Unity(三)C#委托中的事件Event

发表于2018-01-24
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PS:以前看Delegate还迷迷糊糊,今天刚好在一个插件中看到Event,很好用。例如当完成某个事情时告诉其他人做完了。


感谢这位作者朋友,简单易懂实用http://www.cnblogs.com/promise-7/archive/2012/05/14/2500759.html


基于作者的思路,在Unity里public对象后,Start里 new 该类的委托并绑定某方法即可。而Private该对象则不行,原因没有分配内存空间


方式一:

代码模块:

//发送者
 Class Sender
{
 //声明委托,可带参
 public delegate void AnimationEventHandler(string str);
//声明事件
public event  AnimationEventHandle handler;
//完成某任务开始发送消息
 void SendMessage()
 {
  If(handler!=null)
  {
   handler("我已完成某任务!");
 }
 }
}
//接收者
Class Listener
{
   //将该类暴露,类似Public
   [SerializeField]
    private Sender  sender;
//预先注册事件并绑定方法 
  void Awake()
{
 if(sender!=null)
  sender.handler+=Reciever;
}
//如果委托带参,此方法也应同参
void  Reciever(string sr)
{
 Print("收到消息:"+sr);
 //该我Do something了
 //
}
void OnDestroy()
{
//移除注册过的委托
sender.handler-=Reciever;
}


方式二:

可以注意到,如果想得到事件的回调,前提是必须先注册并委托给X函数。那么,如果完成XXX后调用委托则若有B /C/D等人的话都会收到消息。

但是我只想当前的函数得到消息就可。于是,我们需要使用的时候再来指定X函数


X类 (某声音对象播放完后委托给X函数,得到对象的ID)



在AudioObject类看一下


委托与事件实现了设计模式中的观察者模式,即一个为订阅者,一个为发送者。当消息发送时,凡是注册/订阅的用户都能收到


综上,一个简单好用的事件委托就实现了,希望能帮到大家。


原文链接

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