设计为一个女性角色,甚至其原型就是他的妹妹弗朗西丝(Frances Gard)。但更多人认为琼斯博士就是劳拉最初的原型,之后由于害怕会因此惹上官司,而被迫改成了女性的形象。


托比绘制的早期劳拉形象


回首初代游戏中劳拉的造型,夸张的身材显然能在很大程度上吸引到青少年男性用户。其最为明显的特征,便在于那对异常夸张的三角形胸部。在此后的采访中,托比曾亲口承认劳拉的三角胸是因为自己手滑导致的,但没人知道是否真的是这样。


在2004年的一次采访中,托比也曾回顾了他对劳拉的设计理念:她不是一个为吸引男性用户而设计的角色,相反劳拉是一个高不可攀,严肃而又危险的女人。甚至当时他也花了许多时间琢磨劳拉的动画效果,甚至会在不告诉别人的情况下加入新的人物动作。比如说著名的“劳拉倒立”,当时他向整个团队保密了这个系统,希望别人能亲自发现它,这一系统最终也是引起了不少轰动。


无论如何,就是这样一个女性形象,最终铸就了《古墓丽影》系列长达20余年的辉煌。


女权的东风


事实上,当时还只是毛头小子的托比根本没有想到《古墓丽影》会发展到如今的样子。


早在1996年的E3展上,通过NVIDIA的展台,《古墓丽影》就曾惊艳世人。而在之后的欧洲计算机商贸展示会(ECTS)上,Eidos也围绕劳拉,展开了一系列营销攻势。但这还不是全部,当时Eidos找来了三个性感女星出演游戏中的劳拉形象,将营销的重点全部放在这个巨乳女主身上,甚至不惜巨资砸户外广告。



甚至借着当时女权主义的东风频频登陆时尚杂志。自1996年年底,劳拉就开始在各大媒体亮相,其中甚至包括接受媒体的采访。但是除了Eidos,没有人知道回答问题的究竟是谁,只知道其最后的署名来自于劳拉。


其中一些问题,现在来看依旧值得推敲。譬如被问到是否希望自己是个男人时。劳拉表示:这个问题很怪异。根本没有那种想法,自己是个完全的女人,虽然喜欢一些男人,例如那些大探险家,但是做个女人显然更有意思。


时任Eidos董事的伊恩(Ian Livingstone)也在随后的采访中表示,对于《古墓丽影》这个系列而言,劳拉就是一个标志标志,其本身就是最大的卖点,可以说“劳拉·克劳馥”这个名字和“古墓丽影”不相上下。此前公司也多次讨论过,游戏的名字究竟是应该叫“劳拉·克劳馥:古墓丽影(Lara Croft: Tomb Raider)”还是“劳拉·克劳馥大冒险(Lara Croft’s Adventures)”亦或是干脆舍弃“古墓丽影(Tomb Raider)”,相关的争论可以说从未停止过。


伊恩与三位劳拉coser


事实证明,当时的巨额广告费的效果也是非常显著。初代游戏在1996年的圣诞节发售,一经问世便掀起了一股风潮,并成为当时PS上最受欢迎的游戏之一。最初Eidos预计游戏能卖出10万套就已经不错了,但是随着人气的逐渐发酵,最终初代游戏的销量达到了惊人的750万套。


劳拉之“死”


本以为大作的诞生能让团队过上好日子,未曾想最终的结果却让自己陷入水深火热。


与游戏发行商Eidos大肆庆祝截然不同的是,开发商Core Design在初代《古墓丽影》发售之后,几乎没有获得任何的假期,甚至连庆功会都没举办,全员就马不停蹄地制作多语言版本的游戏中。事实上,在游戏最为火爆的时候,几乎找不到来自Core Design的消息。又要马儿跑,又要马儿不吃草,终究只存在于梦里。


甚至于游戏的走红,也让Eidos将续作的开发提上议事日程。就在这个时候,托比的一纸辞呈被放到杰里米的桌上,他和游戏最初的程序保罗要离开公司。而理由是因为其对于Eidos为游戏制定的营销计划感到非常的失望,不仅仅是因为后者拒绝托比参加游戏的营销计划,更为重要的是Eidos将劳拉打造成了一个卖肉的女性,看到自己辛辛苦苦养大的女儿被外人打造成一个艳星,在谁身上都不乐意。


当时有不少团队,甚至是美国的大厂都曾经找过托比,许以重金邀请其加入,但是他都没有答应。最终在1996年底,Core Design宣布立项《古墓丽影2》的时候,托比宣告离开这家诞生了《古墓丽影》的游戏公司,并与保罗组建了一家Confounding Factor的游戏工作室。


对于当时的Eidos而言,《古墓丽影》可谓一只生金蛋的鸡,托比的离去并不能阻碍金蛋的诞生。1997年4月,Core Design被下了死命令要求续作必须在1997年圣诞节前完成,也就是要在8个月的时间内完成一款3D游戏,这对余下的人都是一个巨大的考验。


有人回忆起当时的经历,基本上所有人都是累了就在办公桌上打一个小时的盹,或者用冷水洗脸。一周七天天天如此,甚至连洗澡的功夫都没有。虽然最后游戏还是按时完工也获得了不错的反响,但是整个团队几乎已经濒临崩溃了。


而这只是一个开始,在《古墓丽影2》取得成功之后,马上团队又被要求在1998年的圣诞节前推出《古墓丽影3》。这也成为了压倒骆驼的最后一根稻草。甚至当时团队中有6位开发者同时递交了辞呈。而元老们的出走对于新班底来说堪称是噩梦,同样是8个月的开发时间,同样在圣诞节前发布,悲惨的历史再度重演。


而之后的《古墓丽影4》以及《古墓丽影5》让疲于奔命的开发团队产生了一种逆反的心理,甚至计划“杀死”劳拉。所以才有了《古墓丽影4》中劳拉看似死亡的结局。正是从这部作品开始,劳拉开始走下坡路了。


Core Design的新办公室


而随着游戏的连续成功,让Core Design有了充足的资金将办公室搬到了德比郡的工业区,甚至将团队从12人增长至百人的规模。但这似乎并没有使得这个系列得以重生。随着PS2的发布,Eidos希望劳拉能作为其首发游戏亮相,但没想到,正是这个决定,让这部游戏陷入泥潭之中,甚至拖垮了整个团队。


有开发者回忆称,《古墓丽影6》的开发堪称灾难,游戏的开发工作缺乏规划、流程失控、管理混乱充斥着开发阶段。团队的迷之自信更是将盘子铺得太大,加之之前并没有运作这类大型项目的经验,甚至没人愿意成为领导人,最终团队也变得一盘散沙。为了赶在财年之前发布,游戏不得不砍掉了大约一半的内容。加之发行方的施压,多重因素下,这款作品最终以一个半成品的形式发布。


劳拉的“重生”


事实证明,《古墓丽影6》堪称劳拉的黑历史,上线之后立刻遭到骂声一片。


《古墓丽影6》的滑铁卢让Core Design瞬间一蹶不振,先是公司创始人杰里米被迫离开团队,接下来Eidos借此拿到了这一系列的开发权。而他们做的第一件事便是踢开Core Design,将游戏的开发工作交给晶体动力。Eidos董事伊恩的回忆起当时的情况,Core Design根本无法跟上PS2的脚步,而晶体动力拥有出色的物理引擎,这也正是劳拉所需要的。


而在2005年,Eidos更是宣布将解散Core,也宣告着这个培育出《古墓丽影》的团队走向了末路,虽然团队成员也是多次努力挽留但一直不见效果。而事情的转机发生在2006年,当年年初,同样是来自于英国的游戏公司SCi Entertainment宣布收购Eidos,趁此机会,Core获得了开发《古墓丽影 十周年纪念版》的机会。但是好景不长,由于资金问题,SCi想要裁掉一些旗下的工作室,而Core Design就在裁员名单中。


可以说十周年纪念版就是这个团队最后的救命稻草。然未曾想,就在在Core Design正在拼命的时候,来自美国的晶体动力也在暗中较劲,甚至最后获得了SCi的首肯,完全负责这一系列。随着《古墓丽影 十周年纪念版》的上线,系列最初的开发团队Core Design正式消亡。2006年的5月,Sci将Core卖给瑞典游戏公司Rebellion,也就是之后的Rebellion Derby。


相逢一笑泯恩仇,20余年后托比和伊恩的再次相会


Core Design的多次转手,《古墓丽影》的易主并非意味着劳拉故事的结束。事实上,在来到晶体动力之后,这个来自美国的团队也陆续发布了两款新作《新古墓丽影》以及《古墓丽影:崛起》,并获得了不错的反响,而这又是另外一个故事。

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