都说Roguelike游戏超赞 但Rogue究竟是什么?(三)

发表于2018-03-08
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 《Hack》在1987年发展成了《NetHack》,它也是最早的、有联网功能的游戏作品之一。它还为Dreamforge后来开发的《地牢入侵》充当了蓝本,这款作品由SSI公司在1993年发布,实际是将《Hack》的内容移植到了Westwood工作室开发的“偷窥之眼”引擎上,这让它获得了许多好评。

  诺亚·摩根的《Larn》(1986年)则引入了等级可以继承的设定,另外,还它打造了一个囊括银行、学校、商店和税务机关的小镇。玩家如果通关(即找到了治愈女儿的药水)后想开启二周目则必须纳税,游戏的难度也会随之上升。


这里展示了从Rogue上衍生出的各种产品,从左至右、从上至下依次为《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神秘古域》

  托马斯·比斯卡普(Thomas Biskup)的《神秘古域》发布于1994年,在复杂程度上,它将早期的Roguelike游戏发展到了极致,它不仅提供了任务和技能系统,还有整整10个种族和20种不同的角色属性。虽然游戏的目标是阻止混沌势力(Chaos)入侵阿卡迪亚(Ancardia)大陆,但玩家通关却有许多方式,其在深度上也超过了当今许多RPG。当然,需要指出,同期推出的Roguelike作品,在内容和质量上都存在很大的差异,其表现形式也不仅限于纯粹的字符——早在1980年代末,就有开发商迎合市场的期待,为这类游戏增加了声音和画面,而2000年之后,此类“Roguelike”逐渐成了游戏圈的主流。


《猎鹰之眼(上)》和《等角-安格班德》的截图

  其中被公认为最好的两部作品都来自北欧,它们是芬兰人雅科·费尔托宁制作的《Nethack:猎鹰之眼(NetHack: Falcon's Eye)》和挪威人马尔特哈纳(Hansjoerg Malthaner)的《等角-安格班德(Iso-Angband)》。在画面中,这两部作品都采用了“等角透视”的设计,举个简单的例子,其中的墙壁和雕像实际和《红色警戒》《帝国时代》中的建筑物一样,是以45度的倾斜视角展现给玩家的,不仅如此,这些北欧人还发挥了自己的音乐天赋,在游戏中添加了略带夸张的声音效果。其诞生之后,两部作品的用户群都突破了百万,并一度统治了年轻人的计算机硬盘。然而,就像同期的经典游戏一样,它们并没有战胜一个敌人——时间。如今两个系列的开发已经终止。只有《猎鹰之眼》的一个衍生作——《秃鹰之眼》还在几年前保持着相对稳定的更新频率。

  另一个不得不提的系列是《以撒的结合》,事实上,它诞生之前,Roguelike与其说是一类游戏,到不如说是一座无声的纪念碑,它提醒着人们游戏产业崛起之初、那摸着石头过河的洪荒时代,而《以撒的结合》则办到了另一件事:那就是为Rogelike注入了许多新血。


《以撒的结合》设定口味确实有些……

  比如说,它的模式是射击类,而不是传统的回合制;在设定上,它也不再局限于“剑与魔法”,而是用一部让人不明就里的黑暗童话取而代之;再比如,它重新让Roguelike游戏获得了现象级的风靡,进而把更多的年轻玩家带入了这个大坑;当然还有它对独立游戏发展的作用,而后者的崛起,又反过来提升了Roguelike的关注度,何况两者的本源实际是接近的——其创作者都是一群毫无背景的青年,凭着一腔热情和一些看法,孤身投入了“开辟新大陆”的冒险。

未来何在?

  当然,谈到“创新”这个概念,总要谈到一个问题,这就是Roguelike的未来将怎样发展。事实上,即使有《以撒的结合》这类有颠覆性意义的大作,Roguelike的前景仍存在巨大的挑战。一方面,它的模式已经被“柏林准则”定义,同时被打上了怀旧的标签,这种情况意味着,Roguelike的模式已经被局限在了一个既定的范围内,求变似乎都意味着对传统的背叛;另一方面,业界的潮流也给它们带来了冲击,精美的3D、即时动作类的模式和大型沙盒设计本身,似乎与Roguelike小而多变的风格存在着鲜明的对立;甚至放在微观上说,这种潮流还让许多开发者分散了精力,去最追求画面等传统中不甚看重的“细枝末节”。

  解决问题的关键是一句老生常谈:打磨作品本身的游戏性,虽然玩家们可能会就游戏的模式和风格问题产生分歧,但他们都同意,Roguelike的吸引力无外乎出自以下几点:易于上手、经常死亡、以及其中无限的变化和分支——这些都勾起了玩家的好奇心,并让Roguelike和其它RPG产生了本质上的差异。

  而这一点,都将保证每隔一定的时间,就会有一部Roguelike风靡一时。不仅如此,手游的崛起也为这个系列带来了希望和光明,虽然在Roguelike中,游戏的流程会很长,但将其连缀起来的,实际是一个接一个地牢,每个地牢的扫荡时间只有几分钟,这很符合手游的特征——即利用玩家的“碎片时间”,让他们在地铁的座位上,或者公交站台前就可以来上一局。

  更重要的是,Roguelike对硬件的要求极低,这也使其足以在性能存在局限的移动端上运行;在这个平台上,真正的专业玩家并不多,他们更关注游戏性,而不会挑剔画面等细枝末节,从以上角度说,Roguelike的出路其实也许很简单,这就是坚守那些原有的品质——而这种品质,也充当了Roguelike长期魅力不减的原因,以及为什么在技术突飞猛进的今天,仍有许多才华横溢的游戏人在继续挖掘它的潜力。

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