FPS玩法设计议程:掩体的作用及堆放规则

发表于2018-03-18
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本来预计的第七部分是谈谈大地图设计的,但是在第五章之前,我们对所谓“障碍物”做了一些介绍性的工作,但是对于他承担的掩体任务并没有很仔细的交代清楚。这一篇文章就从掩体出发,主要阐述一下掩体的作用,以及堆放规则。

一、掩体的基础使用认识

掩体在FPS/TPS游戏中是一个非常有用以助于gameplay延伸的机制。适当的掩体布局可以鼓励玩家在地图中流动,控制游戏节奏,提供选择和鼓励策略。很多游戏通过掩体,提供了在关卡设计中隐藏的好位置和隐藏的重要性设计。

依照设计者的思路,有意义的掩体布局将促进策略,步调和地图中的玩家的位移。如果一个玩家为了实现目标而在一大块空地中左右移动,那么任何都可以对他们开枪,这种地图就没有任何策略和技巧可言,能想象这种地图很有可能会遇见失败。

如果玩家对对方的射击难度增加,而击中更多是依靠纯粹的运气或者技巧。那么这个时候,能通过一定的游戏机制,如良好的掩体位置鼓励玩家在战略目的上前进。提升技巧,而降低运气(通过集中精力鼓励策略和玩家的技巧来消除运气)。可能会是一个比较好的设计点。

二、掩体的类型与选择

在不同的关卡中使用不同的类型的掩体取决于你关卡的主题、地理细节和位置细节。按照子弹穿透材质来分,我们可以将之分为不能击穿型和击穿型:

不能击穿型是任何不会被移动,不能被击穿的掩体。只要玩家滞留在这些掩体的身后,直到玩家移动暴露时他们是无法被来自前方的raycast射线物击中的,但并非是完全地安全,玩家还是有可能被弧度曲率较大的projectile抛物线投掷物击中。



COD WWII



可击穿型掩体是可以移动,被爆炸,穿透的掩体。这种类型的掩体可以作为玩家的一个短暂的停滞点,他的目的是让玩家作为“跳板”以移动到一个更好的安全位置。玩家在这类掩体暂避时要承担一定的风险。



CS:GO中的大量单薄木制门。



依照不同的游戏题材可以选择不同的掩体美术资源,在地图草图设计之初,最好就能将这一变量控制清楚。一般来说,在掩体选材上有如下选择:

道具:道具是创建封面最常用的方法之一。例如,你设计的地图是在纽约市的城市环境中设置的,那么您可以使用的汽车,热狗站,售货亭,地铁标志,建筑,商店内部,建筑等等。很多FPS/TPS游戏的题材都选择在纽约,有很多例子可以去体验。





The Division的纽约场景设计,两个场景分别是2013 E3试玩视频和正式版的场景。



顺便提一下 The Division 2013 E3版本的3D小地图很好看,但有点扯远了。

建筑:使用建筑,墙壁,建筑物,柱子或任何其他不可移动的几何来创造遮盖。创建一个平坦的墙壁,而不是创造一个变化的墙壁,以提供额外的覆盖。









CS:S的柱子,Battlefield1的房子,Battlefield4的走廊,COD7的墙壁

动态掩体:动态掩体是暂时的或可破坏的,移动的,由物理或地图事件控制的掩体。比如可爆炸的汽车,爆炸桶,门,易碎箱,箱子,木栅栏等等

临时/危险的掩体必须迫使玩家不断移动。他们知道如果他们在动态掩体后面呆的时间太长,对付的玩家会用这些掩体来对付他们。

Battlefield 4的玻璃走廊



PUBG的窗(很不懂为什么玻璃没破,人能跳出去)



CS:S的炸药桶



CS:S Office中的动态文件柜



创造动态掩体的另一个重要部分是子弹穿透。一些游戏,如CS,现代战争和黑色行动允许特定的武器穿透某些几何物体。上文中我们已经举了相关案例。

类掩体:有一些物品既可以称为掩体,又可以不将其称为掩体,这类掩体的特点一是没有制作碰撞,却有一定的遮蔽视觉观察的效果最好的例子是灌木、浓雾、风沙。这种类掩体,有助于将玩家从迎面而来的火力中分离出来。玩家仍然有被击中的危险,但它会给人一种保护和分离的感觉。即使分离没有提供任何保护,但这种看法是有用的。玩家更有可能在一系列窗口后面跑过一个开放区域,尽管玩家的伤害仍然相同。





自然元素:雾,雨,雪,火和烟。任何可以为玩家提供低能见度的自然元素。自然元素可以像雾一样穿过整个地图,也可以具有较小的使用范围,如火或烟雾。











以上案例分别是雾霾、烟雾、沙尘、暴雨、暴雪

物理:某些游戏允许拾取物体的能力。这些物体中的许多可以作为掩体来使用和使用。在使用重力枪的半条命2中,玩家可以拿起各种道具来防止迎面而来的火力。



磁铁这个梗真是能屈能伸。

掩体的高度

掩体的高度在FPS系列第六章中是我们已经讨论过。它可以让玩家增加射击深度。

例如比较高的掩体可能是玩家可以躲在后面的墙壁或道具,但只允许有太多的选择从中射出。玩家可以从一侧站立,蹲下或俯卧。由于掩体较高所以玩家难以从上往下观察。





低的掩体是一个低墙,玩家有低掩体的每一侧有效向前射击。低覆盖允许更多的交互点达到峰值。











两者都有其用处。这将取决于你创建地图/关卡的类型。但是,如果封面又低又高,那么在你的武库中还有另外两个战略选择。

高低掩体也可以应用于落差射击。这时候高度元素就显得很重要。

高:



低:



一般来说,高处往低处射击的难度会低于低处往高处射击。这是由于,掩体和视差的配合造成的视觉差异。



三、关卡中使用掩体的放置

从自上而下的地图草图开始首先需要定义战斗区域,也就是所谓的交火点。你可以成功地规划出你将如何在地图中的特定战斗区域使用各种掩体元素。提前计划可以帮助自己发现设计过程中可能出现的问题。除此以外,我们又可以在设计自上而下的草图时规划出地图的通路和预计战斗拓扑。掩体应该为玩家提供和促进移动的激励,从而促进玩家在地图的位移。除非他们的任务是防守某块区域,否则玩家不应该呆在地图上的一个地方。换句话说,掩体的终极目的是鼓励玩家靠近他们的目标。

De_Dust中,当你走到桥下的时候,沿途有各种各样的盖子来促进从一个封面元素到另一个封面元素的流动。





另一个很好的样板,de_inferno。





封面布置需要在封面之间保持一定的空间。当玩家从一个被覆盖的区域移动到另一个时,你需要暴露更多的空间。玩家在向另一个掩护点奔跑时必须将自己暴露在敌人的射击范围之中。

在黑色行动Nuketown是一个很好的例子。下面是两个屏幕截图,显示玩家通常如何从一个覆盖点移动到另一个覆盖点。这一地图现在在国内代理的codol中还能体验到。





不要过度使用掩体填充地图或特定区域。添加太多的道具和掩护点可能会阻碍游戏并鼓励玩家呆在某一个地方不动。而专注于故意放置的道具。掩体永远都是为了通路,以及保证地图的流通服务的,切记切记。

还有就是,保证掩体与场景的美术一致性和功能一致性非常重要。如果一个箱子在你的关卡的一个部分是不可击穿的掩体,而另一个看起来相同的箱子是可击穿的,它会打破一致性,这样设计会使玩家感到沮丧和尴尬。所以,请保证在整个地图上保持安全和有风险的贴图元素相同。

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