英雄联盟设计师谈:如何在MOBA游戏中制作一个英雄?

发表于2018-02-21
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这次我们又请到了一名来自Riot Games的游戏设计师来回答这个问题。相信比较关注《英雄联盟》英雄设计方面的玩家对CertainlyT这个名字并不陌生。他主要设计的英雄有德莱厄斯,锤石,婕拉,亚索和卡莉斯塔。当然还参与了一系列英雄的设计与重做。这里希望可以让关注这个问题的玩家更多了解《英雄联盟》是如何制作一个“英雄”的,需要考虑些什么。


以下是CertainlyT的分享:


我们设计英雄一般会从三个方面其中之一来开始。第一个是英雄的玩法机制,然后是艺术概念,也就是概念图,还有就是一些背景故事方面的灵感。在拳头,我们将这三个方面称为设计英雄时的DNA——Design(玩法设计),Narrative(背景故事)和Art(艺术设定)组成。也分别有对应的三个团队参与其中。


在最初设计英雄的时候,三个团队会聚到一起去讨论点子,并且在达成一致后开始各自开工。游戏设计团队会开始设计这个英雄最基本的玩法机制。原画团队会开始设计一些粗略的构图。故事团队则会开始给这个英雄在符文之地上一个基本的定位。在各自团队有了比初期概念后,DNA团队会再次聚在一起沟通这段时间大家的进展,并在最后达成一致,统一下一步的行动方向。


这样的过程会在英雄开发的过程中不断的循环。在这个过程中,每个团队也要开始不断完善和提升自己那部分的质量。对于玩法设计,我们会和其他的一些设计师们做非常多的内部测试。艺术设定组也会开始和组员们更多的去润色之前的基础画作。背景故事团队也会去讨论更多的细节。直到我们觉得这几个方面都很出色为止。


通常我们设计一个英雄一般需要9个月左右的时间。开始一个英雄设计时,一般会有一个领衔的设计师,也就是有一个人需要为这个英雄的一切负责任。玩法设计团队则一般会有6-7名设计师一起开发一个英雄,我们会互相提供建议和反馈,但是真正拍板的还是这个领衔设计师。例如锤石,我的主要责任是要让锤石成为一个好玩的英雄,其他6个设计师的建议与意见我都会去听,但最终还是我去决定什么是对锤石最正确或错误的决定。至于其他两个团队,原画团队和故事团队一般各有3人。


我们在开发一个新英雄的时候也不一定都是从游戏玩法上开始的,有时候一个很漂亮的画作甚至是一个小想法都能成为一个英雄的开始。例如霞与洛这两个英雄,最初期其实只是个想要设计一对更有互动的英雄而已。由于霞和洛的设计源于这么个想法,所以DNA三支团队都是从零开始设计起来的。


故事团队在最早期探索霞与洛的时候讨论过不同的主题,例如兄妹,昼与夜,双胞胎等等。而设计团队则开始着手去想这两个英雄在游戏中应该有着怎样的技能互动,美术团队也考虑了如何能够用画作的形式表现出来这是一对英雄,所以在最后的成型霞与洛中,二人的技能、对话都有互动,而且在人物造型设计上,也是一人一只翅膀。



在曾经的英雄设计过程中,大多数英雄的创作都是源于从玩法机制设计开始,再给予这个英雄一个形象和他背后隐藏的故事,但是在设计过程中,我们意识到一个英雄应该始于画作或者故事。


从人物技能角度上来说,这世上存在着万般可以打出花样的技能机制,但是从一个人物设计的角度上,受到的限制反而比较多,因此所谓的比较“酷”的人物形象比较少一些。


奥莉安娜就是一个很好的例子,她的所有技能机制都很有特点,而且技能运用上也可以打出好的操作,但是奥莉安娜的人物设计上来讲其实跟她的技能并无太大关系。我想,作为奥莉安娜本人,她肯定不会坚持自己一定要是一个玩球的机器女人。所以有的时候,如果先从设计一个英雄的人物形象开始,可能能够设计出更完善的一个英雄。


而一个英雄的故事背景的确定会相对较晚一些。在设计一个新英雄技能机制的时候,我们一般不会去考虑这个人物是从符文之地的哪里来又或者是要去哪里。很多时候,在设计期间,一个英雄很自然而然的就感觉比较适合某个地区。


然而,对于那些没有明显区域的英雄,我们会去考虑这个英雄出自哪里才真的能够让玩法或者故事有趣起来。在我们定夺了这个英雄的来历后,画师们就会给这些英雄添加相应的地区元素例如饰品,衣服,发型等等。但英雄的背景故事一般不会影响到英雄的技能设计。


说回到英雄技能的设计,我们在考虑每个技能的设计时会有一套思维方式。这里可以讲的东西太多太多了,也许可以出一本书了。好吧,就最精简的讲讲。


首先的一点就是我们所谓的钩子(Hook)。钩子是什么呢?就是一个英雄赖以为生的基础,这个英雄需要不断的使用这个钩子来生存。它需要玩起来特别有趣,要足够的强大,并且还需要有充足的可玩性。可玩性是指可以提供给玩家不同是使用方式,可以给对手有不同的反应空间。


举个例子,爆破鬼才吉格斯的钩子是他的Q技能,这个技能的CD时间很短,不是那么的可靠,你可以去拿Q做不同的事情,你用Q去消耗对方的血量,你用Q去清兵小兵,也可以是同时去做这两件事情。所以说吉格斯的Q技能有着一定的精通空间让玩家去学习和掌握。同时Q技能的弹道并非是通常意义上的一条直线,而是会在地上弹起的,有时候会跳过你想要命中的目标。而这就给了Q技能一个更深的玩法。



在确定了一个英雄的钩子后,我们就要开始考虑这个英雄的定位以及其类型。他该是一个坦克呢,还是一个有高伤害的carry角色,又或者是一个辅助。通过考虑这些,我们会去搞明白其他的技能能够怎样更好的服务我们所说的钩子。 


以吉格斯为例子,他的Q冷却时间在3秒左右,如果敌人直直的冲向他,其实Q技能是很容易被躲的。此时吉格斯还有一个CD长达12秒的E技能,来阻止敌人直接靠近他,使得Q更容易命中。但并不是每一个Q都能有E技能提供辅助的。因为那样就不够有趣了,不能总是可以放那么一片雷区。


由于吉格斯自己本身的被动和他的QWE技能已经比较周全了,所以他的大招设计上是个半全球性支援大招,因为他自身并没有那么那么的依赖大招。这和内瑟斯还有易大师不一样,这两个英雄非常依赖自己的大招来获得能力上的激增。这就是我们做的第二件事情,我会思考他们的核心玩法,英雄类型,并且设计一些列能够互相协同(Synergy)的技能。


之后,我们就开始进行迭代。在已经知道了这个英雄的设计目标后,每天早上设计团队的成员们都会进行5v5的内部测试。测试后设计师们就一起开会分享自己的反馈和建议。之后负责这个英雄的设计师就会根据反馈进行调整,解决大家提到的问题。 在下午5点的时候,设计师们会再一次聚一起开始打5v5测试赛去看看改动后的英雄是否能够达到目标。


然后在晚饭期间再收集一轮反馈,并在晚饭后再次对英雄做修改。第二天早晨,设计师们重复昨天的日程直到该英雄完善。一般完成一个英雄前会经历大概75-100盘测试和改动,我们会换不同的设计师,不同的阵容搭配来进行测试。我们需要努力确保英雄技能玩起来有趣,并且不会过于强大。


关于如何分配每个技能的键位。对于英雄联盟的一些老玩家来说,新英雄的技能键位都会看起来很合理,因为我们确实想要把这些键位做的比较一致一些。一般来说,Q是一个英雄冷却时间最短的技能,一般也是最适合开始团战或者对敌人进行骚扰的技能,比如说圣枪游侠卢锡安的Q。


E在大部分情况下是个偏应急性的技能,也应该是使用最少的一个技能。我们的本意是让玩家使用食指去操作英雄的E技能,也正因如此,食指反应最快最适合应急救命的技能。就像战争女神希维尔,我们一定会把她的护盾技能放在E上的。至于W,作为冷却时间偏长甚至是最长的技能,使用率应该也是最低的。我们虽然刚刚提到了建议用食指去操作E技能,其实在设计上,我们也还是会考虑到每个人有不同的键位玩法,所以也没有什么是固定的。


说到亚索,我当时是疾风剑豪亚索的设计师,在早期选择亚索的特色时,我选择了让亚索有个方向性施放的普攻,主要原因是我们发现近战英雄打近战英雄时经常会碰到一个大问题,比如盖伦在近战时比较强,那他就一直会比你强,你不可能再攻击盖伦的时候不被盖伦反打一套。方向性普攻的想法来源于,我们希望可以通过某种方式让一个近战英雄可以打到别人但别人却摸不到他。


我们尝试过不少方式来完成亚索的Q技能。早期我们想过让每一次Q都会变换形态,比如一个圆形区域,一条直线或者一个锥形范围。但是在测试期间大家一直反馈说这个普攻很难使用并且因为不知道下一个形态将会变成什么样子,因此不知道该做什么来对抗亚索,这样导致与之对线的英雄更加难避开他的普攻。而我们的目的是希望设计一个可以被躲避的普攻,所以这个方式行不通。


接到反馈后,我们又对亚索的特色点做了一些改动,变为头两个Q技能就是同样形态的普攻,但是第三下普攻是一个强化后的形态。很快的,第三下加强的普攻就成为了亚索的基本设计,并且我们团队又一次开始探索方向性攻击的不同形态。


早期,我们尝试了一下半圆形扫地式的攻击,但发现命中率太稳定了,所以我们又把这个攻击变成了很细长的一条直线,英雄联盟中最细长的一个方向性攻击,并且把冷却时间降得很低。在又一轮的测试中,玩家对于这个技能的低命中率感到相当头痛,因为发现Q是完全击不中,所以为了让命中率高一些,我们把Q的攻击范围变宽了一些,但同时把技能冷却的时间提高了。



接下来,我就开始考虑给这个近战英雄的一个独一无二的移动方式,如何与亚索的钩子技能相得益彰并契合亚索本身的角色风格和背景设定。当然包括他的玩法核心,亚索并非一个纯刺客型的英雄,所谓我们得想办法让他通过某种方式可以一直对某个目标进行输出。


我原本想设计一个没有冷却时间的英雄但同时又较为平衡的技能,你会因为想到目前不是最后的使用时间而选择不去用这个技能,所以最后我们把亚索突进(E技能)的冷却时间放在了攻击目标身上,这样你不会盲目的去用E技能,因为那意味着后面几秒内,你将不再能E同一个目标。这样同时意味着亚索可以在一场战斗中可以不停的突进到新的位置进行输出。


这对于亚索而言非常重要,比如他如果碰到寒冰射手和风女的组合时,一个普通的近战英雄只会不断被骚扰,但是亚索就可以利用小兵来回穿梭并且击杀对面。我们测试亚索时发现在E技能突进之后很难准确的用鼠标准确的朝一个特定方向Q一条直线,所以我们在技能上加了EQ这样的组合,这样你的鼠标不用瞄准的那么精准,并且于此同时也非常符合一个剑客的形象,用不同的方式来使用自己的武器。最后我们就将E之后的Q设计成了一个简单易用的圆圈范围型攻击。



那么对于亚索将来的改动问题呢,我们在不断的对英雄进行平衡改动,尽管亚索的确会给对手一定程度的沮丧感,但对于我个人来说输游戏的那种沮丧感正说明着这款游戏在挑战你的实力。


我们希望英雄联盟能成为一款长寿的游戏,所以这个游戏需要一直能够提供困难的挑战,让玩家很难马上就能够想出破解的办法。你碰到了困难,当然会产生沮丧感,但是我们不能只给非常小的困难去给大家挑战,因为不一会儿大家就都能够掌握这个游戏了。


在你最一开始玩英雄联盟的时候,你会认为易大师太厉害厉害,那他没有任何办法,甚至无法击败,但是你玩了一阵后就能够意识一些击败他的小技巧,也正因为如此我们几乎在职业赛事上看不到剑圣的存在。


亚索也一样,对于职业选手来说,可能阿兹尔反而是比亚索更棘手的对象。我们还在讨论到底该如何解决阿兹尔的问题。在你玩游戏的过程中,你总会有感到沮丧和挫败的时候,我们可以做的是留下一些线索让玩家知道可以如何去克服调整。当你战胜了你之前觉得很有挑战的困难时,你也会有种很强的成就感,你对英雄联盟的精通程度也更上一层楼了。




希望大家可以从CertainlyT的讲述中更多的了解到我们在设计英雄时的思考与背后的故事。如果大家对设计师们有更多的其他方面的问题,或者是对某个英雄的设计故事感兴趣,都可以在评论区告诉我。我会尽可能地邀请设计们来与大家分享。

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