当休闲玩家越来越“重度”时,顶级开发者是这样应对的

发表于2018-03-18
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为什么当今的休闲游戏会向中核(mid-core)风格发展?它们又是怎样做到的呢?《愤怒的小鸟2》与以往其他怒鸟系列游戏有什么不同?来自“怒鸟之母”Rovio公司的制作团队首次揭秘《愤怒的小鸟2》制作历程以及究竟是什么促使了他们做出那些大胆前卫的设计决策。


休闲游戏

休闲游戏作为一种相对“年轻”的游戏风格体系,最早可以追述到2001年宝开游戏公司(PopCap)发布的浏览器版《宝石迷阵/Bejeweled》。不过休闲游戏真正的发展机遇还是来自于脸书(Facebook),由Zynga公司风行一时的《农场物语/FarmVille》以及其他农场风格的游戏推波助澜。而第三次发展浪潮,也是目前正在进行中的一波浪潮,则起始于2012年——King公司将它旗下的流行脸书游戏《糖果传奇/Candy Crush Saga》搬运到了移动端。现今来说,当我们谈论到“休闲游戏”这个词的时候,大家指代的往往都是这么一类游戏产品——相对简单的玩法、大量活跃的用户、与进阶游戏相比起来,营收潜力则略显不足。

简单来说,休闲游戏的目标人群通常都是,在传统意义上并不认为自己是游戏爱好者的一群人。

像《愤怒的小鸟》、《糖果粉碎传奇》和《神庙逃亡》这样的休闲游戏通常都具备以下几个鲜明特征:规则简单、不需要花太长时间、不要求玩家具备很强的操作技术能力。这些特征使得休闲游戏与其他竞技性较强的资源管理型策略类游戏区别开来,比如说《部落冲突》、《皇室战争》以及《战争游戏》。从游戏设计和认知负荷的角度来看,休闲游戏还具备另外两个特征——可循环度极高的核心玩法、简单明了的货币出口。通常情况下,一款休闲游戏中单个关卡的游戏时长在三分钟左右。与那些更加“硬核”风格的游戏恰巧相反,休闲游戏也不需要玩家去做太多的认知负荷管理。

为什么休闲游戏和休闲游戏的玩家群体可能正在变成熟?

在一篇2016年初发布的文章中,我了解到了从手机游戏发展的早期到现今,数量巨大的休闲游戏玩家群体所经历的变更过程。随着时间的推移,休闲游戏也逐步得到了完善——产生了新的内容和新的特性。尽管我们玩的游戏仍旧是“老三样”——消消乐、跑酷和大家一起来找茬,但是这些游戏现在的用户体验可比六年前的早期版本丰富太多了。

在我看来,休闲游戏的玩家群体之所以可能在变成熟的原因有四点:

  • 玩家已经掌握了同类老游戏的玩法;
  • 玩家长时间且反复地玩相同风格或者相同机制的游戏;
  • 由于市面上存在大量差不多的游戏,导致游戏的创新价值大打折扣;
  • 游戏开发者们不断引入更加有深度的设计。

(上图的四座山从左到右依次代表:休闲游戏、休闲化的中核游戏、中核游戏、重核游戏。底部文字:持续增长中的老牌休闲游戏玩家群体。)

“根据推测,目前在传统游戏种类的空隙间似乎存在着一个数量可观的老牌休闲游戏玩家群体!”

如何针对成熟的休闲游戏玩家进行游戏设计?

虽然这群成熟的老牌休闲游戏玩家可能会希望向更精巧、更复杂的游戏玩法过渡,但是他们也可能会对传统中核游戏中的策略制定部分感到谨慎,比如说高门槛、慢养成、等待计时器(译者注:此处应指游戏中等待体力积攒或者建筑物修建等活动的时间)、基地建设、军队训练、经济管理、部落社交压力和认知负荷。以上这些特征都是另休闲游戏玩家们感到反感的。而这也就产生了一个市场的真空地带。

简单来说,这群老牌休闲游戏玩家觉得休闲游戏太简单而中核游戏却又太难。

不过,这两种传统游戏风格(休闲游戏和中核游戏)间的空隙其实也可以是一扇机会之门。

接下来就让我们一起来看看那些顶尖的游戏开发者们是怎么样成功定位这个市场空隙并对口市面上这波消费者的吧。

Rovio娱乐公司

通过不断地试验和发展旗下的休闲游戏,Rovio娱乐公司在过去的一年中实现了前所未有的增长。

(Rovio娱乐公司的游戏部门在2017年第三季度中的财务报表。上图数字的计量单位为:百万欧元。)*来源:Seekingalpha

Rovio娱乐公司在2009年12月发布了它标志性意义的游戏——《愤怒的小鸟》后一举成名。《愤怒的小鸟》凭借其极易上手的游戏玩法和舒适的移动端游戏体验在全球范围内迷倒了成千上万的休闲游戏玩家,甚至还为许多从未玩过游戏的人们打开了游戏世界的大门!游戏同时也受益于当时iPhone和App Store的普及。在iPhone手机的显示屏上,《愤怒的小鸟》表现得简直完美!


让我们一起来看看《愤怒的小鸟》是怎么样把休闲游戏以及休闲游戏的玩家群体向“中核”方向影响的吧——在它之后,《愤怒的小鸟2》引入了“多线前进”、“每日任务”、“竞技场”以及“开箱系统”。

与它的前作不同,《愤怒的小鸟2》在普通玩家可接受的内容范围和玩法机制的基础上,采取了进一步向更深游戏层次推进的做法。借由这样的做法,它将中核游戏中常见的更为复杂也更为吸引人的游戏玩法引入到了普通休闲游戏玩家的游戏体验当中。详情可以参考Michail Katkoff先生写的一篇关于怒鸟2的精致深度解析。

《愤怒的小鸟2》:成功的配方

(核心“投掷”玩法+多线前进+每日任务+开箱系统+竞技场)

注:上图中的这些元素与当前市面上那些中核游戏的玩法机制多么相似啊!

Rovio团队Q&A

(Henrik Lundin,《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师——游戏爱好者、游戏策划师。喜欢参与制作偏社交型的游戏体验,喜欢和粉丝互动。)

Om:和《愤怒的小鸟》比起来,《愤怒的小鸟2》增加了许多新玩法。那么从设计的角度来说,团队是出于什么样的考量决定做这么大的改变呢?

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):拿到怒鸟2原始设计稿的那一刻,我们心里就十分清楚:怒鸟系列的核心玩法已经非常好了,随意篡改它只会画蛇添足,没有什么意义。所以我们决定把核心玩法完整地保留下来,而把关注的重点放在围绕核心玩法的元游戏部分上。

“我们清楚地知道,我们是在为一款有着数十亿下载量的游戏制作续作,所以我们需要制作出一款具有可持续发展潜力的东西。”——Henrik Lundin

因此,一个为游戏主角,也就是小鸟们,定级和升级的系统就自然而然地被构想了出来。要想打造出一套优秀的等级系统,仅包含固定奖励的关卡地图就显得十分单一且乏味了,所以我们需要更有意义的游戏元素来推动玩家前进。这就是为什么我们引入“每日任务”和“竞技场”的原因。玩家可以通过这两个系统来获取更多的奖励并加快游戏的速度。

Om:在你们加入这些变化的时候,有没有担心过这样做可能会给原本使得怒鸟受欢迎的精华部分画蛇添足?有没有担心过这样做可能会给已有的休闲游戏玩家群体带来困扰?如果有的话,你们又采取了什么样的预防措施来避免这些问题呢?

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):我们的目标是希望一名新玩家打开游戏时,他/她会有一种经典版怒鸟的熟悉感。玩家仍然会看到熟悉的关卡地图,仍然会看到熟悉的小鸟和肥猪,仍然是一章节一章节的向前推进。随着玩家逐渐适应游戏环境,我们也就开始解锁那些更为复杂的新玩法了。

使得《愤怒的小鸟2》从市面上那些同样精巧复杂的游戏中脱颖而出的应该是我们针对宽敞的用户界面特别定制的设计目标。

“这些新特性并没有被隐藏在菜单中,也没有被放在冗长的列表里。它们都直接暴露在玩家眼前并配有生动有趣的图文,成功创造出了平易近人的用户体验。”——Henrik Lundin

如果某位玩家偏好游戏中的某个特定玩法而相对来说不那么钟情于其他元素,那样也是可以的,我们不会去强迫玩家喜欢游戏中的每一个部分,毕竟每一名玩家都有各自不同的娱乐消费偏好。

《愤怒的小鸟2》与中核循环的相似点:

多线前进:与它的前作不同——在《愤怒的小鸟》中玩家仅仅只有一条关卡线可以不断通关向前探索,到了《愤怒的小鸟2》中,玩家则拥有多条并存且互通的前进路线。

a) 玩家账号升级

玩家可以通过收集星星来升级自己的账号。玩家升级账号的意义在于这样做可以解锁新的玩法元素,比如每日任务、每日挑战和竞技场等等。这样可以刺激玩家去反复尝试那些没有获得三颗星的关卡。


b) 小鸟角色升级:制作、融合和装备

玩家可以通过升级小鸟来增强它们撞击时产生的破坏分数。而分数不仅可以用在关卡中取得令人艳羡的三颗星,还可以帮助玩家获得新品种的投掷小鸟。


一旦玩家收集到足够的羽毛,系统就会自动进行对应的升级操作,类似于诸如《漫威超级争霸战/Marvel Contest》、《星战:银河英雄/Star Wars: Galaxy of Heroes》之类的中核游戏里面的角色升级。


与许多中核游戏中都有的装备道具相似,玩家在怒鸟2中也可以购买诸如帽子之类的功能性道具来提升小鸟们的战斗力。一举两得的是,这样的设置还可以提供更多的货币出口。升级所需要的羽毛则可以通过开箱和日常奖励来获取。


Rovio团队Q&A

Om: 在怒鸟2中引入小鸟升级系统以及制作和融合机制仅仅是单纯出于对F2P游戏本质的考量吗?还是说另外有其他原因才决定这样做的呢?

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):我们当时的想法是希望在《愤怒的小鸟2》中为玩家创造出普通关卡地图之外的东西。我们希望:

1. 更加关注游戏中的角色;

2. 在不影响游戏原本特色的前提下为玩家提供不同风味的前进空间。

对游戏角色越关心的玩家往往越喜欢这款游戏,也更愿意去尝试各种新玩法。虽然怒鸟2中有好几种前进机制,但是所有的这些机制都最终指向于小鸟的升级。通过这样的方式,我们就能即提供丰富多样的玩法元素,又保证游戏的复杂度不会太高。

“如果当初我们没有在怒鸟2中加入这些新特色新玩法,那么游戏就会变得很难扩展,也就失去了可持续发展的能力。现在的怒鸟2一切顺利,运营状态也十分健康。然而如果当初我们没有把它拓展开来的话,现在的这一切可能也就不可能发生了。”——Henrik Lundin

Om: 对于游戏中的这些变化,玩家的反应怎么样?毕竟小鸟的功能性装备(帽子)其实更接近于中核游戏的玩法。

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):目前为止,每次我们更新放出新的玩法时,粉丝的回应都非常乐观。我们刚刚把“帽子”引入游戏的时候,玩家们一下子都有了新目标,纷纷开始思考要把自己家的小鸟们打扮成什么样。

我们认为在玩游戏的过程中给予玩家选择感是一种非常正向的改变,不论是选择自己的小鸟们长什么样,或者是从众多玩法中选择某一种自己喜欢的玩法,只要是包含选择感的都可以。

c) 弹弓升级

要想升级弹弓,玩家必须要先解锁全部七只小鸟。而要想解锁七只小鸟又要求玩家必须打通前44关。这样的设计为中等层级的玩家创造了更多的奖励并设定了目标,而增加奖励也使过关显得不那么线性单一。

(大字:学生帽套装;小字:快集齐套装来升级你的弹弓吧!)

Rovio团队Q&A

Om: 设计组在怒鸟2加入了好几个等级系统和升级路线,而且它们还互相之间有所关联。之所以做出这样设计背后的原因是什么呢?你们又是怎么确定玩家一定可以接受并理解所有的玩法而不被复杂的系统绕晕呢?

M?ns Wide(《愤怒的小鸟2》监制):在休闲游戏中,一步一步在关卡地图上前进是一种非常容易理解也非常有效的前进路线,但是却也有着许多不足。比如当玩家们都分散在地图上的各个不同关卡时,我们就很难推进季节性内容的更新。而且玩家与小鸟是确确实实有关联的,所以我们在小鸟的等级方面多花功夫也是完全符合逻辑的。升级玩家心爱的小鸟们带给玩家的欢乐远比起仅仅是通过关卡带来的欢乐要多得多。

在避免玩家可能无法接受过于复杂的系统设计方面,我们的措施是一次只解锁一种新玩法。我们也有努力均衡游戏系统从而避免玩家们一次接收到太多的新信息。

开箱系统:开箱系统为游戏增添了一笔运气的成分,同时它又成功勾起了玩家们的期待心理,这样的搭配让不少玩家觉得玩起来十分刺激,也因此“开箱”广受中核游戏玩家和重核游戏玩家们的好评与追捧。而以普通休闲游戏玩家为用户基础的社交型赌博游戏所获得的巨大成功则是证明玩家们有多喜欢这种包含运气成分的刺激玩法的另一有力依据。

怒鸟2中有两个地方对开箱机制进行了运用。

1. 每日宝箱和日常宝箱机制。日常宝箱机制的具体规则是:每半个小时玩家可以获得一个免费的箱子。这两种免费宝箱的目的在于培养玩家适应开箱机制和日常奖励,从而当玩家希望获得更多更优质的奖品时,他们就会掏钱购买更高级的宝箱。


2. 富贵塔。这是一个非常有趣且吸引人的每日奖励机制。它充分利用了一个行为经济学概念——损失规避/Loss Aversion。


在经济学和决策论的范畴中,损失规避是指人们在面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加难以接受。

“富贵塔”是一种日常奖励机制,玩家有75%的概率获胜以及25%的概率失败。每一层塔都有四张卡片,分别为三张奖励卡以及一张猪卡,如果玩家不幸抽到了印有猪头的卡片,他们就会一次失去当前累计的所有奖励。不过从上图的示例我们可以看到,如果某位玩家在积累了好几轮的奖励之后不小心抽中了猪头,失去累计的所有奖励的代价将会远大于他复活所需要花费的代价,这样的情形就是我们刚刚提到的“损失规避”的一种了。比起直接放弃那些玩家们已经确定自己可以赢到的奖励,他们往往会更加愿意通过支付一小笔罚金来保住自己已经赚到的奖励。

Rovio团队Q&A

Om:在你们向普通休闲游戏玩家引入开箱系统的这个行为的背后,契机是什么?为什么你们会认为怒鸟的玩家群体会喜欢这样一种玩法机制?

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):随机奖励机制长期以来都被证明在游戏中非常有效,因为它既有趣又能使玩家感到刺激。我们的游戏包含多线前进的机制,需要用到多种不同的资源道具,所以引入开箱系统也就显得理所当然了。而且我们当然也采取了相当多的措施来保证整个开箱系统清晰明了。

我们十分谨慎地为开箱动作设计了起始动画,尽可能地简洁明了以确保玩家能够理解达意。在整个开箱过程中,一个很重要的交互设计就是用一段清晰的视觉动画将玩家们获得的奖品放到它们对应的位置上。

这样的设计能够帮助玩家理解为什么他们能够获得这些物品以及这些物品对他们来说有什么用处。如果没有这样的设计,我们现在可能就会面临一个比较尴尬的场景——玩家们虽然收到了奖品但是却不知道它们有什么作用,而且这些东西还要占玩家们的背包空间。

Om: 从用户黏度的角度看,宝箱和富贵塔的表现怎么样呢?

M?ns Wide(《愤怒的小鸟2》监制):“富贵塔在整个游戏中都扮演着重要的角色,其中最主要的部分是宝石的消耗。到目前为止,有30%的硬货币都花在了富贵塔上。” ——M?ns Wide

其实这件事很难从用户黏度的角度来看待,因为在引入富贵塔一个月左右之后我们就推出了新的起始页面,这对于游戏来说也是一个非常重大的改变。所以从用户黏度和用户保留的角度,很难说这个积极的趋势究竟来源于谁。

Om:您对于我们本期文章的主题怎么看?怒鸟2的定位是进一步成熟化已有的休闲游戏玩家群体吗?还是说团队一开始就有打算去吸引一批中核游戏玩家呢?

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):总的来说,《愤怒的小鸟》是一个老少皆宜的品牌,接地气的特性是我们希望能够完整传承下来的东西,所以怒鸟2依旧是一款平易近人的游戏。

“虽然我们在怒鸟2中引入了不少中核游戏风格的玩法,但是保证游戏依旧对普通休闲游戏玩家友好也是我们的责任。” ——Henrik Lundin

我们相信,从可扩展性的角度来考虑,增加游戏的深度对于玩家们和我们开发者来说都是一件好事,不过我们也承认,我们确实是在慢慢向中核风格靠拢。举例来说,怒鸟2在背包管理方面下的笔墨很少,这也就是说大部分的游戏内容都是依照玩家主体游戏的方向仔细精简过的。如果我们的玩家参加一个活动,他们要做的就是收集材料然后改进他们的小鸟——不会有比这更复杂的套路。

在保证游戏足够接地气和保证游戏有足够的深度来满足大部分的游戏玩家之间往往存在一个均衡点。怒鸟2中最赞的一点就是所有的游戏组成部分都是独立可选的,玩家可以随心所欲地选择他们喜欢的游戏内容,选择在他们喜欢的部分上多花时间且游戏的其他内容不会受到任何负面影响。对于一个普通休闲游戏玩家来说,想要将他们的游戏行为模式过渡到中核模式可能需要花上好几个月,但是如果玩家有这个愿望,那么我想说,《愤怒的小鸟2》将会是一个完美的入坑之作。

竞技场与社交元素:系统每三个小时会给玩家发放一张“入场券”,玩家可以凭券进入“竞技场”。在竞技场中,玩家将会一对一匹配其他玩家进行“愤怒的小鸟”回合制比赛。


Rovio团队Q&A

Om:很明显,融入竞技场比赛的机制是向游戏中加入更多社交元素的一大举措。那么在您心中,加入更多社交元素这个目标是否借由此举措达成了呢?

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):竞技场在《愤怒的小鸟2》这款游戏中承担着两大任务。第一个肯定是希望游戏变得更加社交化,玩家之间能够接触到彼此并在对战中获得乐趣。第二个任务,也是完成得最成功的任务,则是为那些喜欢比赛竞争的玩家们提供一个比赛竞争的场所。我相信即使是那些更偏好于休闲游戏的玩家们,他们也能从与其他人对战的过程中获得刺激感,也能在胜利的时候获得成就感。

在我们的日常生活中,竞争意识可以说是无处不在,所以这个问题其实仅仅在于我们如何将这个挑战呈现给玩家。在怒鸟2的竞技场中,玩家参加一场比赛的形式与游戏中的其他部分相同,唯一的区别在于玩家在这里需要对抗的分数是对手所取得的分数。这也就意味着竞技规则没有什么太大的理解成本。玩家胜利后可以获得更高的联赛排名以及对应的奖励,从而进一步鼓励玩家积极参与竞争。

Om: 对于怒鸟2的休闲玩家群体以及中核玩家群体,您觉得未来的发展趋势是什么?有什么样的新特性是我们在怒鸟2的未来迭代中有机会看到的呢?

M?ns Wide(《愤怒的小鸟2》监制):目前的形势是多样化的直播内容可以为中核游戏吸引到玩家们的注意力。我们将会向游戏中加入更多的紧迫感,加入当下正在发生的流行元素!而且正好由于部落功能和全球排行榜的存在,我们在社交和协作方面多下功夫也是非常有意义的一件事情。

Om:您对其他休闲游戏开发者们有什么好的建议吗?能够帮助他们在这个激烈的市场上为他们的游戏提高玩法、社交和货币系统方面的竞争力的建议。

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):首先我想指出一点——休闲游戏的休闲并不意味着肤浅。一切其实都取决于我们如何以一种平易近人的方式向玩家展示游戏信息,使得玩家不会在展示的过程中感到迷茫与困惑。

“制作游戏的时候,我们应该要有长远的设计考虑,也就是说游戏的某些核心系统必须要智能,要能够扩展,要能够在未来的时间里依旧具备对玩家的吸引力。为了达到这样的效果,我个人就不会太去参考过往那些核心玩法占了整个游戏90%比例的休闲游戏设计方案。”——Henrik Lundin

我相信未来的游戏一定都会有一个能够独立撑起整个游戏的坚实元游戏部分(meta game),而一个体验愉悦的核游戏部分(core game)只是起到锦上添花的效果。当玩家们通过愉悦的核游戏体验开始真正融入到有趣的元游戏中后,我们手上的这款游戏就非常棒了。

Om:您认为是什么样的秘密配方促就了《愤怒的小鸟2》的成功?

Mia L?hteenm?ki (Rovio用户研究实验室研究员):我确实觉得怒鸟2的制作团队有他们特别的“秘密配方”,而且我觉得这其中有三种主要“调料”。笼统地说,它们分别是:专业的领域知识,系统的学习模式和对用户的理解。当然也可以进行更具体的定义:

1) 游戏设计师的水平:对游戏风格的把控能力以及对现有游戏知识的扩展能力。怒鸟2团队可谓是深谙其中之道,成功地将其转化为一种全新的概念,并落地到了怒鸟2这款游戏以及这种游戏风格当中。

2) 制定设计规范:在怒鸟2团队开发新特性和进行迭代以使得游戏更好地运行的过程,他们设法将开发过程匹配进了一套学习模式。这样做的成果就是他们为怒鸟2独家定制出了一套“整体设计规范”,其中的部分内容在上文中也有所涉及。得益于此,在往后引入其他新元素的时候,这些规范能够保证怒鸟2的设计始终贯穿如一。

3) 理解并尊重用户:这一点并不仅仅是指用户分析,还包括其他渠道的了解与认识。举例来说,怒鸟2开发团队的所有成员,包括产品总监,都活跃于我们的粉丝圈以及脸书之类的社交媒体。所以当他们被问及玩家是如何看待这个那个的时候,他们都能够回答上来。

总结

从以上分析报告我们可以得出如下结论:

1) 玩家在游戏的过程中逐步变老成是一种上升的趋势。对于开发者们来说,在普通休闲游戏中温和地、阶段性地引入一些中核元素,由此刺激普通休闲游戏玩家成长并向更中核、更具竞争性的游戏体验靠拢是一种可行的方案。

2) 休闲游戏开发者们可以通过一些容易理解、容易接受的方式向他们的游戏引入一些中核风格的游戏元素,这样做可以延长他们游戏的保质期,同时也提高了游戏的可扩展性和深度,打造出了更沉浸的游戏体验。

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