芬兰手游三十年(下)

发表于2017-12-26
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正是在这种环境下,一家小小的芬兰公司抓住机会并最终崛起,在全球实现成功:那就是现在无处不在的Rovio。

 Rovio和Supercell的崛起

Matthew Wilson说:“如果没有App Store,我们会成功吗?我会说没门,完完全全没门。”

Wilson是Rovio的高级发行经理,于2008年末加入该公司,正赶上《愤怒的小鸟》发布前夕。他了解App Store如何帮助这款游戏崛起的第一手信息。

“如果没有App Store那些人的帮助,《愤怒的小鸟》不可能取得现在的成功,我们的用户量因为App Store增加了无数倍。”他谈到,“作为从事手游行业多年的业内人士,在此之前我其实只在手机上玩过《贪吃蛇》和《俄罗斯方块》。”

Rovio的真正起点

App Store对手游崛起帮助巨大,但当时《愤怒的小鸟》之所以如此成功,这与游戏的反复修改以及Rovio的努力是分不开的。和上述历史中谈到的许多其他手游公司一样,Rovio自2005年成立以来就必须艰难求索才能生存下去。在当年的Assembly会议之后,三名大学生成立了这间工作室,而他们现在管理着芬兰的传奇Demoscene公司。

不过一开始,他们更多的是在为收支平衡而开发游戏。Rovio此前在众多平台发布游戏,包括与诺基亚联合开发的《Bounce Boink Voyage》以及一款用J2ME语言开发的《Totomi》,后者获得了少量好评。事实上,如果没有2008年末《愤怒的小鸟》的出现,Rovio仍将难以取得突破。

有一个事实老生常谈:Rovio直到第52款游戏才取得成功。这就像一句咒语抚慰了许多独立开发者的心灵,甚至不限于手游行业。但可能不是人尽皆知的是,《愤怒的小鸟》的想法浮出水面部分是由于另一个历史事件:一个被取消的项目。

“我们连预付款都收到了,但后来这个项目还是被取消了,”Wilson说,“所以我们组织了一个4人团队开始研发项目,后来它成为了《愤怒的小鸟》。”

更为有趣的是,如今著名的弹弓玩法最初没被加入游戏,“《愤怒的小鸟》一开始不是个弹弓游戏,而是一个连连看游戏。”他揭露说。但当Rovio的共同创始人Jarno Vakevainen看到游戏设计后,决定为小鸟们增加能力,并且想出了那些极易倾覆的砖块,这时弹弓才出现。这种玩法令人上瘾,榨干了全球玩家的时间。

Rivio的成功故事离不开苹果的全球分销渠道,这给他们提供了突破的机会,以及发行商值得为他们的游戏做推广的证明。据Wilson透露,Rovio用了3-4个月的时间研发《愤怒的小鸟》,然后联系了麒麟狗,“因为我们认为它能火。”

从摇篮到坟墓的品牌战略

“他们(麒麟狗)帮助我们推广,优化游戏UI,然后在全球发布,我们一开始没有获得推荐,当时大概只有4万下载量,对于改变我们的现状没有多大的帮助。”他说。

但App Store给Wilson和Rovio所做的帮助就是,大量的5星好评给了《愤怒的小鸟》证明了自己品质的机会。掌握这点后,他们就可以向发行商争取宣传。“我们通过一次更新让麒麟狗推广我们,因为我们之前看到Doodle Jump的《Lima Sky》也干了这么一次。”宣传加自信,Wilson他们利用苹果推荐抓住了消费者的兴趣。

“我在看关于iPhone的内容时,发现了一个丹麦的评论网站,我联系了他们,得到了游戏的评测,还登上了网站的Top 5,我们因此又占得一块领地。”他说。“我们一天只有200个下载,但我们更出名了。”所以他们又回去找麒麟狗,要去真正的大市场获得推荐。随着更多内容的加入,《愤怒的小鸟》的价格也从1.99美元降到了99美分,官方为之推出了预告片,在2009年底游戏获得了全欧洲的App Store推荐。

虽然发展趋势良好,但这仍不是《愤怒的小鸟》的最佳时期。2010年4月,苹果在美区推荐了这款游戏,《愤怒的小鸟》如虎添翼,成为了美区年度付费榜冠军。2010年夏,Peter Vesterbacka加入Rovio,目标是带来1亿下载量,并决定打造游戏品牌,使《愤怒的小鸟》在从多伦多到廷巴克图的T恤上都能被看到。

事实上,《愤怒的小鸟》的崛起和成功很大程度上依赖于传统的市场策略。但策略离不开苹果创造的市场环境,是App Store给他们带来机会。而《愤怒的小鸟》的成功也为后来的芬兰游戏行业带来了深远影响,最终引发连锁反应。

无处不在的“怒鸟”

芬兰交易公司Neogames的Suvi Latva说,“Rovio的成功非常惊人。”

“一家芬兰公司做了一款游戏,突然就为全世界玩家所知,它们变得跟诺基亚一样有名。”

事实上,在当时《愤怒的小鸟》已经成为了一个全球现象,Rovio已经取代诺基亚成为了芬兰公司的灯塔。如果诺基亚在几年前就开始衰败的话,可能对芬兰手游业来说就是灾难,但现在衰败却对行业整体影响不大。苹果向全球市场的开发帮助芬兰将一大批优秀的开发者从赫尔辛基、坦佩雷伸出手来,招揽到全球玩家。

在初期,Secret Exit以及RedLynx都因此获益,而在此之后,还包括从Frogmid的《迷失之地》(Badland)到Fingersoft的《登山赛车》(Hill Climb Racing)之间的所有游戏,乃至后来Seriously的《呆萌小怪物》(Best Fiends)。

这之后微软WP系统(2008年)和Android系统(2010年)等竞争对手相继出现,苹果也发布了第一款真正成功的平板iPad,但最为重要的更新还属微交易(Microtransaction)的悄悄公布,在2009年它又被正式命名为App Purchase。苹果允许开发者免费发布游戏并采取微交易的收费方式,从此,F2P收费方式逐渐流行,尤其让后来的一家公司从中受益。

Supercell流产作品《 Battle Buddies》

那就是Supercell,由曾在Sumea和Digital Chocolate工作的Iikka Paananen在2010年创立。

2011年Supercell融资近1100万美元开发它的Facebook硬核向射击游戏《Gunshine》,最终并没有成功。在向移动领域转移目标后,Supercell仍然继续做他们想做的游戏。但经过的几个月的测试,他们的早期移动项目《Battle Buddies》又被取消了。然而Supercell仍然对自己保持信心,特别是对于为iPad创造高质量内容的可能性深信不疑。2012年,他们发布了iPad用的农场模拟游戏《卡通农场》和策略游戏《部落冲突》。

剩下的事历史书上都写着呢。

在短短的一年时间内,这些游戏的单日收入达到了200万美元,到2013年底,Supercell被估值30亿美元。这家公司的成功令人震惊,更激发了另一波芬兰公司的觉醒。

因为天时地利,Supercell和Rovio一样在全球大获成功。抓住机遇、制作想做的游戏、利用新环境并且受益于科技优势,芬兰公司利用他们在21世纪初积累的大量手游经验在这个新行业里建立起标志性的领导地位。哪怕是面对King、Machine Zone、Zynga以及EA之类来自美国的竞争对手,这个人数只有500万上下的小国仍然把自己打造成为了出产手游的关键性市场之一。

 未来又如何?

2008年App Store刚刚发布,那上面只有50款应用。到了今天,Google Play还有App Store的应用数量早已超过了100万。而当你从中寻找是谁在赚钱、谁成功、谁兴旺发达的时候会发现,就是那些个芬兰公司。在25年时间里,手游导向的芬兰市场站在了世界之巅——现在的问题在于,未来会是怎么样子呢?

20年中,芬兰从只有一批自制游戏爱好者发展成为了价值数百亿美元、领跑市场的手游温床,Supercell和Rovio等公司也确立其行业领导地位。但芬兰能否在将来继续保持领先呢?就算芬兰的全部人口都是人才,它还能继续像现在这样四两拨千斤吗?

众所周知,预言未来无比困难,但从近几年的行业现状以及这个国家至今的手游历史来看,芬兰在未来可能仍将处于领先地位。因为这里是优秀人才的聚居地,对手游价值足够重视,公司之间合作密切,这能让芬兰在持续产出人才上占据有利地位。

之前随着各个芬兰公司一一出现,我从微观细节上讲述他们的故事。但从更宏观、更长远的角度来看,许多明显的趋势也在帮助芬兰保持作为手游行业的中心。

首先是因为芬兰的教育水平及其对人才的支持。在聊天中,Rovio的高级发行经理Matthew Wilson把芬兰描述作一个“相当聪明的家伙”,这是由那里完善的基金支持和广泛的教育系统所直接导致的结果。芬兰全国都有大量可供进修的学校,学生不需支付学费,教师的薪酬也很高,和丹麦、澳大利亚一样,芬兰是联合国人类发展指数最高的国家之一。

除了高水平的教育系统,真正支撑手游行业增长的还要属来自政府的资助。芬兰的非盈利政府投资机构Tekes在2014年对本国科技行业投资并无息贷款了5.5亿欧元。在芬兰,只要你有才能,你就有很多机会、各种方式从国家手上获益。

Next Games的《The Walking Dead – No Man's Land》

而前文提到上世纪8、90年代的Demoscene文化则致使如今人才涌现,是他们构成了行业的基础。那种追求极致的态度至今仍然是不少芬兰游戏开发商的作风,Grand Cru的创意总监Harri Granholm谈到,Demoscene文化造就了现今公司做游戏的态度。

“我们需要这样的挑战,更多的挑战创造更多的新东西,带来更好的体验,我们才能做出比别人更好的游戏,”他说,“这就是Demoscene时期流传下来的精神,尝试作出比别人更酷、更好的东西。”

良好的教育、来自诺基亚和政府的私有或公有的投资,在加上亚文化运动的激励,是这些促使芬兰手游行业形成了现在的样子。但除此之外芬兰还有别的东西:一个紧密的手游圈子。通过培育这个圈子里有才能的个人和公司,行业能被推动至新的高度。

Next Games,成立于2012年,拥有《行尸走肉》TV Show的版权,Teemu Huuhtanen是该工作室的CEO,他表示芬兰行业里有的不仅仅是真正的人才,其中还有非常重要的社区元素。“赫尔辛基的文化非常开放,开发者乐于分享想法和游戏的早期版本,渴望获得同行的积极反馈来帮助游戏做得更好,因为你知道你的竞争者们也很棒。”

Boomlagoon的《卡牌萌兽》(Monsu)

Boomlagoon的CEO兼创始人Antti Sten也表示,社区是判断一个行业是否成熟的重要因素。“我们拥有成熟的社区,”他说,接着说明了这些不同的公司彼此间有多亲近,“这儿的竞争不激烈——我们只是碰巧在做不同的游戏,在不同的公司上班罢了。”

其结果就是,芬兰行业中的人们彼此互相帮助,而且还激励对方。正是那些行业初期在同一项目工作的人们,后来各自创立公司成为了当家人物。这里面包括Huuhtahnen的Next Games。“公司成立是在2013年5月,但在那之前,我早就和Joakim(联合创始人)认识了,”他说,“那是在2000年初,我当时是个程序员,和他在同一公司。后来我们各走各路,他也成立了自己的手游创业公司,结果我们就在不同的地方上班了。”

“但现在我们又想到一起工作。他之前在Supercell,而我在Rovio,我们用不同的商业视角看待问题。当我们回去想要一起干一番事业的时候,一直在想怎么样才能找到最好的人才来为我们干活。”

简而言之,合作让这个圈子里的人联系紧密,而只跟最好的人才合作又推动了整体进步。这形成了独一无二的发展道路,促使各个公司都走向成熟。

对于Boomlagoon,他们的目标是在移动游戏上“创造人物”。“我们成立于2012年,目标是在手游上创造人物。”Sten谈起公司宗旨时说,“这是移动平台上欠缺的东西。我们希望通过背景故事和更为广大的世界观的构建,开启一扇通往魔法世界的窗户,那里面由人物和故事组成,而不仅仅是玩法、机制。”

Next Games也概述了他们由玩家主导的发展路线。Huuthanen谈到这一路线时说,“我们的价值标准之一就是关爱,确信只有关心我们的玩家他们才不会离开。”Next Games的发展战略清楚地显示出在面对用户时的积极态度。这些公司在整个芬兰行业中各有各的特色。

Saara Bergstrom,Next Games的营销主管,认为这对于整个芬兰的成功也至关重要。“你想想这些游戏公司,包括现在的Supercell、Remedy以及Rovio,他们都有各自的发展道路,我还没有见过哪个公司采取相同的发展策略,”她说,“这些公司都走他们自己的路,这对玩家来说也是非常好的现象。”

来自Grand Cru的Granholm也同意这一点。当设计他们的游戏时,Grand Cru就决定做一些他们能胜任的东西。

“我们做的游戏看起来就像我们。”他想了想,继续说到,“那样没用,如果你把某种东西或者某种模式硬塞进团队里,那肯定没用。我们组成团队,同时工作,我们有特定的人才做这个,有最适合我们的东西去做。”

Seriously与Kidrobot合作,也在学习Rovio打造《呆萌小怪物》游戏品牌

走自己的路,这一点很难反驳。Boomlagoon、Grand Cru、Next Games、Seriously,以及越来越多的新兴公司,如Everywear、Koukoi、Futureplay等等,他们正在掀起又一股芬兰浪潮,不是简单地复制那些行将没落的IP,而是通过革新,为玩家提供新的、激动人心的体验。

所有的这些解释了芬兰将如何保持成功:遍地人才渴望创造新的体验,他们在资金、教育和亚文化精神中孵化,进入到积极、独立、成熟的各部门当中。他们不希望借助靠山一蹴而就,仅成为一时潮流,而是乐于开拓创新,坚信着质量第一。大部分开发者都愿意相互学习,但从不简单复制,他们学习别人然后用自己的想法和方式重新建立属于自己的东西。

来自外部的资金源源不断,国内则聚集了大量优秀的开发者,最为重要的是,芬兰拥有成熟的行业心态和行业前景。那里的手游圈强调商业建设、坚持做好游戏、倾听同行的可靠评价,形成了竞争、友谊、批评和赞美的完美融合,创造了健康而积极的行业氛围。

“我们像亲兄弟般在竞争。”Granholm说。

对于手游或其他任何行业来说,如果连这些也不能通往成功,那又还需要什么呢?

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