都说Roguelike游戏超赞 但Rogue究竟是什么?(一)

发表于2018-03-08
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 都说Roguelike游戏超赞 但Rogue究竟是什么?(二)


    1985年,一部没有画面的游戏被推向了北美市场,毫不奇怪——它因此销量惨淡,而36年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂——这个系列被称作Roguelike。虽然它们经常被打上“怀旧”或“复古”的标签,但经历了这么多年的发展,它的魅力却丝毫没有衰减。

下坡式开局

  事实上,在浩如繁星的游戏史上,许多产品都有一个下坡路式的开局,但像Rogue这样突然重新风靡的却相当罕见,其源头可以追溯到一部名叫“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”的作品上,其中文名可以翻译为《盗贼:湮灭地牢探险》,该游戏由米歇尔·托伊和格伦·魏希曼在1980年代初开发,它充当了一条游戏长河的源头,甚至在诞生20多年后,它都在被移植、被改良、被传颂,进而推出各种各样的衍生品。令人难以相信的是,这类享誉世界的游戏起源于UNIX之上,这种系统更适于科学研究,而并无法充当一个理想的游戏平台。


Rogue的开发者托伊(后排着红衫者)和魏希曼(前排搔首弄姿者)和两位好友的合影,当年的大学生基本都是这样的形象

  这主要是因为,UNIX机有一个基本缺陷:这就是缺乏基础的视听功能。也正是因此,该平台上的游戏只能限于文字冒险类,或者用“=”“[]”等符号“模拟”出一副画面。同时,Rogue起源的群体也和其它游戏截然不同,其开发者——托伊(Michael Toy)和魏希曼(Glenn Wichman),几乎没有商业游戏的开发经历,更不是为了赚钱:当理查德·加利奥特(Richard Garriott,代表作《创世纪》系列)和罗伯塔·威廉斯(Roberta Williams,雪乐山的创始人)等大拿忙着推销源代码时,UNIX上的程序员却很乐意分享他们的心血。


这就是最初的Rogue

  导致这种情况的原因,在于UINX的赢利点——它最初集中在硬件而非软件上。同时,硬件厂商会针对自己的产品特征,对UNIX进行调整:一方面,这种做法确实能提高系统的工作效率,但也带来了混乱和兼容性问题,到1980年代后,制定一种行业通行的标准已迫在眉睫。

  于是,UNIX的版权拥有者——美国电话电报公司(AT&T)和贝尔实验室,开始研发封闭代码的UNIX系统,并试图收取授权费,但另一方面,其他企业却团结起来,推出了许多开放源代码的产品。其中之一就是BSD UNIX,它由加州大学伯克利分校开发,而当时,米歇尔·托伊就是这所学校的学生。


以Curses为基础开发的软件,虽然笔者根本不知道其门道何在

  BSD UNIX采用了一种光标优化系统——Curses,它由肯·阿诺德设计,实际是一个函数库,它可以让程序员用字符绘制UI和漂亮的图形,而不必整日面对漆黑的屏幕。对游戏爱好者来说,它还充当了UNIX下的重要——它的存在让开发图形游戏成了可能。

  此时托伊和魏希曼是同学,他们都参与过文字冒险类游戏和一些小项目的开发。而Curses的存在,则为他们开辟了一条道路,而道路的尽头,就是他们朝思暮想的、有画面的RPG。


以Rogue和许多衍生游戏用字符来表示地牢和怪物,比如在Rogue原版的这幅图中,“+”代表门口,“#”代表走廊,横线和竖线代表墙壁,@是玩家所在位置,“K”是“狗头人”,即“Kobold”首字母的缩写

  受机能限制,此类游戏的视角往往是俯瞰的,画面也抽象到了极点:怪物、宝藏、陷阱和各种物品只能用符号表示:比如说,Z代表了僵尸(Zombie),“@”代表了玩家所在的位置……但在其貌不扬的外表背后,却有一些无法用画面衡量的元素,这就是随机生成的地牢系统——用今天的话说,它带来了无限的可能性,给了玩家极大的自由——这种创新实际是开启了游戏史上的新纪元。

  这一创意并非凭空诞生,作为文字冒险类爱好者,托伊和魏希曼清楚地知道,这类游戏其实存在着巨大的缺陷:其中最经典的例子是《Zork》,一旦解决了所有的谜题,你便领略了其中的所有内容,游戏也因此失去了乐趣,这正是托伊和魏希曼不喜欢的,他们开始构想这样一款作品:玩家每一次接触游戏,都能获得完全不同的体验。


《Zork》,如果你足够细心,应该在会在《使命召唤》中发现这部古早游戏

  Rogue就是上述理念的产物,尽管其中一个基本的任务目标——前往地牢的底层,获得Yendor的护身符,然而,正如我们后续的Roguelike游戏中感觉到的那样:真正的乐趣是探索地牢本身,在这个过程中,你将击败愈发凶残的怪物,收集稀有财宝和装备,并增强角色的属性。其移动键是H、J、K、L,Q是用药水回魔,E是回血,这和今天的设定很不相同。但最有挑战性的是不是键位,而是游戏本身,因为死亡随时可能降临,特别是当你装备较差,或是药水和卷轴储备不足的时候,而此时,你绝对没有机会像其它游戏一样读档重来。

  这一死亡设定的影响如此之广,以至于2008年柏林大会上,在与会专家提出的、定义Roguelike游戏的“柏林准则(Berlin Interpretation)”中,“不可恢复的死亡”被摆在了仅次于“随机生成的地图”之后,而按照这一准则,如果某款游戏不具备其中的一个的条件,都不能算作一款严格意义上的“Roguelike”。不仅如此,这种特性还催生了一个玩家常用的口头语“ASSD”——A Stupid Sudden Death,意思是因为一招无脑导致满盘皆输。

  不过需要指出,虽说死亡在游戏中是常事,但重开一局并不会带来多少挫败感,因为游戏中的地牢是随机生成的,这种接触新事物的好奇从很大程度上抵消了Game Over的绝望。“你每玩一次,”魏希曼后来回忆说:“都是在开始一轮新的冒险。这也是它在80年代初备受欢迎的原因所在。”

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