Unity3D批处理工具使用教程

发表于2017-12-18
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前言

由于从事工业三维可视化的原因,我们的项目中有大量的模型需要在Unity中打包为assetbundle文件,其实打包assetbundle的过程是很机械的过程,这种重复性很高变动很小的工作我们通常应该想到使用BATCH(批处理脚本/批处理文件)来解决这个问题,下面我们根据实际的项目来感受一下批处理程序的魅力。

主要内容

  • 批处理工具原理
  • 如何使用/何种情况使用(使用案例)

使用原理

  • 原理: 使用批处理程序来调用已经编写好的Unity拓展方法。

什么是UnityEditor拓展?

放在工程目录下Assets/Editor文件下的方法都是对Unity引擎编辑器的拓展,一般常见的插件都会编写一部分编辑器拓展代码来自定义插件的Inspector面板等其他操作。

怎么利用批处理来触发编辑器的方法,Editor目录下的方法有多种方式来触发

  • 利用自定义的按钮来触发;

using UnityEditor;
public class MyClass
{
    [MenuItem("My Tools/MyFunc1")]
    private static void MyFunc1()
    {
        //..你的操作
    }
}
  • 自定义窗口中来调用

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MyClass : EditorWindow
{
    // 重写window面板
    private void OnGUI()
    {
        if(GUILayout.Button("MyFunc1"))
        {
            MyFunc1();
        }
    }
    // 打开窗口
    [MenuItem("My Tools/My Window")]
    private static void OpenMyWindow()
    {
        GetWindow<MyClass> (true, "My Window");
    }
    [MenuItem("My Tools/MyFunc1")]
    private static void MyFunc1()
    {
        //..你的操作
        Debug.Log ("你的操作");
    }
}
  • 利用批处理来调用

using UnityEditor;
public class MyWindow : EditorWindow
{
    public static void MyFunc1()
    {
        //..你的操作
        Debug.Log("你的操作");
    }
}
rem 发布工具
@echo off
echo 启动 Unity.exe 请稍后...
start /min D:\Unity\Editor\Unity.exe -batchmode -projectPath D:\MyProject\BatchProject -executeMethod MyClass.MyFunc1
Pause
taskkill /f /im unity.exe
  • 执行结果
  • Eidtor日志路径Win7在C:\Users\Administrator\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.Log 

  • echo 为DOS编程中一种显示消息的方法

  • start DOS编程中用于启动应用程序的命令
  • -batchmode 是Unity提供的Command line arguments中较为常用的一种,它是后台运行Unity,不显示Unity界面,这对于把机械的工作交给策划?美术?是极其重要的。 
    在-batchmode下运行Unity。这应该始终与其他命令行参数一起使用,因为它确保没有出现弹出窗口,并且不需要任何人为干预。执行脚本代码期间发生异常时,资产服务器更新失败或其他失败的操作,Unity立即退出并返回代码1。 
    请注意,在批处理模式下,Unity将其日志输出的最小版本发送到控制台。但是,日志文件仍然包含完整的日志信息。在编辑器打开相同的项目时以批处理模式打开项目不受支持; Unity的一个实例只能一次运行。

  • -projectPath 指定项目的路径

  • -executeMethod(ClassName.MethodName) 调用Unity编辑器某个类型中的某个方法

  • 一旦Unity启动,项目打开,并且执行了可选的Asset Server更新之后,执行静态方法。这可以用于执行持续集成,执行单元测试,构建或准备数据等任务。要从命令行进程返回错误,请抛出异常,导致Unity退出代码1,或者使用非零返回代码调用EditorApplication.Exit。要传递参数,将它们添加到命令行并使用函数检索它们System.Environment.GetCommandLineArgs。要使用-executeMethod,您需要将封闭的脚本放在编辑器文件夹中。要执行的方法必须定义为static。

  • 更多Unity Command line arguments,最新Unity支持直接用.bat脚本直接导出linux、MacOS、Window的应用,暂时不支持Android和IOS等其它终端的输出。

  • 更多DOS Command line arguments,DOS命令行不许要去专门当做一门语言学习,你只需要根据自己的需求百度一下命令行的使用方式即可。

使用案例


批处理打包assetbundle

  • 1.点击.bat文件之后的界面 
  • 2.等待启动资源导入选择导出路径的界面 
     
    -3.选择导出路径 
     
    -4.等待生成结果,并按下任意键退出,自动从清除进程中的Unity.exe 

  • 编辑器代码

public class MyClass : EditorWindow
{
    // 重写window面板
    private void OnGUI()
    {
        if ( GUILayout.Button("选择路径并导出资源文件") )
        {
            string savePath = EditorUtility.SaveFolderPanel("导出路径" , "" , "");
            Build(savePath);
        }
    }
    private static string _modelName = null;
    [MenuItem("My Tools/Quickly Build")]
    public static void QuicklyBuild()
    {
        GetWindow<MyClass>(true , "打包工具");
        string assetPath = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择资源路径" , "" , "");
        if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "Resources/Models"))
            Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "Resources/Models");
        Copy(assetPath , Application.dataPath + "/Resources/Models");
        GetModelName();
    }
    // 自动选取后缀为.fbx的模型命名
    private static void GetModelName()
    {
        DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(Application.dataPath + "/Resources/Models");
        foreach ( FileInfo file in info.GetFiles() )
            if ( file.Extension == ".FBX" )
                _modelName = file.Name.Replace(".FBX" , "");
    }
    // 打包资源
    public static void Build(string savePath)
    {
        Debug.Log(_modelName);
        GameObject model = Resources.Load<GameObject>("Models/" + _modelName);
        Object oldPrefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/Resources/" + model.name + ".prefab");
        GameObject newPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(model , oldPrefab);
        Caching.CleanCache();
        string modelName = newPrefab.name;
        string assetBundlePath = savePath + "/" + modelName + ".assetbundle";
        if ( BuildPipeline.BuildAssetBundle(newPrefab , null , assetBundlePath , BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies) )
            Debug.Log(modelName + "资源打包成功");
        AssetDatabase.Refresh();
        Delete();
    }
    // 清空文件夹
    public static void Delete( )
    {
        DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(Application.dataPath + "/Resources/Models");
        info.Delete(true);
    }
    // 文件导入
    public static void Copy( string sPath , string dPath )
    {
        DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(sPath);
        foreach ( DirectoryInfo directory in info.GetDirectories() )
        {
            if ( !Directory.Exists(dPath + "/" + directory.Name) )
            {
                Directory.CreateDirectory(dPath + "/" + directory.Name);
            }
            foreach ( FileInfo file in directory.GetFiles() )
            {
                if ( !File.Exists(dPath + "/" + directory.Name + "/" + file.Name) )
                {
                    File.Copy(sPath + "/" + directory.Name + "/" + file.Name , dPath + "/" + directory.Name + "/" + file.Name);
                }
            }
        }
        foreach ( FileInfo file in info.GetFiles() )
        {
            if ( !File.Exists(dPath + "/" + file.Name) )
            {
                File.Copy(sPath + "/" + file.Name , dPath + "/" + file.Name);
            }
        }
    }
}
  • 批处理代码(这个文件我是放在桌面的,使用时需要自己配置)
rem 我的打包工具
@echo off
echo 启动 Unity.exe 请稍后...
echo 清理缓存
rd /s /q "D:\UnityProjects_4.6\HYProjects\HYPTProject\Assets\Resources\Models"
echo 新建目录
md "D:\UnityProjects_4.6\HYProjects\HYPTProject\Assets\Resources\Models"
echo 开始操作
start /min D:\Unity\Editor\Unity.exe -batchmode -projectPath D:\MyProject\BatchProject -executeMethod MyClass.QuicklyBuild
echo 操作完成,按任意键退出...
Pause
taskkill /f /im unity.exe
明白原理之后,操作起来还是很简单的,这里提供一个例子给大家,大家也可在自己的项目中参考实现一下。具体的DOS命令我就不讲解了。

批处理处理模型

原理同上

批处理build多平台发布包

新版Unity已经提供了命令行来Build Lunix、MacOS、Windows平台的发布包
来自:http://blog.csdn.net/qq_29579137/article/details/76598929

原文链接

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