提升游戏乐趣,从让战斗系统兼容更多类型的玩家开始

发表于2018-03-05
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游戏中的玩家循环
      
      每当玩家接触到一个新游戏,最先看到的一般是美术风格和战斗系统,所以一个优秀的战斗系统是游戏前期留存的关键。

      上一篇日志里提到,我们可以将战斗系统按设计目的划分为多个类型,用合适的战斗系统模型去适应不同游戏下目标用户的需要。但是,实际游戏制作中,游戏只为一种用户去设计,往往是不够的,因为一种用户无法让游戏产生一个完整的生态循环,游戏内容很容易消耗殆尽。
      举个例子,星际2,暴雪出品,上线之后在用户间传播很快,但由于操作门槛非常高,其核心玩家只是竞技型玩家。随着时间的推移,这类玩家会把游戏策略和技巧越钻越深,直到只剩下职业选手(其他玩家都被淘汰了。。)。尽管后来出了很多PVE内容和合作模式,但一般用户还是很难跨越新手的门槛,所以用户基数一直无法产生质变。

      要做一个优秀的战斗系统(我们暂时将优秀定义为游戏自然增长用户数超过10W),必须要让不同类型的玩家都能在其中获得乐趣,让玩家之前形成一个循环,在循环中互相找到存在感,获得乐趣甚至创造乐趣。
      还是拿暴雪游戏举例,在魔兽世界中,既有竞技型玩家,他们带领大家打副本,从中获得成就感。又有休闲型玩家,他们被竞技性玩家带领,也从游戏体验中获得满足感。还有社交型玩家,陪着大家一起玩游戏,获得社交上的愉悦感。这就是一个良性的玩家循环,不同玩家各取所需,都能在游戏中获得乐趣,游戏就容易长期稳定运行。


游戏玩家分类

      网上有很多关于游戏玩家分类的文章,我最喜欢的是Steve Burke关于游戏玩家的8种类型分析,他将游戏玩家分为8种基本类型:完美型,破坏型,创造型,思想型,探索型,休闲型,挑战型和冒险型。针对国内市场,我们先把玩家可以分为以下8种基本类型(你属于哪一种?):

主流玩家
  • 社交型玩家:对游戏类型无感觉,但一定要和朋友一起玩游戏,他们不一定是大腿,但在一个团队中,他们很重要。
  • 挑战型玩家:与生俱来对游戏的竞技性和深度的理解,拥有强烈的对抗欲望和胜利渴望。每次接触新游戏,游戏水平都能在其朋友圈中数一数二,朋友玩了一个月的游戏,这类玩家也许上手三天就可以击败他。
  • 策略型玩家:智商很高,喜欢研究游戏的策略,享受智商优势的快乐,如果一款游戏只有华丽的表现没有任何深度空间,他会在1分钟内流失。
  • 休闲型玩家:这类玩家,玩游戏就是为了消磨时间,这类玩家对游戏也会有一定的选择性,他们喜欢开心消消乐这种休闲游戏,也会喜欢在魔兽世界这样的虚拟世界中扮演一个悠闲的过客。
其他玩家
  • 完美型玩家:游戏一定要有足够的内容和深度才能吸引这样的玩家,他们拥有对游戏品质的最高追求,一旦玩一款游戏,就会想要体验游戏里的所有内容。如果是赛尔达这样的开放世界的游戏,某一天他们告诉你通关了,有可能他们已经完成了所有的谜题并且集齐了999颗种子。
  • 荣耀型玩家:这类玩家的操作和策略水平都不是很高,他们玩游戏,就是想在某一种次元和世界里证明自己有多强大,所以他们会选择一些操作简单,但是付费能迅速提升自身能力的游戏,并把其中的声名鹊起,作为内心的炫耀。
  • 探索型玩家:完美型玩家和休闲型玩家的结合,这类玩家对游戏品质的追求会稍稍放低,他们玩游戏是追求新鲜感和为了消磨时间,喜欢体验各种各样的游戏,并尽量更多的体验游戏内容,如果游戏遇到一些阻碍,他们就会进入下一款游戏。
  • 赌博型玩家:这类玩家的心理非常强大,他们总是认为极低概率超高收益事件会在自己身上发生,所以他们会被一些高随机的游戏所吸引。如果一款游戏前期的体验确实满足了他的这种期待,很可能让他非常沉迷。

战斗系统要兼容哪类用户

     针对现在的国内市场,如果不是做独立游戏,那么一个优秀游戏的战斗系统,最普遍的做法是兼容三类主流玩家:社交型玩家、挑战型/策略型玩家、休闲型玩家。
      这么做的好处是,如果战斗中有合作部分,社交型玩家就会召集大家一起体验,那么游戏就富有一定的社交属性,玩家可以在游戏中交朋友。如果战斗中有挑战,挑战型玩家会自发的钻研攻略或者重复挑战,挖掘出游戏最大的深度。如果战斗系统新手体验很好,新手能很快玩懂且有快感,那么休闲型玩家的加入,就能让前两类玩家在游戏中的重要性得到提升,三类玩家都能从中获得乐趣。


战斗系统如何兼容更多类型的玩家

      首先,要定义游戏里的核心用户(用户数量最多的玩家),比如王者荣耀的核心用户是休闲型玩家,而决战平安京的核心用户就是竞技性玩家。虽然两者都是MOBA游戏,但各自设计中的游戏节奏和操作技巧上会有很多不同。
      其次,定义最希望跟核心用户一起玩的用户群体,在王者荣耀中,很显然应该是社交用户。王者荣耀继承了LOL的英雄定位设计,却使用了DOTA中的英雄技能设计思路(有很多配合类的技能,比如接控制技能,全屏支援技能等),很大原因是为了增加更多的合作机会。
      最后,不断循环去思考,游戏中还需要哪一类用户,可以让游戏中的玩家得到良性循环。还是用王者荣耀举例,作为一款主打MOBA的竞技游戏,必须吸引挑战类玩家,所以游戏中会加入非常多的非指向性技能和位移技能,也有很多其他MOBA中没有的技能机制,让玩家有足够的操作空间。

      另外,很多游戏的战斗系统,也为了兼容更多用户作出了看似奇怪的设计:
  • 炉石传说中战斗机制的随机性,为了兼容休闲型用户
  • 王国纪元中的战前英雄选择和战斗场景展示,为了兼容策略型用户
  • 球球大作战的团战模式和团队配合策略,为了兼容社交型用户
  • ……


附:其他方面如何兼容更多类型的玩家

      不仅战斗系统,整个游戏本身也会为了兼容更多的类型的玩家去设计。最近沉迷王国纪元,刚好它就是一个这方面做得非常好的游戏。
      首先,作为一款SLG,王国纪元的外围成长和社交系统基本按照COK的原型来做,经过COK验证,他可以吸引一部分荣耀型玩家,为了游戏中的竞争,付费获得更快更多更有性价比的数值成长。
      其次,为了策略类的玩家,做了两件事。第一,主城中的建筑拥有一定的建造策略,不同发展发现的玩家可以选择不同的策略。第二,以主城建造和研发为主轴制作了超多维度的深度成长线,同时投放了建造加速、研发加速等非常重要的属性,让玩家有一定的成长策略选择。
      然后,为了社交性的玩家,也至少做了两件事。第一,加入了公会集结攻击系统和对应的世界BOSS玩法,并且在城市攻防战中,也可以使用该功能联合盟友一起进行。第二,加入主城单资源建造的玩法和盟友捐赠资源的功能,极大提高了玩家之间的互动需求。
      最后,为了休闲类和挑战类的玩家,加入了刀塔传奇的竞技场和推关玩法,并在刀塔传奇玩法上添加了3D化、自由技能施放等微创新,极大丰富了游戏的单人体验内容和深度。

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