Strike Vector EX游戏心得及高速空战游戏思考

发表于2018-03-14
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本文记录的是在玩Strike Vector EX游戏时心得以及针对高速空战/VR类游戏的思考。

背景
由于Strike Vector EX游戏使用的是UE4引擎,又因为是第一次接触高速空战游戏,因此有必要记录一下作为一个游戏开发者在游玩过程中的心得以及思考。

强化方向感

一般来说,在空战中导致玩家眩晕的感觉通常是方向感的缺失——说的通俗一点,就是找不到上下了。因此很多时候需要强化玩家的方向感,要让玩家知道自己在哪儿,这样能够减缓眩晕感。

建筑方向

在游戏中,大部分的建筑的朝向都很明确。例如飞船,平台,高塔等,都是有着统一的朝向的。而且这些朝向往往都是与默认的摄像机坐标轴平行。

坐标轴的朝向中,水平和垂直最为重要。在游戏的场景中,平台往往与绝对世界的XOZ轴平行,高塔往往也是直指天穹。

在关卡中的一些坑道、通道,甚至是一些装饰也都是横纵走向的,通过这样的方法来强化玩家的方向感,从而尽量避免眩晕。

通过这样的方法来让玩家意识到自己的方向,能够对减缓眩晕的感觉。

这让我想起了曾经体验过的EVE Valkyrie里面的VR战斗,里面强烈的眩晕感就源自在广阔的太空中的各个东西的走向都与摄像机不同。

回想一下,似乎网游EVE中那极为夸张几乎横跨整个屏幕的恒星镜头光晕特效,似乎也有强化方向感的效果。

摄像机处理

记得和一位朋友聊过,在做VR游戏中,一定要将摄像机的Roll轴锁死。当初戴上Vive的头盔体验UE4的Landscape的Demo中,在自由操控滑翔伞时,如果平稳滑翔,则此时的感觉非常好 —— 一旦出现急弯而导致的相机Roll轴发生了偏转,则会出现极为强烈的眩晕感。

在Strike Vector EX中对这一块处理的非常粗暴但是有效,当玩家驾着机甲在空中狗斗追逐的时候,在当Roll轴出现一些比较大的偏转的时候,系统会将摄像机强制翻转到正确的朝向。虽然会有那么一瞬间的翻转,但是后来的视角就会很舒服。

当出现Roll轴翻转的时候,往往前一瞬间的所有景物处于上下颠倒的时候,这个时候的运动是极易导致眩晕的。制作组此时将摄像机直接的掰正,虽然粗暴,但是有效。

高速运动的战斗

高速运动中的相机
游戏中的相机是典型的FPS/TPS相机,换句话说相机的Z轴同时承担着射击中心和移动的Forward轴两个功能。这样就导致了在高速移动的射击有种束手束脚的感觉 —— 我想要射击敌人就必须对准敌人,对准了敌人就必须朝敌人飞过去。

但是这样也有好处,在玩家角度上来讲,想要在高速运动的过程中精确到达某个位置的时候,只需要将准心对准那个位置即可。

所以相机该怎样处理,看来还是需要一些更加深入的探索。

高速运动中的惯性控制

如果是针对于飞行摇杆来说,在当前速度极高时,如果需要较大的改变运动状态,则需要施加一个比较大的力才能达到自己想要的状态。

例如当进行高速追逐时,遇到建筑需要进行极限闪躲,那么如果此时的速度过快,则越难闪躲成功。因此在赛车游戏中都会有一个刹车操作,但是在游戏中并没有刹车操作,取而代之的是按下LT则高速运动,松开LT则很快停下。这样的设置虽然让操作更加精确,但是却少了很多物理的感觉……
来自:http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/78150401

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