千万美元的独立游戏是如何炼成的?《盗贼遗产》开发者晒开发笔记

发表于2017-12-29
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2015年的时候,一款风格独特的RPG游戏《盗贼遗产(Rogue Legacy)》在Steam平台成功,这个由两人耗时18个月研发的独立游戏获得了千万美元的收入。最近,研发团队Celler Door Games在其博客中展示了最初的开发笔记,讲述了该游戏在设计和研发过程中的9个比较大的调整。

创始人Teddy Lee表示,这份笔记并不是为了成为同行们的游戏研发文档标准,而是希望通过他们在游戏设计方面的探索,给更多人带来启发,以下是详细内容:

前言

这并不是给你们的策划笔记标准,可能有部分字迹也不那么好认,而且字体也不好看,这也不是标准的游戏研发方式。我们两兄弟是在同一个家庭里做游戏,使用Skype与外包美术师以及音乐师进行远程合作。一旦你们的团队增长,有些事情可能就会接踵而至,我们也经历了很多。

《盗贼遗产》需要两个月的时间研发一个基本引擎和关卡编辑器,这样才能做出我们想要的游戏。在此期间,该游戏我们基本做出了该游戏的大多数核心玩法。所以对于这款游戏而言,游戏概念是和工具一起做出来的。

这些笔记的内容很多都是最初的策划内容,在《盗贼遗产》的研发过程中,我们增加了更多内容,但后来都是制作期间非常细节化的小问题,以下笔记不是按照时间顺序排列的,我们也不记得正确的顺序了。–创意总监Teddy Lee

1.游戏改名:只为更好地反映玩法

最初,游戏名字叫做《盗贼城堡(Rogue Castle)》,后来为了更准确的反映游戏内容,才改成了《盗贼遗产》,不过我还是更喜欢之前的名字。

游戏角色有很多不同的属性,但有两种属性被取消了,分别是耐力值和移动速度,耐力值是为了限制玩家的摆动,放置过度摆动,移动速度被挪到了符文上。最初的时候,玩家们还可以通过杀怪获得经验,经验用来升级技能树,这些技能都是数值,因为当时你需要用经验增强角色能力。这种做法让人困惑,初期研发需要改动很多东西,而这些玩法带来了很大的困难。

所以我们放弃了技能和符文,用金币替代了符文,用数值代表经验,随后数值也取消了。

在改名过程中,我们的对话也让人困惑,而且名字使用的越久,就越难改变。所以,如果你要做一款游戏,而且加入了一些相似但又不同的玩法,非常重要的注意事项就是,一开始就要确定正确的做法。

你们可能想不到,《盗贼遗产》最开始的时候,我们创造了一个城堡,随着你用游戏币升级,它会不断增长。一开始我们把它和以前做的塔防游戏《Villainous》结合了起来。所以一开始我们就知道要做个特别的RPG。经过大量的工作之后,我们放弃了复杂城堡的做法,决定用更简单的家谱设计。

死亡系统和升级界面这时候已经做出来了。

另外,在角色死亡的时候,家谱概念当时被叫做排行榜,但它们的作用大致相同,当时为了更容易视觉化,我们简单称之为排行榜。

2.技能树设定

这个笔记讲的主要是技能树的设计。《盗贼遗产》的技能树最初比较像《Kingdom Rush》,我们把技能叫做Totems,而且需要逐级解锁。我们希望让玩家击败boss获得非常大的满足感,所以他们已开始可以解锁额外的totems,获得技能提高。

这张纸上其他的笔记是技能给玩家带来的其他加成,这个列表并不详细,因为在最初阶段,实际上不需要那么细节化的东西,更重要的是技能树对于游戏的影响,所以要专注宏观向的东西,而不是微观事物。

你可以从笔记中看到,我们主要设计的是被动技能,即使如此,每个技能设定还是有独特的规则,因为我不是程序员,所以很难用代码写出来。

列表中的第14条:减少洞穴伤害指的是,我们需要让环境伤害变得独特,区别于其他形式的伤害。

第19条:更好的物品掉落,指的是我们必须做一个算法,决定稀有物品的掉落概率和频率。

第20条:伤害抵抗可能指的是所有伤害抵抗,也或者是对于特定攻击的伤害抵抗,还有一些东西,我自己都不记得具体是什么了,现在看起来很愚蠢。

3.技能树和其他东西:所有不必要的创意原型都是浪费时间

这个笔记是针对技能树和其他东西的,笔记的右上方我还专门对玩法进度做了个标注:玩法>乐趣+改变>死亡设定>RPG养成。

这是我们一开始就决定了的玩法设定,我们把游戏里所有的玩法都用独特的顺序排列,只为了让你获得和其他RPG游戏截然不同的体验。虽然比较细节,但却是很重要的,所以我们才把它记录下来。

我们还在这里提到了角色职业创造,比如最初的概念里,骑士是可以抵挡伤害的,还有些其他的职业设定,但很早的时候就被放弃了,冲刺移动是后来设计的,加入到了符文系统里。

不过,所有这些早期的设定都没有真正进入制作阶段,我们始终在研发过程中对游戏进行检测,为了不浪费时间,我们往往很早就放弃了一些不靠谱的想法,这也是我们不关心游戏设计文档的原因之一,因为书面的规定会限制你的灵活性。

还有很多人说,创意原型很重要,但选择创意原型实际上更重要,因为你明知道一个功能只有10%的机会进入最终游戏里,那这就是浪费时间,所以,去掉这样的功能,可以节约大量的时间和精力。

4.随机地图设计:文字解释太多会限制想象力

这则笔记讲的是我们的随机地图,可以看到,里面的文字很少,只有一些关键词让我略有印象,因为按照我的经验来说,长篇大论的解释没有任何帮助,理由是:

这会浪费游戏策划很多时间;而且除了策划之外,没有人会真正读它;加入太多的文字会限制创意灵活性;它并没有考虑到程序员、美术师的参与,我自己又不是这两个领域的专家,所以加入文字解释有些画蛇添足。

当你在书面上增加了太多文字之后,就会对想象力产生一定的限制。而且,事情的发展永远不会像写出来的那样,因为你无法想象一个想法被做进游戏之后会遇到什么困难,如果你做了一个游戏设计文档,它只会给游戏研发增加一个额外的过程。

所以,当你设计一个东西的时候,特别是复杂的东西,最好不要加入太多的细节,这样团队里的其他成员可以在研发过程中增加更多东西,根据实际情况做一些改变。另外,人都会偷懒,而不是傻瓜,他们会记得你提到的想法,如果忘了,可以直接问你,而不是去阅读一个60页的文档查找答案。

需要再次强调,这是我们做游戏的方式,或许不适合大团队做研发。

5.职业和数值系统:初期设计越简单越好(后来被放弃)

这个笔记是关于以前的职业系统和数值系统,但最终都没有出现在游戏里。在原来的设计中,一个职业会有主要天赋和次要天赋,虽然中途经过多次修改,但最后我们还是决定完全放弃天赋系统。

最初的设计还可以多次升级职业,但我们并没有划分骑士、法师这些更细分的职业,只是为了更容易做,我们必须确保游戏系统适用于更模糊的职业设定。

6.“想法”清单:对游戏设计进行概括式总结

这页主要是清单性质的,在为一个游戏做宏观设计的时候,你会在脑海中对不同方面形成视觉化的印象,所以你的笔记会覆盖很多方面,所以这张图里所记的东西基本上就是一个清单式的,主要是进行总结,确保不错过重要的东西。

对你的想法做个总结还可以让事情更紧密,因为当你强迫自己逐步思考游戏的时候,就会发现一些可以删减的东西,做一个总体预览可以让你把一些东西组合起来,或者去掉不需要的想法。

最初的设计里,我们的想法是在击败boss之后锁定城堡的特定区域,但最终并没有做进游戏里,因为这样做执行起来很难,而且很难向玩家解释清楚,再加上,这本来就是个很蠢的想法。

7.升级系统:去掉经验升级

在笔记的上方,你可以看到其他的数值,而下方则是我们当时的“损失系统”。如此前所说,《盗贼遗产》最初是加入了经验和金币的,金币用于升级技能,金币(最初)是不会减少或消失的,经验是重置的,所以如果不升级,你的经验就会在死后变成0。

每次升级之后,你的基础数值都会提升,我们还做了一个可以让玩家无限升级的算法,但这个系统太复杂,而且后来发现经验系统在游戏里并不好用。这是一个艰难的决定,但我们还是决定全部移除,所以我们去掉了经验系统,只把金币作为唯一的升级方式。

这个决定对我们后来很多重要想法产生了影响,此前,角色死亡可以通过经验清零作为惩罚,但去掉了经验系统之后,我们很明显不能再对金币这么做,所以才做了Charon这个NPC,在重新进入城堡之前,你只要花掉所有金币,就不会面临死亡惩罚。

对于经验系统的移除,我实际上是不情愿的,因为我喜欢打怪升级,但我知道它和游戏里的其他东西无法融合,而且我们这个决定也可以避免研发时间的浪费。

8.平衡问题:技巧>数值碾压

这个笔记很短,主要是说的总体平衡的问题,我一开始就知道,我们的游戏要更注重技巧而不是数值碾压。但我们还希望让不擅长技巧的人也能完成游戏,所以必须提供额外的选择,这个笔记主要讲的是如何设定玩家伤害、健康值等方面的东西,确保短期内不带来比较大的问题,但实际上对长期进度也有很大影响。

9.符文系统:做起来和解释起来都很复杂

这里写了宝箱的概念,还有符文系统的概念。符文系统可以让人们把相同类型的符文加到一个角色身上,让其无限增长。

最初做符文的时候希望它发挥更大的作用,比如一个符文可以免疫尖刺,更多符文可以免疫更多障碍,当然,你不能无限制增加符文,所以我们把最大值限制为5,但这依旧很复杂,对于写代码以及向玩家展示,都不那么容易,所以我们干脆砍掉了整个符文系统。

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