这可能是对“打击感”最走心的解读了

发表于2018-03-18
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本文共约1000字,阅读时间约2分钟。


大家好,你们的涛哥又来了。今天我们来聊聊游戏中“打击感”这个玄学问题。小生不才,经过数天“头悬梁,锥刺股”般地刻苦钻研,才终于总结出了以下能够影响游戏打击感的要素:

  • 攻击动作与受击动作

  • 特效

  • 伤害数字

  • 连击与连击计数

  • 顿帧

  • 慢动作

  • 镜头震动

  • 镜头模糊

  • 视角切换

  • 音效


所以我们只要把上面所有要素都处理好了,游戏的战斗就有打击感了么?此颜差矣。《孙子兵法》曾经曰过“备前则后寡,备后则前寡;备左则右寡,备右则左寡;无所不备,则无所不寡”,大致意思为“防备了前面,后面的兵力就薄弱;防备了后面,前面的兵力就薄弱;防备了左边,右面的兵力就薄弱。防备了右边,左边的兵力就薄弱。处处加以防备,就处处薄弱”。重点在于最后一句“无所不备,则无所不寡”,如果我们把上面要素都处理好了,那每一项也就都平淡无奇了。


不仅如此,当我们仔细研究以上要素时,就会发现其中是有矛盾的,比如下方这个《崩坏3》中的战斗场景:

能看到攻击动作和受击动作么?看不到。有顿帧和视角切换么?没有。那么打击感强么?强!因为满分特效像不要钱一样喷涌而出,伤害数字像吃了炫迈一样停不下来!


所以对于打击感,我的观点是“伤其十指,不如断其一指”。

我们再来看一个《骑马与砍杀》的战斗场景:

这与《崩坏3》形成了鲜明的对比,制作重点放在了人物攻击动作和受击动作上,基本没有特效和伤害数字,写实感十分强烈。


打击感对于游戏,就像金钱对于生活,只是手段,而不是目的。在考虑打击感这个问题前,我们需要先确定游戏给玩家带来的核心乐趣是什么。是炫耀的满足感?是排兵布阵的策略感?是精彩战斗的爽快感?还是“一夫当关,万夫莫开”的成就感?确定了核心乐趣,才能确定游戏是否需要打击感。举个极端的栗子,《率土之滨》连战斗场景都没有,当然就不需要考虑打击感这个问题。


如果游戏需要打击感,我们面临的下一个问题就是“游戏需要什么样的打击感”,或者说“游戏需要什么样的战斗体验”,写实、炫战、连击还是割草?针对不同的战斗体验,选择合适的两到三个要素,强化其表现,“打击感”就出来了。“合适的打击感”才是好的“打击感”


最后再让我们看一个《奇迹MU》的战斗场景:

是不是觉得上文中的三个动图都少了些什么?对,那就是音效!音效是所有“打击感”制作都必须注意的,因为其他要素都是视觉维度的,只有音效是听觉维度的。我相信随着科技的进步,触觉和嗅觉这两个维度也会逐渐成为“打击感”的表现手段。


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