UE4的UI制作流程

发表于2018-01-12
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UE4引擎编辑UI通常使用Widget Blueprint,HUD涵盖的面比Widget Blueprint更广,包含2D、3D和其他,使用c++进行编写,但做UI不如Widget Blueprint细致、功能多,那本篇文章就和大家说说UE4的UI制作流程,不清楚的可以看看。


首先,在Content Browser里右键选择生成一个WidgetBlueprint,打开WidgetBlueprint,根据需求选用Image、Text、Progress Bar等等组件设计你的UI画面。VR游戏里建议尽量降低UI在视野画面上占用的比例,话说,哪个逗逼喜欢看到眼前老有块抹不掉的东西。UI画面排版好之后,可以按需求设计曲线和帧动画,然后可以选定一个组件,在Details窗口里凡是有Bind的项都可以点开Bind选项编写逻辑,哥们可以根据需要设计编写,然后在Graph页面统一处理UI信息。注意,如果主角或者其他蓝图类需要调用到UI组件或者UI组件里的变量,则需要将组件的Is Variable项勾上,就在Details窗口第一行组件名后面。


WidgetBlueprint做好后,我们就要确定我们选择哪种方法给相机添加上UI,我这有两种方法,一种是直接绑到相机上,一种是动态添加给相机。


直接绑到相机。打开主角的Character蓝图,添加一个spring Arm拉到Camera下面,再添加一个Widget组件拉到Spring Arm下面,在Widget组件Details窗口的User Interface栏的Widget Class项设置UI蓝图类。注意,设置好UI蓝图类后,还需要将Widget组件倒转180度,并调节Widget的位置,使UI正好在相机视野里,而且这种方法做出的UI会随动作抖动,所以要严格控制抖动的范围和方向。Widget组件加到主角蓝图之后,Widget组件的User Interface下的Space项选World,Image的Alpha值只有0和1两种情况,选Screen,Alpha值才可控。

    


动态添加给相机。先用Create UI Widget生成一个UI组件,然后用Add to Viewport将UI添加到主角的视野里,如果需要隐藏UI,可以直接用Remove from Parent拉出来,等需要显示的时候再直接用
Add to Viewport添加上去。注意,避免重复用Create UI Widget生成组件,以免占用大量内存,生成后可以用Add to Viewport和Remove from Parent控制UI的显示和隐藏。


学了3个月UE4,感觉上VR游戏其实并不太注重UI这部分,现阶段市面上的VR游戏绝大多数直接省略UI,学做UI只是让你在接到需求后多条路子去实现而已。


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