由女性向游戏说开来:乙女与腐女之争

发表于2018-01-22
评论0 1.8k浏览

乙女和腐女是什么?这么不展开说,简单说就是女性萌的点不一样,乙女萌男女恋爱,腐女萌男男恋爱。《恋与制作人》不是第一款引发乙女玩家与腐女玩家争论的游戏,甚至也不是争论得最激烈的一款。他们争论的内容,也与之前乃至之后的任何一次没有太大的区别:乙女游戏的玩家们把这款“由一位女主角与4位男主角谈恋爱”的游戏视为自己守护的净土,每一个想要加入的人都要遵守“规矩”——不许发表腐向言论。游戏的运营方也态度坚定地支持乙女粉丝的意见,在被询问未来会不会增加BL元素时明确回复:“游戏中不会出现任何BL内容。”

——这里的BL即“Boy's Love”,常被称为“耽美”,代指男性间的恋爱。

《恋与制作人》开始封测前,官方对BL内容的回应

在局外人看来,这样的争论显得十分无聊:无论“胜利”的是哪一方,都很难改变彼此的既有观点;对于官方市场和同人圈而言,这样一场小小的争论也无法撼动它们各自原有的生态。“乙女”和“腐女”在女性向游戏的范畴中不断扩展着彼此的领域,间或短兵相接。虽然很难考证这两群爱好者的矛盾始于何时,但当人们意识到时,乙女与腐女的对手关系已然确定。

然而,很多人,包括陷入争论双方的女孩们,他们没有注意到的是,一个独特的粉丝市场正在这样紧张的关系中不断扩大。

 女性向:一个“年轻”的游戏门类

与RPG、ACT等根据游戏形式做出的分类不同,“女性向游戏”是以用户性别为标准的一种分类方式。这注定了它的范围相对模糊,但又始终聚集在一个共同的理念之下。它涵盖的内容除了人们所熟知的乙女游戏、BL游戏之外,还包括一部分男女兼容的恋爱、教育等类型的游戏产品。无论经过了多少变化,“女性向游戏”在问世之初就承载了“要与传统男性向游戏不同”的意义。通俗一点说,它打破了长久以来、游戏由男性垄断的藩篱。

1994年,对于游戏界来说是山雨欲来的一年。SFC平台因为《最终幻想6》的成功而如日中天,并不能预料到不久之后会被PS和《最终幻想7》逆袭;三上真司还在为《生化危机》焦头烂额,算不到这一系列未来会被卡普空炒上多少次冷饭;《魔兽争霸》重磅面世,野心勃勃的暴雪想让艾泽拉斯名扬世界……同样是在这一年,光荣公司低调推出了《安琪莉可》,游戏史上第一款“女性向”作品。

《安琪莉可》系列角色群像

《安琪莉可》从各种意义上说都是一款完全的女性游戏:不仅目标群体是女性,开发团队也无一例外全部是女性。这在当时几乎是一件“不可能的任务”——光荣公司从1983年才开始吸纳女性进入游戏开发行业,制作人襟川惠子提出企划时,整个开发团队中仅有1名女性成员,不得不先从招聘开始做起。

更加困难的是,当时从事编程专业的女性少之又少,她招来的员工绝大多数毫无游戏制作经验,这导致游戏从立项到发售足足花了10年……但最终,她们的尝试、摸索和坚持获得了回报,《安琪莉可》取得了成功, 不仅一度成为现象级社会热门,也让襟川惠子领军的全女性制作人团队“Ruby Party”在业界站稳了脚跟。《安琪莉可》与此后陆续推出的《遥远时空中》《金色的琴弦》一起,共同组成了知名的“Neo Romance”系列,游戏、剧集、动画、线下声优活动多管齐下的运营方式是对业界的一大贡献。

第一款乙女游戏《安琪莉可》的制作人襟川惠子

光荣的成功大大刺激了其他游戏厂商,特别是对恋爱游戏得心应手的Konami。Konami的名作《心跳回忆》于1994年5月发售,只比《安琪莉可》早4个月。2002年6月,《心跳回忆:女生版》问世,这款游戏的重大意义有两个:一是催生了“乙女游戏”这个专有名词,用来指代女性主角的女性向恋爱游戏;二是收获了樱庭一树——这位2008年拿下直木赏(日本文学界最重要奖项之一)的作家,是本作的脚本作者之一,有兴趣的玩家可以试着查查哪些段落出自她的手笔。

相比之下,BL游戏的发展历程更加复杂。公认最早的BL游戏《BOY×BOY:私立光稜学院诚心寮》发售于1999年,拥有清新的人设、完整的游戏系统和豪华的声优阵容,但没有引起多大的反响,制作团队也在不久后宣告解散。2000年之后,陆续有其他BL游戏问世。或许是受到耽美及同人文化的影响,大部分BL游戏的分级均为18禁,或是将18禁版本与全年龄版本在不同平台上分别销售。

《BOY×BOY:私立光稜学院诚心寮》,1999年

2005到2006年是BL游戏的成熟期。Nitro+CHiRAL(简称N+C)接连推出了《咎狗之血》和《Lamento -BEYOND THE VOID-》两款作品,前者累计超过10万部的销量,堪称BL游戏的天花板。它不仅让脚本渊井镝、人设仓花千夏这对搭档一战成名,也令阴暗、颓废致郁的风格成为BL游戏的固定套路之一。当然,假如你知道渊井镝有个叫做虚渊玄的师傅,那么这一切也不难理解……

女性游戏市场被发掘出来之后,扩张的速度日益加快。2006年,日本游戏杂志《Fami通》的恋爱游戏销量排行榜上,前20名中有8个女性向游戏(乙女游戏7个,BL游戏1个)。2012年,女性向游戏的销量(不含18禁)超过146亿日元,2015年又上升至163亿日元。

近年在日本,50岁以上的女性玩家数量激增

近几年,借着手机游戏兴起的东风,女性向游戏不但销量大幅提升,玩家的年龄层也得到了拓展,仅50岁以上的玩家数量就在3年里扩张了19倍。画面亮丽、玩法相对简单轻松的手游让主妇级玩家们沉迷不已,甚至被视为继杰尼斯和韩流之后的全新浪潮 。她们的课金能力也十分强悍,据统计,40岁以上群体的课金比例近40%,而且拥有相当数量的重课玩家。

在中国,制作成熟的女性向游戏尽管在数量和质量上都不足,但从《恋与制作人》首发半个月,就能挤掉“吃鸡”“农药”占据排行榜和话题榜前列的情形来看,至少国内女性玩家的消费力比起日本有过之而无不及。

 乙女向/腐向:并行不悖,水火不容

乙女游戏发端于女性玩家的少女心,BL游戏则伴着如火如荼的同人文化诞生和发展。它们尽管都打着女性向游戏的标签,却如同两条平行线一般,在互不相交的前提下各自生长。诚然,在玩家群体中有很大一部分“乙腐通吃”的存在,但具体到某一游戏时,她们脑中的开关总能精确运作,在两个身份之间迅速转换。

基于这种特殊的性质,早期游戏厂商想要通过在游戏中同时设计乙女、腐向的剧情线来拉拢更多玩家的做法无一例外都失败了——乙女与腐女都不买账。这种失败对双方造成了更加深刻的影响,导致很多仅仅是擦边球的做法也会招致两方的相互(或集体)反感,厂商往往里外不是人。

2016年,一位游戏主播玩过《喧哗番长乙女》后,在个人微博发了一条“难道这游戏里的男人都是基佬吗”的吐槽,随后招致乙女玩家的猛烈攻击。尽管游戏本身就将女主角设定为女扮男装进入不良少年高校的少女,该主播也解释了她的吐槽是游戏流程中男性角色的发言,并非编造,但攻击她的乙女玩家们并不能被说服。在争吵过程中,一部分乙女玩家承认,她们是对“总有人在乙女游戏中刷腐”的行为极其不满,故而集中爆发了出来,并非只针对游戏主播一人,“希望那些萌‘乙女腐’的人明白,就像你们在穆斯林面前吃猪肉,这种行为本身是不对的”。

《喧哗番长乙女》CG

然而,抛开情绪化的争吵,乙女与腐向的隔阂似乎又没有那么深。一份2016年初的微博问卷调查(参与人数707人)显示,对于乙女游戏中可能出现的BL(或男男暧昧)元素,完全不接受的只有30%,表示无所谓的占22%,确定可以接受的约为48%。

微博一次问卷调查的部分数据

有乙女玩家将这个结论解释为“很多不玩乙女游戏或玩乙女游戏就是为了腐的人也投了票”,而这或许恰好就是事实——吸引一个人去玩一款游戏的理由有很多,新踏入乙女游戏领域的玩家们不可能完全了解,也不可能完全遵从少部分人制订好的“圈内规则”。值得注意的是,在同一份问卷中,对于乙女游戏女主角与其他女性角色的百合剧情,有超过45%的人表示“百合大法好”;而在乙女游戏的腐向同人方面,约66%的人认为,“只要不KY(不懂察言观色),产粮(同人创作)是个人自由”。

当然,这份调查问卷不能代表所有乙女游戏玩家的态度,它能明确反映出的仅是一些小小的共识,还是大多数人谈到“××圈子”时无可奈何的共识——大部分人仍然是包容的,至少是较为理性的,热爱争吵的人是少数,然而她们的争吵正在让这两个群体对彼此的印象越来越差。

 女性向游戏的未来

游戏从来不是完全脱离现实的存在。女性向游戏市场如何发展,女性玩家如何影响未来游戏行业的发展趋势,自然与女性和社会的关系密不可分。

时至今日,大多数乙女向游戏仍然以满足女性玩家的恋爱幻想为主,实际上这与《安琪莉可》等创始期的游戏目标并不完全重合。襟川惠子在《安琪莉可》的开发过程中强调,不能将其视为单纯的恋爱游戏,而是把重点放在女主角个人的成长、与对手的竞争以及与同伴的羁绊上,游戏中充斥着的夸张女性化符号也以尝试的成分居多。 

尽管如此,仅在“恋爱”这一层面上的表达,乙女向游戏就已经越来越多地展现出多元化、现实化的趋势,玩法也趋向多变。根据统计,在手机游戏兴起之后,乙女游戏的玩家群体开始从以往的“宅女”向学生、上班族、家庭主妇等“现充人士”转变,职业女性的比重更是直线上升。这些人群心目中的恋爱观、价值观,成为乙女游戏的新风向标。

女性向游戏《歌之王子殿下》系列,改编动画的蓝光销量在日本属于第一梯队

相比之下,BL游戏将女性玩家的代入感进一步削弱。有研究者认为,女性对于BL作品的欣赏和创作不是为了满足自身的恋爱愿望,而是意在讨论社会、职场、家庭、人际关系的平衡。仔细观察BL游戏及相关作品,其中登场角色的年龄和职业范围都比乙女游戏更加广泛,结局往往也不会止步于恋爱结婚。受政治、经济变化的影响,很多女性只能通过BL来讨论她们在社会与职场中的感受,越是压力巨大、女性难以发声的社会,越是如此 。

从这个意义上来讲,包括乙女、BL在内的女性向游戏需要被看做一个整体:女性玩家们以不同的观点、相互之间的争论和最重要的购买力为武器,对游戏行业提出越来越多的需求,吸引越来越多的女性从业者加入,促使它以更加平衡的态势发展。如今我们已经看到了养成要素、抽卡课金等模式为女性向游戏带来的变化,以及随之而来的批评声音——流程的重复、卡面的安排、剧情和人物对白的敷衍塞责和近乎苛刻的课金点,诸多女性玩家以更加理性和专业的态度评价自己的纸片人男友和他们背后的开发团队,让后者意识到,套路化的设定和病毒营销的效力决不能持久,游戏的质量才是维持粉丝的最有效手段。

 《恋与制作人》在迅速走红的同时,也迅速招来玩家的批评,“缺乏诚意”“台词尴尬”“客服不专业”“剧情不走心”“赤裸裸地求人课金”等观点占据主流,部分重课玩家通过公开全部已知剧情的方式反对官方的“骗课”行为

女性向游戏的未来会如何?游戏开发商们是否只看到了女性玩家口袋里的钱和不断增长的市场,而对女性的视角、心理和社会需求不够重视乃至忽视?在这个话题之下,乙女玩家和腐女玩家的争论似乎又不是全无意义。小而言之,她们投入了足够的热情,为喜欢的游戏类型、为游戏的自由表达而发声;大而言之,是为了游戏行业,让开发者们时时注意到这个庞大群体的需求和变化。或许,就像游戏主角总有自己的“宿敌”一般,乙女和腐女时而是对手,时而又是战友,她们的“战争”既长流不息,又殊途同归。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引