使用Broforce关卡编辑器制作像素风射击/动作游戏原型

发表于2018-03-19
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使用Broforce关卡编辑器制作像素风射击/动作游戏原型

Broforce(武装原型)是一款自由度超高的2D像素风射击/动作游戏,游戏中可供玩家操控的角色超过30个,并且每个角色都拥有不同的行动方式、攻击方式和技能,游戏全场景可破坏,游戏模式、载具、敌人、怪物和物品的样式也很丰富。最重要的是,游戏中附带了一个简单易用的关卡编辑器,对于想要制作像素风射击/动作游戏却又因为缺少程序或美术而无从下手的人来说,这是个很好的制作游戏原型的工具。

这篇文章将对Broforce的关卡编辑器用法进行简要介绍,列出编辑器各个选项的功能、地形和物件的放置方法。关卡编辑器中含有很多选项,并且可放置的物品也非常多,全部都是英文,这里没有对选项和物品名称进行翻译,只说明了某类功能和某类物品在菜单中的位置。这样做是因为,翻译这些内容非常耗时而且会极大地增加文章长度,并且我觉得,里面的单词都很简短,有心做游戏的人不会被这点内容挡住!游戏的基本玩法也不再赘述。

补充:后来在网上看到别人翻译的游戏对象名称,借用一下:
https://tieba.baidu.com/p/5375015503?see_lz=1

游戏支持手柄和键盘操作,但 关卡编辑器依赖鼠标和键盘

一、 创建新的关卡

首先在游戏主菜单中选择 LEVEL EDITOR 进入关卡编辑器,关卡编辑器的主界面如下图所示。

左边是对关卡编辑器的简单说明,右边是关卡编辑器的操作菜单,菜单最底部的 +- 按钮用于缩放菜单区域的宽度,而不是用于新增和删除关卡。游戏附带了4个可编辑的示例关卡,即图中的Nebro Example、Pipes Example、Riot City和Triggers Example,选中示例关卡名称后点击 Load 按钮即可进入关卡进行编辑或试玩。自制的关卡保存后也会和示例关卡一起显示在这个界面中。

接下来新建一个关卡。点击 New 按钮,新出现的菜单中设置战役名称、作者、关卡的宽度和高度、主题(即地点)和天气,如下图所示,然后点击 CREATE! 按钮,即可进入新关卡的编辑界面。

二、 关卡属性设置

关卡编辑界面菜单中含有多个选项卡,点击选项卡列表中的 HELP 按钮可以显示描述当前选项卡功能的帮助信息。默认选中的选项卡是 FILE ,可以通过其中的 SavePublish 按钮对正在编辑的关卡进行保存和发布。

CAMPAIGN 选项卡用于调整游戏属性,功能包括战役的名称、作者、描述、游戏类型、计分方式、添加/删除/排序关卡(一场战役由多个关卡组成)、调整当前关卡大小和复制当前关卡。

META 选项卡用于调整当前关卡属性,可调整的属性包括关卡的主题、玩家出生模式(自动选择、卡车运输、直升机空降和检查点复活,一般选自动)、相机跟随方式、关卡名称(不写则不显示名称)、各种类型的敌人/爆炸物的出现几率(普通、自爆、狂暴、大型的敌人以及油桶、煤气罐、酸液桶、地雷区、长矛陷阱等)、弹药箱出现几率(玩家普通攻击子弹无限,技能攻击弹药有限)、是否强制玩家使用制定角色(默认情况下,玩家每解救一名人质便会多一条命,同时随机切换一次已解锁的角色)、背景音乐类型、初始天气、初始环境音效以及一些其他的视觉效果设置。

环境、敌人与装置相关操作

到这一部分就开始了真正的关卡编辑,在关卡编辑过程中随时保存,因为退出不会自动保存并且没有提示。首先说一下在进行编辑时通用的键盘和鼠标操作:

Tab:切换角色受重力状态,关闭重力时可以操控角色在编辑器中自由游览关卡;
F3:切换编辑状态和试玩状态;
鼠标左键:选中要放置的对象类型后点击鼠标左键放置;
鼠标右键:擦出已放置的对象;
鼠标中键:对象拾取器,点击已经放置好的对象,可以将当前鼠标的对象类型设为点击的对象类型;
鼠标滚轮:放大/缩小视图。

关卡编辑界面菜单中的 TERRAINDOODADSDOODAD PROPERTIES 分别用于构建地形、创建敌人/物品和设置敌人/物品属性。游戏中地形、敌人、物体真的非常多,不适合一一列举,感兴趣的话一定要亲自把游戏主体通关一遍,不会花太多时间。需要注意的一点是,鼠标光标移动到屏幕边缘时相机画面不会自动移动,而是要按WSAD或者上下左右方向键移动玩家角色来移动相机画面。

环境

TERRAIN 部分可以为关卡构建各种各样的地型结构,大体可分为 背景地球地形外星地形 、和 建筑物 。背景中的物体与其他物体的区别是,背景中的物体会被玩家挡住并且无法与玩家交互,而其他物体可以与玩家产生碰撞并发生交互。地球地形包含各种颜色的土块、不同颜色/硬度的石块,用于构造不同环境下的地形。外形地形类似于地球地形,区别是外形地形颜色和样式都很怪异,看起来像是生物组织一样。建筑则是各种房屋结构、楼梯、雕像、油桶/燃气罐、轮胎、吊饰和运输管道等物体。编辑器中有一些不太好用的地方,比如,编辑界面可显示的区域要大于关卡大小,如果在超出关卡范围的位置创建对象,则无法创建,也不会又任何提示,还有就是油桶对象,有三种样式,在同一个位置不停的点击可以切换样式,其他物体暂时还没发现这种情况。

下面是 TERRAIN 选项卡中的快捷键:
Shift+鼠标左键/右键:先按住Shift键,然后按住鼠标左键/右键进行框选,填充/擦出框选的矩形区域;
Ctrl+鼠标左键/右键:先按住Ctrl键,然后按住鼠标左键/右键进行框选,填充/保留框选的矩形区域的边框位置;
Alt+鼠标左键:先按住Alt键,然后按住鼠标左键进行框选,松开鼠标和Alt键后仍保持框选区域,暂称为状态A;
在状态A下按鼠标左键:按住鼠标左键拖动状态A中框选的区域,可以拖动该区域内的全部对象;
在状态A下按Shift+鼠标左键:按住Shift键,然后按住鼠标左键拖动状态A中框选的区域,拖动后会将选中的对象全部复制到新的位置;
在状态A下按鼠标右键:取消状态A的框选,退出状态A。

敌人与装置

DOODADS 分类中的对象样式非常非常多,无法在截图中一一摆放,只选择里一些常用的对象。

DOODADS 中充满了各种各样的敌人、机械、检查点和BOSS等对象。敌人类型主要有异形、人类、魔鬼;器械包括各种带有攻击功能的载具、杀伤性很强的机关和电梯等;游戏本体的每一关的BOSS都可以在编辑器中使用。需要注意的一点是,编辑器中人类敌人被称为 Mook ,而不是Enemy。每种对象都有很对不同的变体,以下图中的异形为例,选中Alien后,可以看到标签栏中出现了R、0、1、2、3、4这6个标签,他们表示了5中不同样式的异形,其中R代表默认样式(Regular)。利用对象类型左侧的复选框可以对场景中已放置的对象进行筛选,去掉 Show All Doodads 的勾选,然后选择某个具体的类型,则场景中只有被勾选的对象可以进行编辑。

在进行关卡编辑时常用的几个对象是Cage(囚笼)、Mook(敌人)、CheckPoint(检查点)、Steel(钢铁)和PureEvil(纯种恶魔,撒旦)。Cage中关押着人质,玩家打破囚笼触碰人质后可以解救人质并获得一条生命;Mook则是游戏中分布着的人类敌人;CheckPoint用于存储玩家进度,当角色死亡时,玩家将从最近到达的检查点复活(前提是还有剩余的生命);Steel通常会被摆放在CheckPoint下方,以防止玩家将CheckPoint下方的地面毁掉而无法触发检查点事件;PureEvil是关卡结束的标志,当玩家杀死放在CheckPoint旁边的(其他位置无效)PureEvil时,当前关卡结束,呼叫直升机带玩家进入下一关卡。也可以利用下一节中提到的Trigger来进入下一关卡。

触发器

TRIGGERS 触发器的作用是,当玩家达成某些条件时(例如走到某个位置、经过多长时间、操作某个对象等)触发指定的事件。游戏中的很多功能需要利用触发器来实现。

点击 TRIGGERS 界面中的 New Trigger 按钮创建一个新的触发器,然后在 Editing Trigger 后面的文本框中输入触发器的名称(这里使用了tg_endLevel)。在 Type 选项中,可以设置触发器的类型,比如区域触发器(Area)、时间触发器(Time)以及实体触发器(Entity)等,这里以区域触发器和实体触发器为例进行简单说明。

Type 中选择 Area 后,将鼠标移到场景中, 按住左Shift键然后按住鼠标左键框选 ,松开键鼠后场景中会出现一个不停闪烁的矩形区域,该区域即是刚刚创建的区域触发器。接下来将菜单向下滚动到上图中所示的触发器事件(Action)列表,为触发器设置将要触发的事件,这里选择了 Add New Level Event Action ,即关卡相关事件。选择事件类型后,会显示具体的事件内容列表,找到并选择 GoToLevelSilent ,然后将菜单拉到最下方,在 Level Number 文本框中写入接下来要进入的关卡的索引,关卡索引从 0 开始,可以在 CAMPAIGN 中查看。这样就实现了上一节中提到的利用触发器结束关卡的功能,而且不会呼叫直升机。

当触发器/事件编辑完成后,可以点击菜单上方的 Deselect Trigger/Action 按钮结束对当前触发器/事件的编辑,也可以通过 Delete 按钮来删除触发器/事件。在触发器菜单的最下方的 Current Actions 列表中可以查看当前触发器对应了哪些事件,并且可以对这些事件进行编辑或设置触发延时。

最后来创建一个实体触发器,为某个实体设置触发器后,当这个实体被破坏时,将会触发绑定的事件。

DOODADS 中找到PureEvil,然后在场景中放置一个PureEvil对象(任何可被破坏的对象都可以,不一定非要PureEvil),然后切换到 DOODAD PROPERTIES 选项卡,在使用鼠标点中场景中的PureEvil对象,然后到菜单中为选中的对象填写 Tag ,名称任意,不过最好起个有助理解和记忆的名字,这里使用了“tag_boomer”。然后切换到 TRIGGERS ,新建一个触发器, Type 选择 Entity 。然后在类型列表下方的文本框中写入触发器对应的对象的Tag,即上文中为PureEvil对象设置的Tag,这里一定不要写错。最后为该触发器绑定事件,这里选择了轰炸事件 Add New Bombardment Action 。点击事件后会进入事件设置界面,在该界面中点击 Set Target 按钮,然后在场景中点击将要轰炸的位置,该位置将会使用红色方框标记。当PureEvil被玩家杀死时,天空中将会有炸弹落下轰炸方框位置。

发布与运行

关卡编辑完成,在 FILE 选项卡中,点击 Save 保存关卡,然后点击 Publish 发布关卡。发布关卡前制作者必须先通关一次关卡,选择 TestLevel 开始测试。通关后将出现发布选项,可以将关卡上传到Steam创意工坊,因为我还没上传过,所以这里的内容就不写了。

玩家自制的关卡文件放在游戏安装目录下的 Levels 文件夹中。在游戏主菜单中选择 CUSTOM CAMPAIGN ,选择游戏难度和网络模式(还未发布,要选PLAY OFFLINE)后进入自定义战役界面,切换到 OFFLINE 栏,选中自建的关卡后回车即可运行关卡。

到这里这篇教程就结束了,Broforce中的可配置内容非常丰富,文中有很多内容都没提到,但基本的用法都已提及,感兴趣的话可以慢慢探索!

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