Shader特效——“旋转粒子”的实现【GLSL】

发表于2018-02-07
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下面给大家介绍下旋转粒子特效的实现。

效果图:


GLSL代码及算法解释:
// 动画相关参数  
float dotSize = 0.01;  
float iteration = 100.;  
float xAmp = 0.3;  
float yAmp = 0.1;  
float speed = 0.05;  
float rotateCanvas = 0.;  
float rotateParticles = 1.;  
float rotateMultiplier = 10.;  
vec2 pos = vec2(.5, .5);  
float xFactor = 0.2;  
float yFactor = 0.2;  
#define RENDERSIZE vec2(512., 512.)  
uniform float iGlobalTime;  
//rotation  
vec2 rot(vec2 uv, float a)  
{  
    // [uv.x uv.y] * [cos(a),  sin(a),  
    //                -sin(a), cos(a)]  
    return vec2(uv.x * cos(a) - uv.y * sin(a), uv.y * cos(a) + uv.x * sin(a));  
}  
float circle(vec2 uv, float size)  
{  
    // 向量长度在范围内为白色,范围外为黑  
    return length(uv) > size ? 0.0 : 1.0;  
}  
void main()  
{  
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / RENDERSIZE; // [0., 1.]  
    uv -= vec2(pos);// [-.5, .5]  
    uv.x *= RENDERSIZE.x / RENDERSIZE.y;    // ratio = X/Y  
    vec3 color = vec3(0);  
    //第一个粒子(i == 0)的 uv【其实第一个粒子是看不见的,因为size == 0】  
    uv = rot(uv, rotateCanvas);  
    // 99个粒子  
    for (float i = 0.0; i < 100.0; i++)  
    {  
        // set max number of iterations  
        if (iteration < i)  
            break;  
        // x:sin() y:cos() 的旋转动画  
        vec2 new_pos = vec2(cos(i * xFactor * (iGlobalTime * speed)) * xAmp,  
                sin(i * yFactor * (iGlobalTime * speed)) * yAmp);  
        // st:新位置到uv的向量  
        vec2 st = uv - new_pos;  
        // 计算st向量的长度,并设置粒子的尺寸(从小到大)  
        float dots = circle((st), dotSize * (i * 0.01));  
        //旋转当前粒子的uv得到下一个粒子的uv  
        uv = rot(uv, rotateParticles * rotateMultiplier);  
        // 更新纹素的颜色(只要当前纹素属于其中一个粒子,则置为白色,否则仍然是黑色)  
        // 严谨的话是应该clamp,但是超过1也是白色  
        color += dots;  
    }  
    gl_FragColor = vec4(vec3(color), 1.0);  
}  

原文链接

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