MOBA游戏如何突破?这款TapTap评分8.2的游戏告诉你

发表于2018-01-05
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近日,有一款游戏在TapTap上的评分达到了8.2分,它的玩法,在MOBA的基础上有所创新,据说它是对MOBA游戏进化后的产品,这款叫《英雄战境》的游戏,是否能为大家指明一条MOBA游戏的突破之路呢?


虽然产品介绍中的厂商名字是“M工作室”,但其实它是莉莉丝的产品。按照游戏主策的说法,《英雄战境》代表了莉莉丝对“MOBA进化”的探索。


你可能不太记得,在2016年9月的新游发布会末尾,莉莉丝曾放出了一则CG彩蛋。如今看来,彩蛋中的人物就是《英雄战境》中的角色。可以推测,这款产品至少研发了2年。



在核心战斗交互体验上,《英雄战境》保留了射击游戏独有的打击感和节奏感,同时为英雄们设计了五花八门的主武器和类似MOBA的技能,狙击、近战、连射、炸弹等攻击方式都将成为常态。而且游戏还添加了要害一击设定,玩家可以感受到爆头的快感,不同英雄的爆头技巧也有不同,这也增加了射击操作的深度。



在局内战场上,《英雄战境》取消了传统MOBA中常见的装备、防御塔、兵线等要素,高度简化成长操作,让玩家把精力放在随时发生的团战之上,与不同角色的队友配合,在5-8分钟内迅速结束战斗。



此外,这款游戏还保留了隐身区,并加入了动态视野、高低起伏的地形设计和与之结合的战略要素。一些英雄可以使用技能在平台之间来回穿梭,夺取关键的战术位置卡位,或者埋伏偷袭敌人。



更奇特的是,除去FPS游戏常见的占点模式之外,它还提供了以人头数取胜的三方混战模式、类似io的混战模式和类似吃鸡的生存模式,试图满足不同种类竞技玩家的需求。



另外,这款游戏也保持了莉莉丝一贯的美术品味,角色设计、动画效果都可圈可点。



在这些要素的基础上,《英雄战境》打算让MOBA进化到哪一个方向?


核心战斗:双摇杆射击+类MOBA技能


在新手教程刚开始的时候,你会觉得《英雄战境》是一款简单的双摇杆射击的TPS。


它的体验很流畅,手感也不错:左摇杆移动,将右摇杆拖拽到一定方向射击。游戏还提供了轻微的自动锁定,当弹道锁定到目标身上之后,即便拇指还在轻微移动,子弹也都能打到目标身上,这降低了玩家的瞄准门槛。此外,英雄在持续射击一段时间之后,还需要停止射击,自动填充弹药。



但之后你会发现,射击并非这款游戏的全部,因为每个英雄都有两个主动技能和一个需要充能的终极技能,拖拽技能键,你就可以向特定方向释放技能——这是MOBA游戏中常见的操作模式。



离开教程后你还会发现,这些英雄不仅技能迥异,他们主武器的机制也各不相同。例如近战英雄的主武器与MOBA游戏中的普通攻击类似,没有摇杆,直接点按即可释放:



有些远程英雄的武器则与释放技能类似,需要先拖拽,后松开手指才能攻击,它们往往威力更高,或具备独特的属性:


注意右面的摇杆


主武器之间的差异还远不止于此:有的武器可以自动锁定,有的武器能对特定范围内的敌人产生暴击,有的武器能治愈队友,有的武器拥有多种形态……


好在游戏教程比较清晰


简单来说,《英雄战境》的核心战斗体验类似《守望先锋》,玩家既要掌握不同主武器之间射击-移动瞄准-填弹-射击的攻击节奏,又要充分理解英雄技能的作用,确立自己的战斗风格。在俯视角的界面和操作模式之下,这种战斗方式形成了一种独特的交互乐趣。



战场设计:融合FPS与MOBA,弱化成长线


和核心战斗玩法类似,《英雄战境》的团队竞技模式也融合了FPS与MOBA的设计。


5V5占点是《英雄战境》最基础的竞技模式。它的规则与FPS游戏相同,红蓝两方争相进入目标点,目标点中没有敌人即可完成占领,100%占领据点(或多次通过占点取得资源)便能获得胜利。但相较于FPS类游戏的战场设计,它还有如下差异:


1. 除血包外,游戏还在固定位置放置了补给箱,玩家要打破补给箱,血包、经验包或Buff才会出现,这代替了MOBA中野怪的角色,成为了新的冲突点。“打破补给箱”并不重要,“吃到补给”才重要,这进一步缩短了角色之间的距离,增加了团战概率。



2. 加入了高度弱化后的成长线。玩家可以通过击杀敌人,或者击杀地图中的少量野怪获得经验,提升等级。和《风暴英雄》类似,在关键等级时,玩家可以从2种潜能中选择一种,增加角色的被动属性或技能效果。这一系统是装备的简化,既能给予高手Carry的机会,又可以让玩家的战斗风格产生差异。



3. 加入了类似草丛的隐身区和动态视野。玩家可以利用它们埋伏对手,或者摆脱对手的追杀。和MOBA游戏一样,视野是游戏非常重要的策略元素。一些英雄的技能和潜能也会围绕视野开展。


比如狙击手洛莉莲的技能就都与视野相关


4. 强化了地形元素。几乎每张地图都充斥着五花八门的障碍物,而且角色能够移动的平台也有高低之分。站在高处的英雄会获得更加广阔的视野,也更容易和近战敌人拉开距离。


在此基础上,英雄与地形之间也能产生许多联动。例如狙击手洛莉莲开启大招后的子弹可以穿墙,波特的“火箭背包”可以跳上高地,波波拉可以制造一道阻挡子弹和角色的屏障。这些设计进一步深化了游戏的策略维度。



顺带一提,在战局之外,《英雄战境》也取消了MOBA的铭文设置,只要英雄的熟练度达到一定高度,玩家就可以在每个英雄的12种天赋中选择4种装配,进一步改变自己的游戏风格。这也增加了竞技的公平性。



总结起来,《英雄战境》试图让玩家同时感受到MOBA和FPS局内战斗的策略乐趣。由于战场小,团战点多,这款游戏的节奏也比传统MOBA手游更快,单局时长一般只有5-8分钟,局内倒计时的设定也使得玩家必须在10分钟内结束战斗。



按常理说,一般的游戏测评到这里就应该结束了:作为TPS与MOBA的融合,《英雄战境》给出了一套优秀的核心战斗玩法和战场设计的解决方案,已经拥有了差异化的乐趣。


但莉莉丝的野心远大于此,他们还为这款游戏嵌入了更多的地图和更多的玩法。


吃鸡、io、混战:多个地图对应多种玩法


在目前的测试版本中,《英雄战境》提供了10个地图,其中4个是占点的团队竞技模式,4个是类似io游戏玩法的多人混战模式,1个是三个阵营的混战,1个是30人一局的吃鸡模式。


io:多人混战模式


在这一模式中,玩家将与其他9人竞技,打破补给箱、击杀怪物和敌人,获得能量晶体,升级自己,最终积分最高的人获胜。



在游戏过程中,积分排名第一的玩家将获得一个伤害提升,自动获得分数,但移动速度减缓的Buff。这显然是io游戏的设计思路:强者要付出相应的代价。



三方混战:三强争霸模式


这是一个3V3V3的模式,率先击杀20名玩家的阵营将会获胜。



由于这一模式的地图尤其狭小,且中心圆台区域可以让角色获取经验和Buff,这也是《英雄战境》中团战频率最高的一个模式。



吃鸡:异星生存模式


这是一个单局容纳30人的吃鸡玩法。和FPS吃鸡游戏不同的是,使用不同的英雄,玩家可以获得不同的游戏体验。



游戏用“芯片”、“道具”、“装备”替代了吃鸡中的装备。玩家可以在战场中拾取六种部位的装备,以此增强自己的属性。装备等级越高,属性加成越高,且每种部位的装备只能佩戴一个;使用快捷道具可以给自己添加Buff,伤害敌人或造成特殊效果;而芯片则对应着每个英雄特殊的潜能,玩家需要在两种潜能中选择一个。一场战斗共有6次选择机会,这决定了这局英雄的打法方向。



同时,游戏也保留了缩圈的设定,玩家需要不断向中央进发,和其他玩家产生更多的冲突。



在这一模式中,许多角色的技能还可以配合“缩圈”完成击杀,例如波特就可以用“爆空震波”把敌人击退到辐射当中。



异星生存模式可能也是《英雄战境》最为看重的一个模式。在最近一次更新中,研发团队调整了每个英雄的数值,增加了偷袭的额外效果,加入了空投补给箱,并还在继续扩大地图的规模。



由此可见,《英雄战境》的野心比我们预料得还要大得多:它不仅想成为一款优秀的休闲竞技游戏,还希望成为一个可以包罗万象的,兼收各种竞技玩法的平台。


莉莉丝的野心与勇气


说真的,有点儿佩服莉莉丝的野心与勇气。


最近报道过很多创新的MOBA产品,和它们类似,《英雄战境》的设计思路很容易理解:做更多减法,弱化局外成长,增加团战频率,降低单局时长,加快游戏节奏,迎合玩家碎片化的游戏时间,在短时间内提供更多乐趣。它们都试图让MOBA朝更碎片,更休闲的方向发展。



但《英雄战境》的创新程度仍旧高于大多数这样的产品。它没有只调节或者删减几个变量,而是在保证差异化英雄设计的同时,在基础操作和局内战场中加入了大量TPS与MOBA的设计,通过品类融合创造了一种独特的体验。退一步说,把《守望先锋》的体验直接复刻到移动端上可能也算某种意义上的创新,而莉莉丝没有这么做,这更有尊严,也更可贵。



或许《英雄战境》的设计思路也代表了MOBA品类进化的方向。微创新的传统MOBA可能不会再成为爆款,下一代MOBA不仅要做减法,加快节奏,缩短单局时长,在单位时间内提供更多乐趣,还需要尝试与其他品类融合,加入io、吃鸡等相对新颖的游戏模式,改变传统的推塔带线玩法,提供更新颖的交互体验和策略乐趣。



当然,目前《英雄战境》仍旧存在一些问题,它有个别英雄的技能设计不够原创,网络优化似乎不是特别成熟;这种新的交互体验和策略乐趣也还未被玩家验证。但和之前莉莉丝的尝试相比,《英雄战境》显得更加成熟圆融。现在这款游戏还处在付费删档测试阶段,更加期待它之后的表现。


不少人对莉莉丝执意走创新之路抱有怀疑,但也有很多人期待着莉莉丝的胜利。昨天上午,和另一名从业者聊起竞技游戏,又聊起这款产品,他也表达了同样的想法:


“挺希望他们能成的。每天看腾讯网易,真的都快忘了莉莉丝是一家什么水平的公司了。”


跟大厂相比,莉莉丝的研发经验并不是特别丰富,它真的能为MOBA游戏指出一条突破之路吗?还是将走向死胡同?市场会告诉我们答案。

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