DUMP三十年(上)

发表于2018-03-30
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“值此PS2中国版发售12周年之际,发布此合集以弥补部分拥有PS2中国版主机的玩家因种种原因未能完全体验所有高品质本地化之国行PS2游戏的遗憾。”去年12月31日,Sonic3D在网上发布了PS2国行游戏镜像合集。

作者丨大狗

记录一些人,一些事。


这台型号“50009”的游戏机在它短暂的生命周期里总共发行20多款游戏,后期的部分游戏,市面上很难见到。Sonic3D的合集收录了2004年1月至2005年8月中国大陆发售的17款PS2游戏,包括《爱淘儿》《薇欧蕾特的工房》等发行量极少的游戏,以及一款已完成但最终未能发售的游戏《跑车浪漫旅4》。


这些PS2游戏镜像均遵照redump.org的标准,直接dump自原版光盘,未作任何修改或精简优化。


“普通玩家对‘dump是什么’通常没有概念,他们会更直接地问‘某某游戏带音轨的完整光盘版哪里有下载’‘某某街机游戏的CHD镜像哪里有’‘谁能共享下某某基板游戏的完整游戏大全包’。而对我来说,最重要的是它们被保存了下来,而且必须是正确地保存下来。”Sonic3D说。


 再生产


将储存在电路板、磁盘、光盘等介质上的数据,用工具读取出来,以文件的形式转存至电脑,这一过程被称为“dump”。


模拟器爱好者对此应不陌生,dump生成的ROM文件,如同储存在电脑里的一款款游戏,可以脱离原始载体而运行。


国内早期的dump与模拟器无关。1988年,福州十六中物理老师傅瓒利用自制工具将雅达利2600游戏《运河大战》的数据dump出来,改写飞行路径后重新烧录,取名《新运河大战》。


次年,他又dump了南梦宫的FC游戏《坦克大战》,增加新关卡后改名为《坦克14》。在后续版本中,他修改地图和参数,加入了敌方坦克吃宝物、双打时互借坦克等新玩法,以及水陆两用坦克(可渡河的船)和火焰喷射器(可削草的手枪)等新道具。


这就是著名的“烟山版”《坦克大战》。在那个年代,国内大多数玩家接触的《坦克大战》均非南梦宫的原版,而是经傅瓒修改后的版本。


“早期的dumper有一个问题,因为那是他们的工作,所以一切dump行为都是以获取的数据能用为目标,而不会去确保数据的准确。甚至因为游戏来源有限,会出现用错误的源来dump的情况,比如用别的厂商的盗版卡再次dump,目的是自己再生产。”Sonic3D说。


“再生产”,这就是dump当时的首要用途。1980年代末,台湾的“胜天”“小天才”等FC仿制机经福建流入国内,风靡大江南北,但正版卡带的售价居高不下,每盒三四百元,几乎相当于半台仿制机的价钱。


巨大的市场缺口为盗版卡带提供了滋生的土壤,以福州烟山软件、天津新星、北京先锋卡通、福州外星科技等为代表的一批大陆厂商先后成立,仿制正版卡带,编写原创游戏,dump成为它们的重要生产工具。


拆开FC卡带,可以看见这块60个引脚的电路板上搭载的ROM芯片,游戏程序就存放在这里


傅瓒所在的福州烟山软件早期从事汉卡生意,从台湾购买仓颉汉卡,读取存储于ROM芯片内的繁体字库,改成简体后再烧录回去。这为他们后来的仿制游戏卡带积累了经验。


仿制的第一步,是将固化在原装卡带ROM芯片中的游戏数据dump出来。所用工具,既有自制的读出器,也有专门的编程器。以台湾河洛1990年生产的All-03编程器为例,这个鞋盒大小的白色铁皮盒顶部有两排插孔,将ROM芯片插入,利用专门的程序,即可将存储在ROM芯片内的数据通过扩展卡读取至电脑,反之,也可以将存储在电脑里的数据烧录至空白芯片。


1990年代初,从读取、烧录到焊接的一整套设备约2000多元。从台湾购买空白芯片,将提取自正版卡带的ROM烧录进去,制作外壳,印刷贴纸,每盒盗版卡带的成本仅三四十元。


卡带的dump需要具备一定的数字电路知识及动手能力,懂得分析卡带的引脚定义,遇到加密或含特殊芯片的卡带,还要编写专门的dump程序。


北京先锋卡通曾经研制过一套FC硬件开发系统,集dump、调试、开发于一体,以数万元的价格向国内其它厂商销售。将FC卡带插入这台机器的卡槽,在电脑的DOS界面输入若干指令,卡带ROM的数据便会被自动dump至电脑。


这套开发系统不久即遭人破解,仿制的“简化版”售价千元。

 

 磁碟机


1985年,世嘉Mark III游戏机发布以EPROM(可擦除可编程ROM)芯片制成的“EP My Card”,这是最早的烧录卡之一。为此,世嘉还推出了店面游戏拷贝服务。


这一模式很快被盗版商借鉴,玩家可自行购买EPROM及卡板,交给商家烧录游戏。以FC游戏当时的容量,每张卡板约需插接两三个EPROM。替换游戏时,先从卡板上拆下EPROM芯片,以紫外线设备擦除原有数据,再通过编程器写入新游戏。


另一种更简便的方法是使用磁碟机。任天堂的FC磁碟机(Famicom Disk System)发售于1986年,初衷是为了解决ROM容量不足、生产成本过高的问题,以容量更大、价格更低且可以反复擦写的磁盘为替代品。玩家可携带磁碟机专用的2.8英寸磁盘前往游戏店,使用任天堂官方的写入设备(Famicom Disk Writer)拷贝新游戏。


以新的存储介质为玩家提供复制成本更低的游戏,在这层意义上,磁碟机的功用恰好与盗版商的想法吻合。于是,从卡带提取出的一个个游戏ROM,除了再次烧录,又多了一个新去处——磁盘。


FC磁碟机、魔奇卡、2.8英寸磁盘——日后大行其道的SFC磁碟机,即脱胎于此


针对FC磁碟机,台湾厂商发明了“魔奇卡”“游戏博士”等配套外设,其最初型号被称为“Game Convertor”(游戏转换器),顾名思义,即将卡带游戏转换为磁盘游戏。


不过,这类外设并不具备将卡带游戏直接复制至磁盘的功能,玩家仍然需要先将卡带游戏dump至电脑,再写入磁盘。


使用时,将磁盘插入磁碟机,将FC主机、磁碟机分别与“魔奇卡”对接,开机后,磁盘上的游戏便会被读取至内存,“伪装”成卡带运行。


台湾厂商还推出了一款用于对拷的磁盘拷贝机,机身正面有两个插槽,插入磁盘,按下按钮,即可将源磁盘的内容复制至空白磁盘。这台磁盘拷贝机实际是将两台FC磁碟机的外壳拆除后,合并改造而成。


1980年代末,随着半导体技术的发展,ROM容量的瓶颈很快被突破,卡带再度成为主力,磁碟机失去存在的意义。


那时的任天堂恐怕不会想到,这个特定时代的产物,竟会在盗版商手中发扬光大,在随后而来的16位机时代被赋予全新的生命。

 

 黑科技


1992年左右,中国的游戏机市场开始由8位机向16位机过渡,任天堂SFC与世嘉MD是当时的主要竞争对手。


这两款主机从未发售过官方磁碟机,但凭借FC磁碟机的改造经验,以邦谷为代表的港台厂商很快制造出了与之配套的磁碟机。


其工作原理与FC时代的“魔奇卡”相似,将磁盘上的游戏读入内存后,模拟成卡带运行。由于使用的是与电脑软驱兼容的3.5英寸磁盘,游戏的dump及复制更为方便。


起初,盗版商们遇到了硬件加密的问题。为防止卡带被复制,任天堂将之前美版及欧版FC所用的10NES加密芯片应用在SFC上,若卡带的“钥匙”芯片与主机的“锁”芯片不匹配,游戏便无法运行。因此,早期的SFC磁碟机必须以正版卡带引导。


不久,有人dump出了这块加密芯片的算法,自行生产仿制芯片。之后的SFC磁碟机便不再需要引导卡带,盗版SFC卡带也得以面市。


流传较广的SFC磁碟机,如“博士”“霸王”“UFO”“龙”等,无不以“卡带太贵,磁盘便宜”为卖点。正版卡带动辄五六百元,与5元一张的磁盘不可同日而语。港台地区,磁碟机几乎成为SFC的标配,有些玩家甚至从未见过正版卡带的模样。


磁碟机的流行促成了dump的普及,为了推广各自的机器,磁碟机生产商dump大量卡带,拷贝至磁盘,并为每一款游戏的ROM制定编号。由邦谷编号命名的游戏即有1800多款,玩家只要知道编号,便可准确找到对应的游戏。


这也令SFC游戏成为最早被系统dump的家用机游戏,先于GoodTools、No-Intro,拥有了自己的一套独立编号的ROM库。


磁碟机的流行促成了dump的普及,为了推广各自的机器,磁碟机生产商dump大量卡带,拷贝至磁盘


大陆则是另一番景象。磁盘虽便宜,SFC加磁碟机的价格却高达两三千,初期投入是MD的两倍以上,盗版卡带也因加密芯片及磁碟机的缘故而未能流行,因此在大陆,世嘉MD压倒SFC成为16位机时代的新宠。


Sonic3D是一位资深“世嘉粉”,常用网名和头像取自世嘉的吉祥物“刺猬索尼克”,他对这家日本公司的好感始于《索尼克与纳克鲁斯》。这款发售于1994年的MD游戏首创“资料合体”玩法,卡带顶部有一道插槽,可插入《索尼克》一代至三代的卡带,用于增添新角色,扩展剧情玩法。在当时的玩家看来,这一设计如同“黑科技”。


同年发售的《16人街霸》是另一款令玩家感到不可思议的游戏,它突破了MD卡带32Mbit的容量限制,总容量达到40Mbit。游戏角色的数量也因此由12人增至16人,并且每个角色的名字均以语音读出。


这些谜团在Sonic3D上高中后被逐一解开,那时的他有了自己的电脑和56K“猫”,上国外网站查阅与游戏机相关的技术资料是他的一大爱好。


他发现,《索尼克与纳克鲁斯》的资料合体并非什么“黑科技”,游戏主程序读取被插入卡带的ROM头部信息,判断对接的是哪款游戏,再调取相应的代码。《16人街霸》之所以突破卡带的物理容量限制,也不是使用了什么“秘密武器”,而是利用额外的Mapper间接扩容。


这些答案并非凭空想象,而是国外程序员将游戏dump至电脑后,通过逆向工程分析得出。那时,关于游戏机硬件的公开资料很少,dump成为玩家研究游戏的重要工具。


《索尼克与纳克鲁斯》首创“资料合体”玩法,国外程序员通过dump卡带破解了它的运行原理


国内也有一些民间爱好者开始研究dump设备及技术,例如“Myky”。1990年代初,就读于西南工学院时,Myky接触过街机的装配和维修,对街机游戏作过改造,以单片机开发器及自制设备提取出了《1943》《铁板阵》《冲破火网》等游戏。毕业后,在长虹公司参与游戏机开发项目期间,他也成功dump过不少游戏。


1998年,Myky将这些游戏的ROM打包发在网上,并写了一篇如何dump游戏的教程。结尾处,他写道:“如果你有很高的微机水平,你能区分出哪些ROM镜像文件是主程序,哪些是字符和图像ROM,哪些是声音等,那就太好了,你可以在附带的ROM说明中写出。如果你不懂这些,也不要紧,让模拟器作者去探索吧。”

 

 模拟器


1995年,Virtual GameBoy模拟器诞生,这是第一款可以实际运行的游戏模拟器。次年,《电子游戏软件》刊文介绍了这款模拟器,以此为起点,Snex9X、ZSNES、NeoRAGE、MAME……一个个模拟器的名字逐渐为国内玩家所熟悉。


模拟器的出现令提取出的ROM可以直接在电脑上运行,无需借助其它硬件。dump与模拟器从此结为共生体,模拟器的流行促进了dump的发展,dump反过来又加速了模拟器的不断完善。


1990年代后期,模拟器的发展几乎已与主机游戏的开发齐头并进。1999年,N64模拟器UltraHLE发布,可完美运行《马里奥64》《赛达尔传说》等游戏。1999年、2000年,两款商业化PS模拟器Bleem!、Virtual Game Station(VGS)先后发布,可兼容当时的大部分PS游戏。2001年,GBA发售仅4个月,首款GBA模拟器Visual Boy Advance即告问世。


担心利益受损的主机生产商开始密切关注模拟器的动向,标志性的事件是2000年索尼针对Bleem!、VGS两款模拟器提起的诉讼。尽管Bleem!的开发商因高额诉讼费而被迫退出,VGS的开发商也因无法继续推进商业化而被索尼收购,但这两桩诉讼案的判决皆有利于模拟器,它确立了模拟器在美国的合法地位。不过,未经授权传播ROM的行为仍属违法。


这些事件在国内均有报道,当时的中国大陆正掀起一股模拟器热。游戏杂志纷纷开辟专栏,普及模拟器的相关知识;“Demon的模拟器乐园”“EMU X-File”“潜水艇的游戏世界”“模拟天堂”等网站先后成立,跟踪国外模拟器的动态;《藏经阁》之类的盗版系列也推出模拟器专辑,收录GB、FC、SFC、MD、街机等模拟器及ROM合集。


与此同时,以李可文开发的Dream系列为代表,国产模拟器崭露头角。模拟器的调试功能为汉化及自制软件打开方便之门,民间汉化组织也由此兴起。dump的用途,随之由厂商的“再生产”转向个人的娱乐和研究。


短短三四年,中国大陆已发展为模拟器及ROM的重要集散地,形成独特的模拟器社区及文化。


第一款可以实际运行的游戏模拟器——Virtual GameBoy,也是最早被介绍至国内的模拟器


“Lamer”,模拟器爱好者最为反感的一类人,伸手党、指手画脚者、提无理要求者、剽窃者、泄露测试版本者……一切破坏社区秩序、干扰模拟器作者的人皆被归于此列。这个词流传至国内,又多了一层含义:利用模拟器及ROM谋利者。


2000年,台湾模拟器网站“Billy Jr的模拟器世界”发布一款名为“SMYnes”的FC模拟器。这款FC模拟器在对中文游戏的支持方面表现出色,《勇者斗恶龙》《最终幻想》等一批中文游戏的ROM,仅SMYnes可以支持,其它模拟器皆无法正常运行。


有人怀疑,这是因为SMYnes模拟器的作者故意在这些ROM中加入了垃圾文件头,为的是独占ROM,以此吸引玩家为模拟器付费。SMYnes是一款共享软件,玩家需支付10美元或300新台币注册使用。为了清除这些ROM的垃圾文件头,国内一位名叫“屎王”的模拟器爱好者还编写了专用工具“smydump”。


多年以后,Billy Jr提及此事,澄清这些游戏的ROM并非出自SMYnes作者之手,而是被其它小组dump并动了手脚,SMYnes模拟器只是以“硬patch”的方式对其作了修正。


SMYnes引发的争议,并不在于模拟器能否收费,而在于是否可以利用ROM为自己谋利。在欧美,即便较为宽松的版权保护体系,也只允许已拥有实体游戏的玩家dump或收集对应游戏的ROM。而在国内,反对将ROM应用于商业目的,更多地是基于模拟器社区的自律与共享精神。


不过,卡带的收集、dump及测试、模拟器的开发、服务器的租用、网站的维护,无不需要耗费时间、金钱和精力,单凭热情难以维系。国内的模拟器网站和汉化组尝试过募捐、收费、会员制,甚至打包出售ROM的做法,然而身处灰色地带,终非长久之计。

 

 保存历史


Sonic3D记得当年在网吧用KGen模拟器运行MD游戏《七喜小子》时的情形,虽然游戏没有声音,画面也不够流畅,却足以给他留下深刻印象。那时的电脑在他眼里犹如一台“万能游戏机”。


对他来说,研究技术比玩游戏更为有趣。他在模拟器上将MD游戏的ROM逐个试了一遍,发现特殊的画面效果,就利用反编译分析其代码。为此,他还自学了68000汇编语言,MD游戏机使用的便是摩托罗拉的这枚处理器。


KGen是MD模拟器的鼻祖,发布于1997年,这一年还诞生了另一款重要的模拟器——MAME。这款开源的街机模拟器将“精准还原”奉为高于一切的宗旨,禁止为运行游戏而对硬件的模拟作出任何与实际不符的改动。


从这时起,模拟器的发展分化出两条路线:一是追求精确还原,宁可牺牲执行效率,也要尽可能准确地还原硬件的运行状况;一是追求实用,以能够正常玩游戏为目标,争取最大化的兼容。与之对应,dump也开始朝着两个不同的方向行进。


MAME的意义在于,它在娱乐和研究之外,赋予了模拟器另一项重要使命——保存历史。这一理念影响了不少模拟器爱好者,Sonic3D是其中之一。


MAME模拟器以“保存历史”为宗旨,提倡对原始硬件的精准还原,这一理念也影响了dump的方向


上大学时,Sonic3D带了一台14寸金星电视,室友带了一台红白机。为了打穿《外星战将》,宿舍4人偷偷从厕所拉了根电线到屋里,轮班通宵。


《外星战将》被国内玩家称为难度最高的FC游戏,从头到尾仅一条命,一碰即死。原版《外星战将》其实并非如此。国内的盗版商在dump这款游戏时,为了删除游戏开始处的厂商版权标志,修改数据,跳过了启动时的部分逻辑,结果将内存初始化流程也跳了过去,导致直接激活了最高难度的标志位。


从FC卡带到MD卡带,随意修改原作的行为在国内司空见惯。提取出游戏的原始数据后,替换标题画面及公司标志,更换角色、道具、背景图片或音乐,修改数值和关卡,更有所谓的“盗上盗”,同一款游戏被二次dump,甚至三次、四次dump,内容稍作修改即摇身一变而成为新游戏。


1990年代席卷中国的这股“山寨潮”,令后来流传于网上的大量ROM鱼龙混杂,加之模拟器时代的各种民间修改版本,原版ROM反而难以觅得。


Sonic3D逐渐意识到正确的dump对于保存历史的重要性,不仅仅是可以在游戏机或模拟器上运行那么简单。“不是为了玩,也不是为了盈利,而是为了原汁原味地保留当时介质中的数据,完整保留,以便在介质完全损坏的未来,依然能将这些数字化的内容还原。”


游戏的存储介质,无论磁带、磁盘、卡带,还是光盘,皆无法永久保存。电脑游戏已有五十多年历史,街机和家用游戏机也已诞生四十多年,早期的游戏,尤其是发行量稀少的游戏,面临着因存储介质损毁而永远消失的命运,dump是最有效的保存手段。


Sonic3D开始尝试自己dump游戏,他参照网上的资料,制作了一根MD转接线。


科乐美1992年发行的这款《外星战将》被国内玩家称为难度最高的FC游戏,原版其实并非如此


大多数MD卡带并无加密保护,自制转接板,将卡槽连接至ROM编程器,通过编程器提取出卡带ROM上的数据。后来,有国外玩家编写了一个MD-CD程序,将此程序刻成光盘放入MD-CD运行,即可通过2P手柄口将插在卡槽上的卡带ROM的数据输出至电脑,玩家只需要制作一根2P手柄口转电脑并口的转接线。


利用这根转接线,Sonic3D将手头收藏的几盒市面上比较少见的MD游戏提取了出来。其中一盒是日版《七喜小子》,这是他初接触模拟器时常玩的游戏;另一盒是欧版《空中战警》(Exo-Squad),这款游戏的画面有旋转特效,而MD并不具备实现该特效的机能。


这两款游戏的ROM被他上传至No-Intro网站。此时,卡带游戏的ROM已成体系,尤以GoodTools、No-Intro最为知名。GoodTools的游戏库相对庞杂,同一款游戏,正式版、破解版、修改版、翻译版、劣质版、冗余版等各种版本的ROM皆被收录在内。No-Intro则注重对官方原版作保存性的dump,追求数据的真实准确,校验也更为严格。


这些ROM库收录的MD游戏已相当齐全,不过仍有部分冷门游戏列于缺失名单之上。这其中,亚版游戏是重灾区。


“亚版”区域通常是指除日本、韩国、中东以外的亚洲国家和地区,中国台湾、中国香港、中国大陆等使用中文语系的地区皆包含在内。很长一段时间,国外的dumper不知道亚版MD主机的存在,世嘉官方开发文档对此也语焉不详。


至今,亚版MD游戏仍无一份完整的目录,中文游戏更是鲜为人知,目前已知的仅《三国志列传》《凯撒大帝》等少数几款。


Sonic3D开始留意收集并dump一些稀有的亚版游戏,以作保全之用。与此同时,国内的一群游戏爱好者发起了一个名为“中文游戏补全计划”的行动。

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