谈《恋与制作人》“二次元女性向”可能还是个蓝海

发表于2017-12-30
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霸道总裁李怼怼?洛洛小天使?风一样的白起?温柔的许教授?最近关于这几个“纸片人老公”的讨论层出不穷,都是出自叠纸游戏的一款新游戏《恋与制作人》。

本文在此从剧情包装核心玩法两个方面进行简单的分析。

 

剧情包装部分。

基本情况,该游戏是主打二次元女性向的游戏,主线就是玩家扮演女主角在四个男主的情感交织中一路制片,过关前进。相关的讨论大部分是玩家对男主和剧情本身进行的交流和二次创作,对于玩法的吐槽也少量存在。

 

首先从游戏的宣传说起吧,游戏宣传期一开始就通过强大的声优阵容,给出了一份华丽的宣传动画,并选取了微博这样的二次元用户集中、传播力强的平台进行宣传。

《恋与制作人》由苏州叠纸自研自发,叠纸游戏就是之前暖暖系列的研发方啦,经过《奇迹暖暖》的多地发行积累之后,终于自己撑起了这样一款作品。(当然,宣传规模和《奇迹暖暖》还是差一大截,但是,零基础能够达到目前的效果真的很厉害了。)

该游戏的目标用户定位很清晰,就是女性用户,以二次元为主,包括暖暖系列以及橙光游戏的玩家。而这部分用户大部分活跃在微博、B站等平台,平台的话题传播能力也非常强。

恋与制作人官方微博目前已经有24w粉丝,公测抽奖微博达到了3w转发,可见其影响力。(对比阴阳师手游粉丝数144w,但阴阳师明显上线时间更长,宣传资源更丰富,面向用户体量也更大些)同时,游戏的四个男主角之一“李泽言”也是稳定在了微博热搜榜上

之前从阴阳师、fgo等游戏的火热可见二次元游戏的宣传特性,声优、精致的画面都是其主打,而《恋与制作人》更是抓住这些重大元素,并用剧情标语稳稳地展现了其核心导向,直接吸引来了相应的用户。

总结起来,前期宣传做得少而精,低成本、高性价比。

 

然后说游戏本身的画面包装

一进入游戏,就是《奇迹暖暖》熟悉的UI风格,以粉色为主的马卡龙梦幻干净的配色,图案边线清晰细致,竖屏两侧功能按键布局,二维平面却有层次感的建筑排列,细节处精致的小彩蛋。甚至在城市漫步系统的地图上,更是公然放出了很大的暖暖图案。

这么一来,恐怕不只是“为了节省资源,没有避嫌暖暖系列”,而是“刻意强调暖暖系列的存在”了。

个人看来这个定位也是很有趣的一点。

主打二次元女性向的游戏本就不算多,叠纸公司这一产品出来,更是免不了被拿来和暖暖进行对比。而游戏中刻意露出的暖暖元素,就是在向玩家传达一个信息“我们是暖暖原班人马的新作品,和暖暖的风格很一致哦。喜欢暖暖的人可以来玩玩我们游戏,喜欢我们游戏的人也不妨去玩一玩暖暖”。

同一公司的两款游戏为何能如此明目张胆地相互导量呢?

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第一,   暖暖系列以换装为主,消费的是女孩子自我审美意识;而恋与制作人则是消费“纸片人”,是女孩子对异性的爱情幻想,从动机来说,二者并不冲突,完全可以并行。

第二,   两款游戏在游戏精力占用上,特征类似,都不是高强度游戏,而是利用每天的碎片时间刷刷日常,风格相似而又互不冲突。

第三,   两款游戏的消费模式都是钻石十连抽,所以付费用户画像也基本趋同,互相导量的价值较高。

第四,   二者的核心玩法类似,重复玩起来可能会感到无聊,但是核心玩法的趣味性本就不在游戏卖点之列,或者说,“核心玩法简单易懂”反而是一大游戏卖点。因此,这一点冲突也就并不造成明显负面影响了。

因此,用这款游戏来消费暖暖IP,是一种非常聪明的做法。

 

再回到画面这个主题本身,游戏画面在二次元基础上有自己独特的风格

从景物来说,如前所述,完全2D,配色干净,光线和阴影清晰细致,同时具有较强的层次感。前景、中景、后景,层层分明。

如果说暖暖的关卡地图还有一定的Q萌元素在,恋与制作人则完全走向了一种唯美的少女风格。嗯。。。毕竟小女孩也可以换衣服扮公主过家家,但是要长大到少女阶段才能谈恋爱嘛。

再说人物设计。同样由于目的性不同造成了画风的微妙不同。

把女主和暖暖进行对比,二者的共同点很明显,无侵害性的路人圆脸,温柔的大眼睛,基本上看一眼就会忘记。这样的平凡设定更有利于玩家的自我代入。

而暖暖作为一个架空世界的奇幻设定,直接给了暖暖鲜亮的粉色头发,以及数不清的华丽的衣服。恋的女主则没有这样的美好待遇,只有最基础的刘海短发,以及清新素淡的裙装,更加日常,就像是你在日常生活中随时能遇见的邻家姑娘一样。(其实这种设定很容易想出不合理呀,一个开公司的制片人怎么可能穿的这么没气场嘛)

而恋与制作人中更是加入了四个男主,目前每个都已经圈粉无数。美术设计上,主题配色先错开,李泽言的深沉商务黑色,白起的浅蓝色,周棋洛的明黄和大红色,以及许墨的标志性白大褂,也将四人的性格体现开来。五官、身材、动作造型也各自反映了其特点,包括性格特点和超能力特点。

四个男主角为了圈粉,是不会打造大众脸的,而是打造闪闪发光的、大家都会喜欢的,某种偶像设定的具体化。就是,当你不看全脸,只看他们眼睛,也能轻松辨认出谁是谁的程度吧。

再说CG的美术,也就是各种羁绊卡牌上面的内容。这些则有几分类似于日系游戏,梦100,月下灰姑娘之类的游戏CG,对于女主的脸较少描绘,主要突出浪漫的情境以及暧昧的动作,女主尽量处于和玩家同一角度的位置,让玩家有身临其境的感觉,仿佛是自己在和男主约会。当然,这一原则也没那么严格,比如还是有很多二人并肩同行,或者直接接吻的画面的,但是这些画面对于女主的脸刻画也远少于男主。对男主的性格神情、微表情刻画在CG中也有明显体现。

总之,场景、人物、卡牌的美术设计,基于不同目的各有特色,可喜的是人物和卡牌都十分忠于人设,细节处没有出现明显的不合逻辑的地方,也正是很符合女性向游戏细致的要求。

 

最后的重点则是剧情设计本身。

笔者很少看言情文和偶像剧,但是对于各种游戏剧情还是有一定了解的,对于玛丽苏文化也有基本的概念。这样一部“各种纸片人爱上我”的游戏,自然也必须将剧情作为最大卖点,提升代入感。

剧情设定里的几个关键元素:家庭破产,追逐梦想,演艺圈,超能力,阴谋等。这些本身有点中二气息的设定,丝丝缕缕逐渐渗透进来,营造出游戏的气氛。

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四个男主也有其各自代表的类型,正如在美术部分提及的,四人的代表色各不相同,相应的,代表的风格也就各不相同。例如经典的霸道总裁形象让李泽言来扮演,而周棋洛则比较符合最近大热的“小奶狗”形象。

(题外话,笔者对这几个男主基本没什么感觉,就是“啊挺好的啊就这样吧”的感觉,看到的讨论也大部分都是雨露均沾,最圈粉的应该还是上了微博热搜的李泽言吧,原因一方面是霸道总裁形象还是经典的,另一方面也是霸道总裁这一形象经过了各种玛丽苏文章的千锤百炼,如今终于在游戏中具象出来一个不错的成果,真是可喜可贺)

在游戏中,玩家通过收集卡牌CG来获得人物专属的一些事件,相当于支线剧情,在手机和约会等系统中推出。而主线关卡推图,则让玩家去了解故事主线,只是由于游戏机制设计,大概不充够钱是很难推动的,这一点在后续的核心机制分析部分详细拆解。

 

主线剧情来说,目的就是强力代入游戏世界观,并引导玩家主动进一步探索。

不得不承认该游戏主线剧情的设计是不错的。节奏感、平衡感很好,四个男主基本轮番上阵,但又不会特别偏重于某个男主,出场时感到很自然。而剧情的前后呼应,以及男主之间的微妙联系,也都能有效地引起玩家好奇。追逐梦想的明线,以及找出evoler和背后阴谋的暗线,也都相互结合,给剧情增加了深度。

这样的主线剧情,显然比奇迹暖暖多了一些内容,给玩家的印象也更加深刻。至少目前已经听说有人直接充值数万来看完剧情的。据说剧情就是前期逐渐发糖然后后期补刀,甚至有男主角会黑化,听起来是符合一般小说电视剧套路的。

不过对于这一点,笔者还比较疑惑,因为毕竟男主角是男主角,而且还是我们手上要用的羁绊卡牌,能怎样补刀呢?总不能杀了谁啊。看情况也不会根据不同好感度走向不同结局。所以,不懂。

总体来看,主线剧情大纲框架不错。

 

人物设定来说,目的就是吸引玩家吧。各种条件都特别好,各有特色,还都跟你有千丝万缕联系,特别爱你的男主角们,放在了这样一个玛丽苏世界中。

按照个人的理解,从两个维度出发,一个是冷暖,一个是动静。

李泽言是冷+动的霸道总裁,感情表达上非常强势和主动(动),对主角经常采取“怼”的模式(冷)。

白起是冷+静的警官学长,并且有个长情的设定,从高中起就为主角洒落银杏叶,但是他对自己的感情一直是隐藏的(静),守护主角也是经常夹带嘲讽(冷)。

许墨是暖+静的天才教授,对于主角一直是温柔的微笑(暖),很少主动出现但是从来都很乐于帮忙(静),气质儒雅,进退有度。

周棋洛则是暖+动的少年明星,对主角的态度十分积极热情(动),并且一直是很正面地叫“薯片小姐”,直接表达对主角的喜欢(暖)。

按照这样的维度拆分,对于人物的设定就更加容易理解了吧。

游戏简洁明了地利用四个人物营造了这样四种类型,人设这一部分是一大亮点。

(顺带一提,我的一个腐女朋友在了解人设后第一反应是:李泽言和周棋洛好配!)

 

再从支线剧情(约会、手机、城市漫步)来说,这些支线剧情的主要目的是:在与主线剧情不冲突的前提下,进一步反映男主的性格,补充细节,增加暧昧气氛和浪漫体验。

由于游戏不是小说,剧情触发的先后顺序并不是完全固定的,所以支线剧情必须做到和主线剧情一定程度上的隔离。这一点个人认为该游戏在这一点上做得也非常好,至少目前没有看到对于支线剧情和主线矛盾,或者脱离人设的吐槽。

而支线剧情的精彩程度,则是一个锦上添花的项目了。玩家对于支线剧情有选择权,如果不喜欢完全可以不看呀,这样压力就没那么大了。也由此,支线剧情虽然更专一,对于男主角有一定针对性,但精彩程度基本上是不如主线的。

另外,手机这个设定配合强大的声优阵容,在支线剧情里也成为了一大卖点,一些主线剧情也是包含有手机通话内容的,真实感代入感都体现得很不错。

总体而言,支线剧情这一部分不算出彩,但很好地增加了游戏的精细度。

 

最后就是剧情的具体表现了。

以上都是从剧情设计本身来分析,但是剧情是通过微小的事件和每一句对话来展示的,这一点就需要分开看待。

而这里也要表明个人观点,具体对话是游戏剧情设计上的一大失败点。

不少玩家在微博上的评论也是,对话完全就是早期玛丽苏小说或者橙光游戏的水平。

的确,在一个没有完全架空的现实基础社会体系中,出现的很多对话是匪夷所思的,女主的性格也体现出非常蠢,全靠女主光环撑着。男主们也全都毫无理由爱着女主。

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霸道总裁为了霸道而显得有些幼稚,明星少年和女主在一起就智商掉线,以及各种大小事件中充斥着逻辑矛盾点。这些都说明在具体细节创作上,游戏的笔力是不太足的

这也造成理性的玩家无法深入代入游戏中。

当然,这一点也很容易理解。

一方面,作为游戏,是必须要短时间内迅速暖场,代入主题的,这也就意味着男主必须尽快帅气亮相并爱上女主,说出一些非常浪漫的话。

另一方面,理性苛责游戏逻辑问题的玩家,可能也并不是游戏的主要目标用户,大部分目标用户还是会带着简单直接少女心粉色泡泡玩这游戏的,并且也更容易付费。而且吐槽这些问题的玩家(比如我)也还是没有放弃游戏呀。

 

以上是对剧情部分的具体分析。

 

核心玩法部分主要从策划角度出发,针对游戏的核心玩法、付费点设计、数值体系等进行一些拆解讨论。

 

首先看一下该游戏目前的市场表现。

前段时间微博上传言说日流水已经超过500w,据说上线当天,其他女性向游戏的DAU就受到了明显的负面影响。而这几天由于恰逢元旦假期,游戏爆火,从今天的游戏公告中也可见一斑:游戏过于火爆导致服务器爆满。(毕竟是不分区的大服务器哇)

而在微博等平台上的话题影响力,剧情包装部分中也已经做了简单介绍。

根据游戏名“恋与制作人”查询百度指数(想不到别的简单粗暴的查法了QAQ毕竟不是专业媒体人)也可以看出,恋与制作人(蓝线)的搜索热度12月以来一直在平稳上升,12月中下旬公测开始后更是显著提升,目前热度已经接近“王者荣耀”(绿线)的四分之一。

根据AppAnnie数据也可以看到,恋与制作人自上线以来,iOS排名一路上升,目前(12.30)已达到下载榜全榜第七名,畅销榜第四名(仅次于王者荣耀QQ飞车梦幻西游,已经高于阴阳师了),战斗力惊人。

AppAnnie的数据截图

 

总体而言,恋与制作人目前的市场表现非常非常亮眼,无论在热度还是流水上,都有非常强的竞争力。

在畅销排名上,甚至已经胜过奇迹暖暖刚上线时的成绩了。

 

下面对该游戏的核心卖点进行简单拆解。

剧情包装部分中我也提到,该游戏是主打二次元女性向的游戏,主线就是玩家扮演女主角在四个男主的情感交织中一路制片,过关前进。

说得更加通俗一点,就是橙光玛丽苏剧情+类似暖暖的玩法+抽卡收集养成,主打剧情、美术、声优

游戏操作几乎没有难度,玩家在游戏上消耗碎片时间和碎片精力,通过长期积累逐渐推进游戏进度,竞技性很弱。这些特征和暖暖系列是没有区别的。

由于没有直接的实时PVP交互,竞技场系统做成通过异步PVP匹配其他玩家的镜像资料,大大缓解了服务器压力,从而可以同一操作系统平台下所有玩家同服(但还是出现了服务器爆满的现象耶)。

付费点主要是直接买钻石和高性价比的月卡。钻石主要用于抽卡和获取数值资源,月卡则包含一些额外特权。后面详细分析。

而游戏乐趣也主要集中在两方面:结果导向的收集养成,以及过程导向的剧情体验。

 

这里简单展开一下,关于女性向游戏的游戏乐趣,尤其是此类模拟经营+RPG元素的女性向游戏,都很容易向【结果导向的收集养成,以及过程导向的剧情体验】这样的核心游戏乐趣靠拢。

一方面,这样的游戏不太强调人与人的交互,也就是通常所说的竞技性,不会像mobafps一样热战PVP,而是更强调人与环境的交互,也就是探索性,让玩家在游戏内体验游戏内本身的乐趣,并或多或少在游戏外主动分享传播,分享行为并不打断游戏体验。

而收集养成这种乐趣,在许多卡牌游戏中都有出现,在女性向游戏中则尤甚。这类游戏中,并不是一张数值极强的卡牌就能代替了其它普通卡牌的。尤其是在这种收集品都很好看的游戏中就更是了。从进化的角度来看,人类的收集欲望从来都有的,不懂收集的人类,如果不是能力极强的征服捕猎者,早就被自然选择淘汰了呀。

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回到恋与制作人,各种人物各种卡牌的收集养成结果,是游戏的一块乐趣点,也是玩家在游戏外互相炫耀讨论的重要元素。

另一方面,这样的游戏对于游戏本身的体验十分注重。这和女性玩家细腻的情感体验是分不开的。往往需要剧情、美术等多方面极致的配合,让玩家完全代入沉浸。这里所说的极致的剧情、美术,也并不需要像很多MMO那样有天崩地裂的震撼效果、电影级CG等等,而是指更加真实、全面、细致的刻画,就是增加代入感吧。总之,好的剧情,好的人物,好的画面,好的配音,加起来不只是1+1>2的效果,它塑造的是更加全方位的体验。

体现在恋与制作人中,则更加简单直接,就是想在好看的世界里,和好看的性格好的爱自己的帅哥们发生故事啊,而且还有好听的声音什么的对吧。这就是其美好的游戏体验过程所在。

因此,由于数值体系不算复杂,加上前面说的服务器压力不大,游戏的主要研发成本也就相应集中在美术、剧情等体验内容上

 

下面针对核心玩法进行讨论。

核心玩法分为核心战斗方式和核心卡牌养成两条线。

首先是核心战斗方式。

笔者也一度很好奇,这样一款游戏的核心战斗方式会如何在暖暖的基础上进行创新。

而看到这个实际结果,笔者也给予很正面的评价。

一方面,比起换装,增强了卡牌游戏的元素,也就是卡牌的数值深度,让卡牌养成更加有意义,也增加了抽卡的数值驱动力。总之就是虽然换汤不换药,但是更加简单粗暴了。

另一方面,取消了隐藏数值的设定,让评价标准更加清晰明白,降低理解成本,省去了很多不必要的麻烦。(这个也挺好理解的,毕竟你让人挑战自己的审美,辨认一下哪条裙子更加高贵优雅,这个还有试试看的可能,但是你要人看哪个羁绊故事更有决策力?更有创造力?exm?根本不可能的好吧还是把数值写在脸上吧嗯)

 

这里简单介绍一下笔者理解的“奇迹暖暖”核心战斗方式。

首先有几个数值属性,华丽优雅什么的,这几个属性分别有两面性,比如保暖和清凉是相对的,简约和华丽是相对的,清纯和性感,活泼和优雅等等。另外也有几个额外的特定tag

每一件衣服(卡牌)都有其对应于每项属性的评分,基本上不会有严重的冲突,所以收集价值都还是比较高的。当然,由于数值是隐藏的,即使有冲突玩家也不容易知道。

而在每场战斗中,会有当前关卡设定好的一套标准来对这些属性值进行换算,得出结果,玩家还需要运用战斗技能来进行加成。

由于属性很多种,广度较高,所以一套万用的衣服是不存在的,玩家需要收集各种属性的高数值衣服。

另外,由于每个关卡背后实际上是有其对应的计分公式的,运用控制变量的方法也很容易找出规律,因此市面上存在一系列奇迹暖暖搭配攻略,甚至奇迹暖暖关卡计分器等等。

这种核心战斗方式,是一种很聪明的化深度为广度的方式,但也有其弊端,就是到了后面搭配出的衣服乱七八糟,完全背离换装的初衷,一共就这几种属性,关卡多了也很难推出新意,如果后期改成纯数值比拼的方式又有些无聊,并且还要顾及游戏内数值体系,长期做下来比普通的卡牌关卡还棘手一些。

 

那么,这个模型延续到恋与制作人中,其实是明显简化了的。

首先,数值属性简化到只有四个,并且取消了相对属性的概念,变得单纯很多,就是数值越高越好。

第二,   每张卡牌的数值属性直接显示出来,省去了隐藏数值的麻烦,原因在前文中介绍过。

第三,关卡要求的数值属性也是直接写明的,方向非常明确。

第四,取消了战斗技能的设计,代替的是前面的基础分以及某种tag的专家,但是这部分的分数占比并不高,因此影响不大。

简而言之,就是有四个属性选项,我告诉你我这一关卡主要要求哪两个,你去在你的卡牌中选出这两个属性高的三张卡,其他两个属性不太管,选好进行匹配,总分越高越好,达到标准线A即过关,达到标准线B以上即三星,AB之间就是二星。

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关于这种核心战斗模式,笔者其实有个小疑惑就是……显得玩家也太蠢了吧。计分算法一定的情况下,玩家根据当前手上的卡牌属性,完全是有特定的最优解的。个人觉得也不妨直接提供一个自动选择最强卡牌,双方省事。然而这样的话还要玩家做什么操作呢……哦所以直接跳过战斗告诉我赢了还是输了不就好了吗,这么比半天大小的意义何在啊摔。(死理性派果然不适合玩游戏系列)

 

另一方面是核心卡牌养成系统

先介绍一下卡牌,卡牌具有决策力、创造力、亲和力、行动力,四种属性,每张卡牌对应一个男主显示在CG上,一个最高属性用颜色来区分。

卡牌分为NRSRSSR四种等级,越来越高级稀有,N卡是路人卡,R开始都是男主卡,R卡有两项属性较高,两项较低,而SR则有三项属性较高,一项较低,这么看来SSR应该四项属性都比较高吧(对不起,我是非洲人我没有SSR)。

由于核心战斗机制,每个关卡可能有不同的属性要求,因此培养不同属性的高级卡就很有必要了。排列组合C4 2=6种。

而为了应对四个男主的专属关卡,又要对应四个男主各自培养四种属性,每个关卡需要三张卡。这么看来,如果都培养只有两种属性高的R卡,则需要至少3x4x4/2=24张卡,啊好可怕哦。

 

具体到养成路线。

暖暖的卡牌养成系统,从抽卡到进化到设计图,到刷各种关卡什么的,各种回环,设计得挺有趣的,在此不再展开分析。

恋与制作人的卡牌养成系统同样是颇有暖暖的风格。

首先起点仍然是抽卡,这一点毋庸置疑。因此抽卡也成了最fundamental的吸金点。有卡才有一切呀。不过该游戏的抽卡掉率实在可怕,SSR少之又少,钻石十连抽也都只是一张保底的SR

之后是卡牌升级,最基本的养成方式。通过喂食经验升级。刷任何关卡都可以获取经验。因此基本上就是用体力换升级。升级后属性有小幅度提升,不同卡牌有不同等级上限。

高级一点有卡牌升星,类似于刀塔传奇的装备,暖暖的设计图制作。就是刷相应级别的普通关卡获取相应道具进行升星,升星后有不小的属性提升

再高级就是卡牌进化,类似于梦100的王子觉醒,直接换了CG效果,有大幅属性提升。进化材料也相应难以获取,需要较多的精英关卡掉落道具。掉落率少得可怜不说,每个精英关卡每天只能刷三次,需要花费钻石重置次数,这里也是个比较重要的吸金点了。

总之就是通过抽卡——升级——升星——进化这样一系列流程,养成卡牌,培养属性。

 

游戏利用这一数值体系设置卡点。

比如首先,抽卡,掉率极低,极低,极低!笔者目前见过有SSR的玩家寥寥无几。而R卡抽久了发现都是那几张熟面孔。笔者从公测到现在玩了半个月左右,没有充值,也就只有四张SR,没有SSR。严格管控高级卡产出,是游戏的基本策略。

卡牌升级可以通过低成本获得稳定小幅度低收益,但是受到了等级上限的严格限制,成效不大。想要增加上限则必须升星和进化。

卡牌升星可以通过中等成本获得中等收益,升星材料通过普通关卡获得,没有次数限制,有体力就能刷。但是升星材料和推图进度完全挂钩,也能感到明显的天花板。

卡牌进化则是通过高成本获得高收益,进化材料需求非常大,并且需要精英关卡掉落,成本高昂且需要重置关卡,感觉是对于玩家付费能力的一大考验

另外,R卡和SR卡的同等升星材料需求基本一致,但是SR卡的进化材料需求比R卡要困难许多,可见数值设置上,高级卡显著不好养呀。所以玩家养卡的策略选择也要量力而行。

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由上所述也可以看出,数值体系对玩家成长的限定非常非常严格,导致玩家特别容易卡关。

毕竟游戏剧情是一大卖点,不充钱就不能变强就玩不下去就看不了剧情,这个逻辑也无可厚非。

 

根据上面的分析聊一下付费点。

付费点分为两个层面:一是玩家在哪里想充钱进去换取游戏资源,而是玩家想要把钱或钻石兑换成怎样的游戏资源。后者是前者的主要驱动力。

(充钱的其他驱动力还包括各种充值活动啊比如首充双倍和一元礼包)

如前所述,付费点主要是直接买钻石和高性价比的月卡。钻石主要用于抽卡和获取数值资源,月卡则包含一些额外特权。

一般来说,玩家花钱,一是想要月卡特权,而是想换钻石去十连抽,这就是两个主要管道。

恋与制作人的月卡特权很有意思,表面看来内容并不丰富,就是小幅度的加成,但是在“城市漫步”系统中,只有月卡用户才能自动挂机。这是一个超级无聊超级琐碎的系统,但是如果有自动挂机,可以定期获得非常丰厚的奖励,包括钻石资源以及男主角好感度。很多玩家就是因此而义无反顾买了月卡的。

笔者认为“城市漫步”这个系统包装很有意思,一方面,它提供了不错的画面体验,以及一些比较无聊的小的补充剧情,让玩家可以消磨时间,获得资源,就没法直说“你这个系统就是骗我付费的”。

另一方面,它设置了很高的门槛以及很丰富的奖励(包括男主角好感度这样的很少有其他管道能产出的资源),相当于直接画线说有且只有月卡用户自动挂机才能获得这堆奖励了,为月卡奖励做出了非常重要的补充。(同时,这份奖励也并不是固定写出来的,而是通过活动形式存在的,这样的话官方是随时有能力修改的,让月卡也多了一份不确定性

总之,通过长时间积累,月卡用户和非月卡用户是会拉开极大鸿沟的。

 

除月卡外,其他消费都可以归结为通过钻石直接兑换资源

首先,卡牌资源抽卡获得,不多解释。

第二,直接购买金币。

第三,直接购买体力(包括角色副本的那个胶片)。

第四,直接购买精英关卡挑战次数。

数值体系比较简单,归结为以上这些,各自有其吸引力。这些方面的消费都属于结果导向的数值消费。

 

另外聊一下非核心玩法。

个人看来,游戏中非核心的玩法分为两类,一类是数值系统的补充完善,例如放一些卡牌碎片在竞技场商店,另一类就是约会啊手机啊这种剧情类系统,主要作用都是补充游戏剧情细节,丰富人物形象,在剧情包装部分中也已经分析过。

其中最主要的就是角色拍摄副本,定向产出角色R卡,可以看作是卡牌游戏中除了消耗体力推图以外还可以消耗精力夺宝,一样的道理。

竞技场采取异步PVP对战,也是作为数值补充。

城市新闻系统是对玩家自身基础实力的积累,但也严格服从于玩家目前的综合实力,趋同于整体实力。(其实这里的点点点玩法还算有点操作趣味)

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城市漫步就是引导玩家买月卡,不再吐槽。

总体而言,非核心玩法是比较琐碎和寡淡的,游戏性不强,并不能明显给游戏添彩,但也没有明显的负面影响,都只能归结为日常任务积累的范畴中去。

 

最后还是表达一下个人态度吧。

我很感兴趣女性向游戏,所以也就很欣慰有厂商能专注开发女性向市场,其实女性玩家真的很需要这样的恋爱游戏,并且也有较强的付费意向。

个人来讲,作为碎片时间的轻度娱乐休闲是很不错的,时不时看看玩家的二次创作,跟妹子们讨论下游戏的问题也很有趣呀。

但是游戏性上仍有不小的欠缺,毕竟需要考虑数值、付费、理解门槛等多方面的问题,目前的核心玩法其实已经很值得欣赏学习了。

由于是积累性的游戏,我也比较看好它的长期发展,可能不会有现在这么猛的势头吧,但一定是能沉积下来一批忠实的用户的。

也很期待看到它的进一步表现呀。


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