Shader入门(十九)标记Tag

发表于2018-02-02
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Unity Shader里的Tag分为两种,一种是子着色器(SubShader)Tags,一种是通道(Pass)Tags。

我们使用Tag告诉渲染引擎我们期望什么时候渲染这些子着色器或者通道,以及怎么样渲染(既然是期望,那么渲染引擎也可能不答应,那么就靠Fallback了)。

SubShader Tags包括:

Queue渲染顺序。内建值包括:
Background=1000
Geometry=2000(默认)
AlphaTest=2450
Transparent=3000
Overlay=4000
可以自定义值例如"Queue"="3100"
也支持这样的写法"Queue"="Transparent+100"
RenderType渲染类型。内建值包括:
Opaque:不透明(法线、自发光、反射、地形Shader)
Transparent:半透明(透明、粒子、字体、地形添加通道Shader)
TransparentCutout:遮罩透明(透明裁切、双通道植物Shader)
Background:天空盒Shader
Overlay:GUI纹理、光晕、闪光Shader
TreeOpaque:地形引擎——树皮
TreeTransparentCutout:地形引擎——树叶
TreeBillboard:地形引擎——公告牌(始终面向摄像机)式树木
Grass:地形引擎——草
GrassBillboard:地形引擎——公告牌(始终面向摄像机)式草
DisableBatching是否禁用Batch(打包、合并),可用值:
True:禁用
False:不禁用(默认)
LODFading:当LOD fade开启的时候禁用,一般用在树木上面
ForceNoShadowCasting是否强制不投射阴影,当这个值为True的时候,使用这个Shader的对象便不会投射阴影。
一般用于透明对象,或者不想继承其他shader阴影的时候。
IgnoreProjector无视投影器,当这个值为True的时候,对象便不受投射器影响。
一般用于半透明对象,因为让投射器影响它们不是什么好事情。
CanUseSpriteAtlas可使用精灵集,当这个值为False的时候,不能使用精灵集。
PreviewType材质的预览形式,默认显示为球体,可以使用Plane(2D平面)或Skybox(天空盒)


Pass Tags包括:

LightMode光照模式:
Always:
总是渲染,不使用光照
ForwardBase:
用于前向渲染,使用环境光、主平行光、顶点/SH(球谐函数)光照以及光照贴图
ForwardAdd:
用于前向渲染,额外使用每像素光,每个光照一个通道
Deferred:
用于延迟着色,渲染G-Buffer
ShadowCaster:
渲染对象的深度到阴影贴图或者深度纹理
PrepassBase:
用于(旧版)延迟光照,渲染法线和高光指数
PrepassFinal:
用于(旧版)延迟光照,合并贴图、光照和自发光来渲染最终色彩
Vertex:
当对象不受光照贴图影响的时候,用来渲染(旧版)顶点发光。
使用所有的顶点光照
VertexLMRGBM:
当对象接受光照贴图影响的时候,用来渲染(旧版)顶点发光。
适用于使用RGBM编码光照贴图的平台(PC&主机)
VertexLM:
当对象接受光照贴图影响的时候,用来渲染(旧版)顶点发光。
适用于使用double-LDR编码光照贴图的平台(移动平台)
PassFlags标志渲染管线如何传递数据给通道
OnlyDirectional:
只有主平行光、环境光和光照探测器的数据会传递给通道
仅用于LightMode为ForwardBase
RequireOptions标志通道至于在某些外部条件满足时才会被渲染
SoftVegetation:
当Quality Setting中的Soft Vegetation选项被开启时,才会渲染通道

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