【GAD翻译馆】制作具有说服力的画面 《背景概念设计教程》分享

发表于2017-12-22
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大家好,请问大家喜欢看电影吗?

我是Platinum Games人事、广告部的ICHI

 

《速度与激情 SKY MISSION》《蝙蝠侠 vs 超人 正义的诞生》《死侍》《神奇女侠》……!

 

在现实与幻想的的中间,通过跨越技术与创想的桥梁而为大家带来仅两个小时的体验,而这两个小时的体验却需要花费巨大的预算、人力以及时间的投入。简直就是极致的狂欢!娱乐的权化!并且他和游戏还有着异曲同工之妙。其实我们工作室中的概念设计师沢田先生也以概念艺术家的身份参与了这些作品的制作。

 

在游戏设计中所追求的概念设计和在电影中所追求的概念设计有着非常多相同的地方。但是也有各个不用领域所磨练出来的技术。从其他行业中所得到的技术在使用到我们所制作的游戏中想必一定是一件非常刺激的事情!

 

因此,这次在公司内,沢田先生以《背景概念设计教程》为主题为大家带来了一次相关内容的讲解,而且本篇文章就是这一次公开课内容的一个总结,真的非常感谢沢田先生为我们带来了这么宝贵的知识……! 虽然我是一个不属于技术设计部门的门外汉,但是在这次公开课中也学到了非常多的东西。相信各位也一定可以了解到一些自己需要的东西,那么让我们先开始吧!

 

◆ 背景概念艺术的基本思考方式是指是如何定义世界。

 

因为所创造的是现实中不存在、属于架空世界里的东西,所以他需要具有一定的说服力。

沢田先生会使用以照片为基础来进行加工与组合的技巧来进行足彩与图像的制作。虽然这也是一种技法,但是就算使用相同的技法,在制作的时候也完全不考虑说服力的话,做出来的东西也会形成不自然并且扭曲的空间。

将画面要素全部剪影化的状态、非常平坦且不知道深度

远方的东西让他看上去遥远,近处的地方则让他看上去更近。就像远处某个较大的物体和近处某个较小的物体一样,就算他们的形状完全一样,但是还是需要让他们看上不一样。因此我们需要用到「空气远近法」和「灯光」。

将各个不同的要素通过「空气厚度」的颜色来进行叠加,这样可以看到同样一座山,山顶和山麓看上去却完全不同。

空气远近法一般的思考方式是「越远的东西越明亮」,但是这并不是正确答案,正确答案是「越远的地方颜色就离空气的颜色(天空的颜色)越近」。

首先确定代表最远的天空的颜色,然后从这里开始,通过减少空气厚度的颜色,来表现的越近。

画面整体中「最远的地方和最近的部分之间颜色厚度的层次」会确定这个空间的宽广度(空间感)。相反,可以根据「想要让他具有什么样的空间感」来确定他的宽广度。(就算是在狭窄的房间中,深处和面前的空间跨度太大的话也会让他看上去像是一个巨大的空间!)

 

 

◆ 照片加工的实用性……

 

取出照片中需要的地方,并且进行加工、配置,去除噪点、进行细节的调整和润色。必要的时候还会进行一些细节的调整最终完成画面。

因为可以在最短的时间内达到自己预期的形状,所以在和导演的讨论中也可以快速的完成效果图来进行参考,通过多次的尝试更加简单的达到自己想要的效果。

由于他可以应用的幅度可以非常广,所以就算是同样的素材,通过加工对的方法不同也可以使用在各个不同的地方,并且非常方面修正。

虽然在一些一流的创作者中有非常多的人专注于手绘,但是知道照片加工实用性是没有坏处的。

 

 

◆ 提问时间!

 

Q 在没有天空作为背景的情况下怎么表现远近的标准?

A 如果确定了图像中最重要的地方,从他这里开始决定远近的标准。例如图像的主角是近在眼前。先确定这个主角的色调以及灯光,然后在以他和最远的物品中的具体来基准来进行空气厚度的调整。

 

Q 没有空气的宇宙空间该怎么画呢?

A 因为这里需要非常正确的传达空间感,所以可以无视相关的规则。外观上具有说服力且帅气的话就行(实际上去过宇宙空间的人非常少!)

※以加入高光的方法为例,原则上正确性和视觉效果是有冲突情况的。虽然过去我会更加重视正确性,但是现在觉得「最终效果是不是很帅」更加重要!

在讲解的过程中使用液晶屏一边演示一边讲解

……等等。

其中个人印象最深刻的是并不是单纯的让他看上去真实的表现手法,而是制作包含创作者的意图并且具有说服力的画面。

 

人类的眼睛并不能高精度的区分真与假之间的区别,而仅仅是感觉好像是真的这种感觉。这里关系到先入观以及周边的氛围。在观光地正常拍摄的「真实」照片偶尔也会因为灯光与姿势的关系看上去非常不自然。所以说利用这个特征还可以制作出一些具有戏剧的效果。

 

也就是说,有效利用人们对从哪里来和对真实性进行的判断,才能让架空的东西看上去更加真实,更加具有说服力。如果能够完全掌握这个技巧的话就可以很好的欺骗别人的眼睛。

因为从很久以前开始,创作物的目的就是「想要让鉴赏的人感受到什么」,所以像这样的诀窍就算不是相关的艺术家也可以完成的。

 

Platinum Games中经常会举行这种员工内部交流的公开课。虽然会因为座位数量的问题导致参加人员的变动,但是像我这种不同部门的人也有很大的机会可以参加,所以对于好奇心较强的人来说是可以学习到很多东西的职场。

 

沢田匡広 Masahiro Sawada
1992
出生、大阪人。从Vancouver institute of media arts毕业后以场景设计师的身份入职MPC。在经过Digital Domain 3.0Double negative后以自由概念艺术家的身份独立。在参与各个好莱坞电影的制作后,现在以概念技术设计师的身份活跃于白金工作室。

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