Unity3D白皮书(四)Unity3D渲染经验分享

发表于2018-02-05
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在开发中经常要用到渲染,下面给大家分享一些Unity里的渲染经验,希望能帮到大家。

1、顶点数据:包括顶点位置、顶点色、法线、uv等。这些数据从模型文件(例如FBX)中读取出来,组织成一个数据结构——Mesh,但最终渲染的时候还是从Mesh中将这些数据(可能会被更改)取出来传给GPU。

2、Vertex shader & Fragment shader:对Unity3D开发者来说是透明的。Unity3D开发者使用ShaderLab编写Unity3D shader,这些shader会(根据平台)被编译成Vertex shader & Fragment shader传给GPU。

3、Material:笼统上来讲,就是配置表。假设我们要直接调用OpenGL(或DirectX),就需要在代码中为Shader设置一些属性(或者说变量)。Unity3D使用Material这个“配置表”就能够动态地设置这些属性(其实还包含载入纹理的操作)。

4、Renderer:再一次封装,Unity3D渲染(在CPU阶段)的基本单位,其实还要算上Transform和针对于MeshRenderer的MeshFilter(求问:为什么要分开?)。之所以加这一次封装,应该也考虑了不同Mesh和Material之间的组合。在送进GPU之前的各种操作都是以Renderer为单位的。

5、Culling:有官方文档,不废话。https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html

注:区别于渲染管线的裁剪。

6、Sorting:以Shader中的Queue和Renderer中的sortingLayerID+sortingOrder为基准(Queue的优先级更大)。

7、Batching:有官方文档,不废话。https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html

还是要废两句话:注意官方文档里有一句话:
Because it works by transforming all GameObject vertices into world space on the CPU, it is only an advantage if that work is smaller than doing a draw call.

这就反映了一个问题:Batching并不总是好的。

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